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  • 4 weeks later...
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Clarifications

 

Avancement du pion Compte-tours

Le tour de chaque joueur se déroule selon trois ou quatre phases dans l’ordre suivant :
1. phase de Récupération,
2. phase d’Activation,
3. phase d’Entretien de fin de tour,
4. phase de Progression du pion Compte-tour (camp n’ayant pas l’initiative seulement).

Note : concrètement, dans un scénar qui finit à la fin du tour 8, les joueurs joueront chacun 9 tours, vu que la Piste compte-tour commence à 0.

 

Séquence de baston :

1-L'attaquant lance ses dés d'attaque.

2-L'attaquant relance éventuellement (si il veut payer pour une/plusieurs améliorations ponctuelles de Relance) -> Puissance d'attaque

3-Le défenseur lance ses dés de défense (autant de dés orange :orange: que de pts de Défense passive sur sa tuile) + éventuellement son/ses dés orange :orange: de Défense active (si il veut payer pour une/plusieurs améliorations ponctuelles de Défense). Il ne peut pas ajouter de dés au fur et à mesure.

4-Le défenseur relance éventuellement (si il veut payer pour une/plusieurs améliorations ponctuelles de Relance) -> Puissance de défense

Puissance d'attaque - Puissance de défense =  Bobos

 

Compétences Coup puissant / Coup précis :

Diminuent de 1 la Puissance de défense, donc réduisent de 1 le total du jet de dés de défense (base + améliorations ponctuelles + relances).

N'enlèvent pas un dé.

 

Plateau Fort Tuscelan (pour compétence Vol) :

Ce qui n'a pas de toit :  Sol autour du fort, eau, cour dans le fort, chemin de ronde nord-sud-ouest. En gros tout ce qui a un numéro sur les règles de plateau.

Ce qui a un toit : Le reste. Tours, pièce centrale, couloir est (avec les tonneaux). En gros tout ce qui n'a pas de numéro sur les règles de plateau.

Photoshop vite fait :

Sanstitre-1.jpg.ef91a619876c39accce6c4310e418e9a.jpg

 

Scénario "Une nuit en enfer" (p.22) :

Les unités peuvent sauter au-dessus des mêmes zones et avec la même difficulté que dans les scénars SG 2015 "La chose du marais" et "Face au spectre-serpent".

Photoshop vite fait :

Conan_Mode-Versus_Booklet_FR_v1.thumb.jpg.3102a3e686cdeb3970f0f923f4f96373.jpg

 

 

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  • 4 weeks later...
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Il me semble qu'il faudrait préciser que l'on commence au tour 0, et donc que si la partie fini à la fin du tour 8, ca fait 9 tours.

Perso, les parties qu'on a joué, on a commencé au tour 1 au lieu de 0.

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  • 2 weeks later...
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Il y a 2 heures, Roolz a dit :

Une caisse a 1 DéJaune de défense passive donc tu lances ce dé et ça te donne les pts directement (0, 1 ou 2), que tu soustrais à la puissance d'attaque.

 

Je pinaille :

On trouve deux formulations dans les scénarios :

Citation

Chaque stock de lotus jaune 1 un dé jaune de défense passive et 2 points de vie

 

Citation

Cette créature a une défense passive de 1 et 1 point de vie.

 

Dans le deuxième cas, on a "une défense passive de 1"                   signifie         qu'on lance un dé orange.

Dans le premier cas, on a     "1 dé jaune de défense passive"

Et dans les règles, il est mentionné au paragraphe défense passive qu'une unité se défend en lançant un nombre de dé orange égale à la valeur de défense passive de la tuile.

Le cas des caisses n'est pas explicité ! Mais il facile de faire le rapprochement.

 

J'aurais formulé de manière plus homogène en disant que

Dans le premier cas, on a     "une défense passive de 1 dé jaune"

Dans le deuxième cas, on a   "une puissance de défense de 1 dé jaune"  , pour reprendre la terminologie de la règle.

Ou alors, juste "une défense de 1 dé jaune." Mais pas une défense passive.

 

Disons que je distingue la défense passive, qui permet de savoir combien on lance de dé orange (ou jaune), et le résultat du lancé, qui donne la "puissance de défense"

 

Je chipote...

Edited by Arzok
  • 6 months later...
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@Roolz

Une petite question concernant le mouvement et les achats, je voudrais être sur de bien interpréter la chose !

 

J'ai compris les achats de mouvement comme cela :

 

Citation

Lorsqu’un joueur dépense une gemme d’Énergie sur l’amélioration ponctuelle de Mouvement, toutes les unités de la tuile active gagnent un point de mouvement supplémentaire.

Par ailleurs, il est possible d’acheter des mouvements à deux moments :

1/ Avant l’attaque. Il faut donc déclarer l’achat de mouvement avant de bouger la première unité de la tuile, et toutes les unités de la tuile bénéficient de ce mouvement supplémentaire. Par exemple, pour une base de mouvement de 2 et un achat de 1, chacune va pouvoir dépenser ses trois points de mouvement, les une après les autres.

2/Après l’attaque. Après avoir réalisées toutes les attaques des unités de la tuile, il est possible d’acheter des points de mouvement, là encore pour toute la tuile.

A noter que dans tous les cas, il n’est pas possible de dépasser le double de la base de point de mouvement de la tuile. Et cela se comprend pour la somme des les achats avant l’attaque et des achats après l’attaque.

Dans l’exemple précédent, après avoir dépensé les 3 points de mouvement (2 plus 1 acheté), les combats sont réalisés. Puis il est possible d’acheter un dernier point de mouvement, ce qui fera 4 points de mouvement dépensés pour une base de 2. On peut combiner les achats d’amélioration de mouvement avant et après l’attaque.

 

Est ce que ca vous parait correct ?

 

Posted

OK compris.

Le seul truc qui change par rapport aux règles de base c'est que l'achat de pts de mvt concerne toutes les figs de la tuile.

En fait, ça dépend de comment tu joues les règles de base :

Les règles de base indiquent que tu peux acheter des pts de mvt avant ou après l'attaque.

Option A - Si tu joues les règles de base en mode littéral ("ou" exclusif) tu ne peux pas acheter de pts de mvt après l'attaque si tu en a déjà acheté avant -> ton interprétation n'est pas OK.
Option B - Si tu joues les règles de base en mode souple ("ou" inclusif) tu peux acheter de pts de mvt avant et/ou après l'attaque -> ton interprétation est OK.

J'avoue que je ne suis jamais posé la question... Je ne me souviens pas s'il m'est déjà arrivé de payer des pts de mvt avant et après. Peut-être, mais ça pas dû arriver souvent vu que ça coute vite une blinde de gemmes en mode Aventure classique. En mode Versus ce serait plus puissant/intéressant pour faire du hit-and-run.

Perso je dirais Option A (mode littéral), mais ça n'engage que moi...

 

Elle est bien tordue ta question :)

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Il y a 10 heures, Roolz a dit :

Le seul truc qui change par rapport aux règles de base c'est que l'achat de pts de mvt concerne toutes les figs de la tuile.

Tout à fait, et c'est super important ! Cette possibilité de faire bénéficier toute la tuile de l'amélioration de mouvement est une idée de génie pour le versus Conan.

En effet, avec 6 à 8 tuiles par rivière, et la possibilité d'en activer que 2, ca fait pour une partie d'une dizaine de tour, environ 2 à  3 activations par tuile pour toute la partie. Et pour une tuile avec 2 points de mouvement à l'autre bout de la carte, elle va juste faire spectateur. le fait de faire bénéficier toute la tuile de l'achat de mouvement permet d'avoir une plus grande mobilité et fluidité, et rend le mode versus beaucoup plus nerveux ! 

Mais d'où aussi l'importance de bien appliquer la règle (qui n'est pas vraiment détaillée sur ce point).

 

Il y a 10 heures, Roolz a dit :

Je ne me souviens pas s'il m'est déjà arrivé de payer des pts de mvt avant et après. Peut-être, mais ça pas dû arriver souvent vu que ça coute vite une blinde de gemmes en mode Aventure classique.

C'est effectivement très rare, à tel point que j'avais oublié que l'on pouvait acheter après l'attaque (merci du rappel @sburn !)

De plus, comme on traite les unités indépendamment les unes des autres, l'achat se fait au moment même de l'activation d'une unité de la tuile. Or là, c'est pour toute la tuile, il y a donc un ordre à considérer.

 

Il y a 10 heures, Roolz a dit :

Les règles de base indiquent que tu peux acheter des pts de mvt avant ou après l'attaque.

Alors dans ma lecture, j'ai considéré le "ou" comme celui des mathématiques. Donc non exclusif. On peut faire l'un, ou l'autre, ou les deux. Faut il le lire version "mathématique" (ou inclusif) ou version "francais" (ou exclusif) ? La nuance a pas mal de conséquence sur le jeu... En fait, surtout pour les unités rapides (hyènes, scorpion...) qui sont très faibles à la base. Leur permettre cette flexibilité peut leur redonner de l'intérêt. Pour une tuile de base 2 de mouvement, ca ne doit pas par contre changer grand chose. Mais comme il y a le verbe "peut', j'aurais tendance à être d'accord avec toi.

 

Je m’aperçois qu'il y avait une deuxième question sous jacente.

Deux séquences sont possibles :

Version A

1 je bouge toutes les unités de la tuile (on va dire unité de n°1 à n°4)

2 je fais l'achat de mouvement (facultatif) pour toute la tuile, et je réalise ces déplacements achetés, dans l'ordre que je veux (donc potentiellement de n°4 à n°1). Pourquoi comme je veux ? car il est peu probable que je me souvienne de l'ordre exacte...

3 je fais mes attaques

4 je fais l'achat de mouvement post attaque (facultatif) pour toute la tuile, et je réalise ces déplacements achetés, dans l'ordre que je veux (donc potentiellement de n°4 à n°1). . A voir si le point 2 et 4 sont exclusifs l'un de l'autre.

 

Version B

1 Je calcule à l'avance si je vais avoir besoin d'acheter des points de mouvement supplémentaire. Je constitue ma réserve de point de mouvement avec le mouvement de base et l'achat.

2 je bouge toutes les unités de la tuile (pas besoin de se préoccuper de l'ordre dans ce cas)

3 je fais mes attaques

4 je fais l'achat de mouvement post attaque (facultatif) pour toute la tuile, et je réalise ces déplacements achetés, dans l'ordre que je veux (donc potentiellement de n°4 à n°1). . A voir si le point 1 et 4 sont exclusifs l'un de l'autre.
 

Il y a entre les deux versions des différences dans l'enchainement des mouvements, et comment va joueur la gène de mouvement.

 

Edited by Arzok
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Je vais me renseigner auprès de Mono pour le coup du "avant ou après".

 

Pour ton autre truc, je le jouerais comme ça :

-Tu bouges toutes les figs de leur base de mvt gratuit, dans l'ordre que tu veux.

-Si ça "coince" avec une fig ou une autre (cause gêne ou autre), tu notes celles ou ça coince, puis tu payes un (ou des) pts de mvt en plus (que tu peux dépenser pour les figs qui en ont besoin, dans l'ordre que tu veux).

-Tu attaques, etc.

La seule diff avec les règles de base c'est qu'il faut noter les figs ou ça coince si tu en as plein (alors qu'en mode classique tu le fais fig par fig, c'est easy).

Donc ta version A.  Ta version B me semble un peu bof en termes de dynamique, faut trop penser/calculer en avance.

Posted
Il y a 4 heures, Roolz a dit :

Si ça "coince" avec une fig ou une autre (cause gêne ou autre), tu notes celles ou ça coince, puis tu payes un (ou des) pts de mvt en plus (que tu peux dépenser pour les figs qui en ont besoin, dans l'ordre que tu veux).

Pour la majeure partie des cas, ca passe sans trop de problème.

Mais pour quelques cas, ca peut devenir compliqué, et cela peut prêter à contestation, ce qui est génant dans un jeu d'affrontement.

En devant mémoriser les reliquats, et en revenant dans un autre ordre, on peut arriver à bouger une unité dont de la gène a été annulée par une autre unité de la tuile qui a pourtant bougé après. D'où contestation.

J'aimerais pour ces cas là avoir une logique claire. Quitte à ne la mettre en œuvre que lorsqu'il y a problème. Par exemple, s'il y a contestation, on reprend à 0 l'activation de la tuile, et on fait la manière "procédure".

 

D'ailleurs, a peu de chose près, ce que tu proposes est plus proche de la solution B que de la A. Car dans "ma" A, je ne garde pas les reliquats en tête, ils sont perdis, alors que dans la B, on a pas besoin de les compter, ils sont logiquement utilisés au mieux.

 

Une dernière solution pourrait être de dire que les achats ne comptent que pour les unités non encore déplacées. Si je déplace la première (qui a 2 points de MvT) avec un achat de 1, elle peut dépenser 3. Pour al deuxième aussi, et si je m’aperçois qu'il m'en faut un de plus pour celle là, alors je rajoute la gemme, et je la déplace de 4 points de MvT, ainsi que les suivantes. Mais je ne rattrape pas la première. C'est un peu méchant par contre. Mais ca évite les contestations.

Mais je préfère la solution A, adaptée avec souplesse dans le jeu, mais qui permet d'avoir une référence en cas de problème.

 

Posted

Sans surprise, si l'objectif est d'être le plus clean possible je pencherais pour la méthode "méchante" : une fig à la fois et on paie le coût du plus gourmand en fin de phase, pas de retour partiel en arrière sur une fig déjà jouée, au pire reset complet de l'activation pour être sûr de ne pas foirer les calculs de gêne en comptant à tort un allié qui finit en fait sa phase de déplacement dans la case à côté. Et pareil pour le déplacement post-attaque si on peut avoir les deux.

  • Like 1
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OK, confirmation de Mono, mon instinct était bon.

Regles de base, livret OL page 8 : "L’achat des points de mouvement supplémentaires peut se faire avant ou après l’Attaque."

"Ou" exclusif. Soit avant, soit après. Pas les deux.

 

Pour l'autre truc, effectivement le + simple c'est que l'achat de pts de mvt ne compte que pour les unités qui n'ont pas encore fini leur mvt. Comme dit Goupil.

  • Like 3
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En relisant la règle du livret de l'overlord, je m'apercois qu'il y a une subtilité que je n'appliquais pas correctement (Ha ces jeux dont on croit tout connaitre...). Et qui peut répondre à ala question de l'ordre.

Citation

Après avoir dépensé la base de points de mouvement du ou des unités d’une tuile, l’Overlord est libre d’acheter des points de mouvement supplémentaires.

 

J'en déduis qu'il faut effectuer

1/ TOUS les déplacements de la tuile.

2/ Acheter si on le souhaite des déplacements, que l'on fait donc dans l'ordre que l'on veut, vu qu'il n'y pas de précision

3/ Faire les attaques

4/ Acheter des déplacements post attaque si on ne l'a pas fait à l'étape 2.

 

En ajoutant la mention que pour les phases 1-2-4, une unité déplacée et lachée ne peut plus être déplacée pour bénéficier d'un achat de points postérieurs.

 

Ce qui ferait :

Citation

Rappel de règle – Mouvement et Amélioration ponctuelle Mouvement

 

Lorsqu’un joueur dépense une gemme d’Énergie sur l’amélioration ponctuelle de Mouvement, toutes les unités de la tuile active gagnent un point de mouvement supplémentaire.

La séquence d’activation de la tuile est alors la suivante :

1/ Déplacer tout ou partie des unités de la tuile de leur base de mouvement.

2/ Acheter des points de mouvements supplémentaires, ils peuvent bénéficier à toutes les unités de la tuile.

3/ Réaliser ces déplacements supplémentaires

4/ Réaliser les attaques

5/ Si aucun achat de mouvement n’a été fait à la phase 3, il est possible d’acheter des mouvements post attaque

6/ Réaliser ces déplacements supplémentaires


A noter que dans tous les cas, il n’est pas possible de dépasser le double de la base de point de mouvement de la tuile.

 

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En y réfléchissant bien, je ne suis pas convaincu par ma compréhension de la règle.

Citation

Après avoir dépensé la base de points de mouvement du ou des unités d’une tuile, l’Overlord est libre d’acheter des points de mouvement supplémentaires.

c'est le "du ou des" qui me pose problème.

Et ta remarque :

Le 02/10/2025 à 12:15, Roolz a dit :

-Tu bouges toutes les figs de leur base de mvt gratuit, dans l'ordre que tu veux.

-Si ça "coince" avec une fig ou une autre (cause gêne ou autre), tu notes celles ou ça coince, puis tu payes un (ou des) pts de mvt en plus.

 

C'est cette question de reliquat qui me pose problème.

Supposons que ma figurine de ma tuile ait 2 points de mouvement, et elle est dans une zone avec 2 fig ennemies. Il lui faut 3 points pour sortir.

Si j'applique ce que j'ai compris, je dépense d'abord mes points de mouvement de la base. Mais je ne peux pas sortir. Je déplace les autres figurines. Puis je passe à l'achat des points de mouvement. Mais j'ai perdu le reliquat. Donc je paye 3 gemmes pour sortir de la case. Je doute que Monolith veuille cela ?

Si j'avais fait les choses en filant, j'aurais acheté une seule gemme supplémentaire.

 

Donc il me reste plutot de calculer avant l'activation de la tuile le nbre de déplacement que je veux acheter. Puis je déplace fig par fig, en ajoutant l'achat à la base de mouvement. Et en autorisant un achat complémentaire si je me suis trompé, mais valable uniquement pour les fig restantes et pas retroactif. Sinon, c'est le bordel.

 

Si monolith pouvait illustrer par un exemple comment on combine déplacement et achat pour une tuile troupe, ca serait super !

 

Votre avis ?

Edited by Arzok
  • Like 1
Posted

 

Il y a 2 heures, Arzok a dit :

c'est le "du ou des" qui me pose problème.

"Du ou des" c'est juste parce qu'il y a des tuiles avec 1 fig et des tuiles avec plusieurs.

 

Il y a 2 heures, Arzok a dit :

Supposons que ma figurine de ma tuile ait 2 points de mouvement, et elle est dans une zone avec 2 fig ennemies. Il lui faut 3 points pour sortir.

Si j'applique ce que j'ai compris, je dépense d'abord mes points de mouvement de la base. Mais je ne peux pas sortir. Je déplace les autres figurines. Puis je passe à l'achat des points de mouvement. Mais j'ai perdu le reliquat.

 

Bah dans ton exemple, tu actives la tuile et tu bouges toutes les figs de leur base de mvt, sauf une qui reste dans sa zone (avec les 2 ennemis). Là tu payes ton 1 pt de mvt supplémentaire nécessaire, et ta fig peut sortir. Et les autres figs de la tuile peuvent aussi bénéficier de ce pt de mvt acheté, si tu veux. T'as rien perdu.

 

  • Thanks 1
Posted (edited)

Je veux bien, mais ca oblige à tenir en mémoire les reliquats. La règle ne le précise pas. Pour ce cas simple ca va, mais dans d autres cas, c est plus compliqué, et c est la porte ouverte aux contestations. Pour des figurines rapides (hyennes, loup, scorpion...), l une va avoir un reliquat de 1, l autre de 3, la troisième de 2... Pour un jeu d'affrontement, c est pas tres indiqué.

Edited by Arzok
Posted
Il y a 7 heures, Roolz a dit :

Bah dans ton exemple, tu actives la tuile et tu bouges toutes les figs de leur base de mvt, sauf une qui reste dans sa zone (avec les 2 ennemis). Là tu payes ton 1 pt de mvt supplémentaire nécessaire, et ta fig peut sortir. Et les autres figs de la tuile peuvent aussi bénéficier de ce pt de mvt acheté, si tu veux. T'as rien perdu.

J'ai mal formulé ma question. je ne veux pas savoir comment je peux faire, mais quelle est la règle.

Suppose que je fasse ce que tu dis. Je vais pour additionner le reliquat à mon achat pour sortir de la zone. Et là, mon adversaire me dit, mais pas du tout ! Ce n'est pas écris dans la règle que l'on peut utiliser le reliquat.

Qui a raison ? Et surtout comment on doit jouer ces achats ? 

 

Posted

Je sais pas :) . Vous vous le faites au couteau, le survivant a raison ?

 

Je demanderai à Mono, mais perso je le jouerai comme ça :

#1-tu bouges les figs de leur base de mvt. S'il y en a qui bougent moins que leur base, tu notes à qui il en reste, ou tu t'en souviens. C'est relou mais ça doit pas arriver souvent, et je ne crois pas qu'il y ait plus de 5 figs par tuile possibles en versus.

#2-tu achètes des pts de mvt, applicables à toutes les figs de la tuile.

#3-tu re-bouges avec les pts achetés en #2 (+les pts qui restent de #1), dans l'ordre que tu veux.

 

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