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A Desire to See Civilized Lands (4) - Adventure Mode


madcollector
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Houla scénario très différent !

 

Citation

Un désir profond de voir les pays civilisés

 

Cinq siècles après l'accession de Conan au trône, l'Aquilonie reste le joyau des royaumes hyboriens. Mais l'armée aquilonienne, qui s'étend et occupe les terres jusqu'à la Brythunie à l'est et la Stygie au sud, a laissé les marches occidentales sans surveillance. L'invasion rapide par les Pictes est passée inaperçue sous couvert de conversion à Mitra, tandis que d'autres clans pictes rejoignaient les rangs des armées de mercenaires d'Aquilonie. Arus, le prêtre de Mitra, fut le catalyseur de l'invasion picte, en émerveillant Gorm avec le désir de voir des terres civilisées. Gorm devint rapidement le chef Picte à la plus grand influence jamais vue, et il réunit les clans pictes éparpillés. Les Pictes respectaient leur nouveau chef suprême, lui qui s'approchait pour eux le plus d'un roi depuis des millénaires.

Ignorant tout des ravages pictes sur les terres aquiloniennes, Arus se tenait aux côtés de Gorm à la frontière de Némédie. Les terres némédiennes n'avaient jamais été conquises par les Aquiloniens et Gorm était déterminé à prouver sa valeur. Le trône d'or en tête, bien plus que sa prétendue dévotion à Mitra, il avança. Avec Arus à ses côtés, il était certain d'écraser avant le coucher du soleil les troupes némèdiennes menées par leurs souverains, le roi Gummar et la reine Wela.

 

Ce scenario oppose Héros contre Héros, sans Overlord. Appliquez les règles solo/coop pour activer 2 tuiles dans la Rivière pour chaque équipe de Héros avant d'activer les Héros à leur tour.

Objectifs :

- Équipe picte - Gorm et Arus (Xaltotun) : Si Conan et Zenobia sont tués, ou si 6 Pictes quittent le plateau par les zones marquées d'un pion #pionRenfort, la Némédie a été envahie. Gorm et Arus gagnent.

- Équipe némédienne - Conan et Zenobia : Si Gorm ou Arus sont tués, les Pictes battent en retraite. Conan et Zenobia gagnent.

 

 

La partie commence par le tour de l’Équipe picte.

Équipe picte :
- Gorm  (Masse à pointes, Bouclier à pointes, Armure de cuir). Il commande les Chasseurs pictes et les Archers pictes.

- Arus (Xaltotun) (Dague  et 5 sorts : Peau de pierre, Transfert de vie, Barrière des vents, Tourbillon). Il commande la Manifestation de Mitra, les Chasseurs pictes et les Archers pictes.

 Après la mise en place, les Héros déplacent 8 gemmes de leur Zone d’Énergie disponible vers leur Zone de Fatigue.

 Renforts : 10 points de renfort pour les Chasseurs pictes et les Archers pictes. On ne peut pas amener en renfort plus de 5 unités dans chaque zone munie d'un #pionFeu1.

 

Équipe némédienne :
- Conan le pirate (Arc zingaréen, Sabre de pirate, Cotte de mailles). Il commande le Chameau, les Pirates et les Archers pirates.

- Zenobia (Dague de parade, Poignard némédien, Lames de lancer, Plastron zingaréen). Elle commande la Baliste d'élite, les Pirates et les Archers pirates.

 Après la mise en place, les Héros déplacent 8 gemmes de leur Zone d’Énergie disponible vers leur Zone de Fatigue.

 Renforts : 3 points de renfort pour les Pirates et les Archers pirates. On ne peut pas amener en renfort plus de 1 unité dans chaque zone munie d'un #pionFeu2

 

Règles spéciales

Règles relatives au plateau : les règles standard du plateau s'appliquent. A noter que les zones marquées #pion1 et #pion2 sont considérées comment appartenant à la même zone.

Règle d'Activation :  La Rivière est séparées en 2 parties. La partie de gauche (1, 2, 3, 4) active au hasard 2 tuiles avant le tour de l’Équipe picte.  La partie de droite (5, 6, 7, 😎 active au hasard 2 tuiles avant le tour de l’Équipe némédienne. Ces activations ne comptent pas dans la limite d'activation de la compétence Commandement. Les jetons d’Activation numérotés ne sont pas déplacés entre les Zones d’Énergie disponible et de Fatigue, retournez-les pour indiquer les activations. Les joueurs d'un camp peuvent décider des Actions de Mouvement ou d'Attaque des unités, mais ne peuvent pas dépenser de gemme pour elles durant l'activation de leur tuile. Les tuiles ne sont jamais retournées côté ensanglanté, et l'activation d'un tuile est perdue si elle n'a plus d'unité restante.

Manifestation de Mitra : le jeton de Points de vie de la Manifestation de Mitra représente sur la piste compte-tours à la fois sa Défense passive et sa santé. Ainsi, sa Défense diminue quand il subit des dégâts.

Progression : placez les jetons de Conan le pirate #pionConanPirate et de Gorm #pionGorm en position 0 de la piste compte-tour. Pour chaque Chasseur picte ou Archer picte quittant le plateau par la droite, avancez le pion de Gorm de 1. Pour chaque Chasseur picte ou Archer picte retiré du plateau pour toute autre raison, avancez le pion de Conan de 1. Si le pion de Conan arrive au niveau de celui de la Manifestation de Mitra, renvoyez le pion de Conan  en position 0 et reculez le pion de la Manifestation de Mitra de 2.

Zenobia : la compétence Poison de Zenobia tue les Pictes dans d'atroces souffrances, et réduit leur foi en Mitra. Quand Zenobia tue un Picte, avancez le pion de Conan de 2 au lieu de 1.

Rapide comme le vent : le sort Barrière des vents peut être lancé en réaction.

Barricades : Il n'y a pas de ligne de vue à travers les barricades. La Manifestation de Mitra peut utiliser Défoncer les cloisons sur les barricades, après quoi elles sont enlevées.

Débarquement : Placez les 3 Passerelles d'abordage selon le plan, non reliées à la côte. Elles représentent le lien vers un bateau. Les Pirates peuvent Sauter d'une Passerelle vers la côte avec une difficulté de 3. En cas d'échec, l'unité tombe à l'eau. Les unités à l'eau sans la compétence Natation meurent aussitôt. Les unités avec la compétence Natation peuvent rejoindre la côte en dépensant 2 points de mouvement supplémentaires. Depuis une zone avec un pion #pionBouclier, un Héros peut relier la Passerelle à la côte au moyen d'une Manipulation complexe de difficulté égale au nombre d'unités sur la Passerelle. Une fois la Passerelle reliée, les unités peuvent se déplacer normalement entre la Passerelle et la côte.

 

Edited by madcollector
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Révélation

Un désir profond de voir les pays civilisés

[Note : ça vient directement de "L'âge hyborien" de REH, traduit par P. Louinet : « ... il inculqua à Gorm un désir profond de voir les pays civilisés... »]

 

Alors que l'armée aquilonienne se déployait et occupait les terres jusqu'à la Brythunie à l'est et la Stygie au sud, les marches occidentales furent laissées sans surveillance. L'invasion rapide par les Pictes passa inaperçue sous couvert de conversion à Mitra, tandis que d'autres clans pictes rejoignaient les rangs des armées de mercenaires d'Aquilonie. Arus, le prêtre de Mitra fut le catalyseur de l'invasion picte, en émerveillant Gorm avec le désir de voir des terres civilisées. Gorm devint rapidement le chef Picte avec la plus grand influence qui soit, et il réunit les clans pictes éparpillés. Les Pictes respectaient leur nouveau chef suprême, ce qui s'approchait le plus d'un roi pour eux depuis des millénaires.

Ignorant tout des ravages pictes sur les terres aquiloniennes, Arus se tenait aux côtés de Gorm à la frontière de Némédie. Les terres némédiennes n’avaient jamais été conquises par les Aquiloniens et Gorm était déterminé à prouver sa valeur. Le trône d'or en tête, bien plus que sa prétendue dévotion à Mitra, il avança. Avec Arus à ses côtés, il était certain de faire tomber la Némédie avant le coucher du soleil.

 

[…]

 

Équipe picte :
- Gorm (Masse à pointes, Bouclier à pointes, Armure de cuir). Il commande les Chasseurs pictes et les Archers pictes.

- Arus (Xaltotun) (Dague et 5 sorts : Peau de pierre, Transfert de vie, Barrière des vents, Tourbillon). Il commande la Manifestation de Mitra, les Chasseurs pictes et les Archers pictes.

 Après la mise en place, les Héros déplacent 8 gemmes de leur Zone d’Énergie disponible vers leur Zone de Fatigue.

 Renforts : 10 points de renfort pour les Chasseurs pictes et les Archers pictes. On ne peut pas amener en renfort plus de 5 unités dans chaque zone munie d'un #pionFeu1.

Équipe némédienne :
- Conan le pirate (Arc zingaréen, Sabre de pirate, Cotte de mailles). Il commande le Chameau, les Pirates et les Archers pirates.

- Zenobia (Dague de parade, Poignard némédien, Lames de lancer, Plastron zingaréen). Elle commande la Baliste d'élite, les Pirates et les Archers pirates.

Après la mise en place, les Héros déplacent 8 gemmes de leur Zone d’Énergie disponible vers leur Zone de Fatigue.

Renforts : 3 points de renfort pour les Pirates et les Archers pirates. On ne peut pas amener en renfort plus de 1 unité dans chaque zone munie d'un #pionFeu2

 

[…]

 

Règle d'Activation : La Rivière est séparées en 2 parties. La partie de gauche (1, 2, 3, 4) active au hasard 2 tuiles avant le tour de l’Équipe picte. La partie de droite (5, 6, 7, 😎 active au hasard 2 tuiles avant le tour de l’Équipe némédienne. Ces activations ne comptent pas dans la limite d'activation de la compétence Commandement. Les jetons d’Activation numérotés ne sont pas déplacés entre les Zones d’Énergie disponible et de Fatigue, retournez-les pour indiquer les activations. Les joueurs d'un camp peuvent décider des Actions de Mouvement ou d'Attaque des unités, mais ne peuvent pas dépenser de gemme pour elles durant l'activation de leur tuile. Les tuiles ne sont jamais retournées côté ensanglanté, et l'activation d'une tuile est perdue si elle n'a plus d'unité restante.

Manifestation de Mitra : le jeton Points de vie de la Manifestation de Mitra représente sur la piste compte-tours à la fois sa Défense passive et sa santé. Ainsi, sa Défense diminue quand il subit des dégâts.

Progression : placez les jetons de Conan le pirate #pionConanPirate et de Gorm #pionGorm en position 0 de la piste compte-tour. Pour chaque Chasseur picte ou Archer picte quittant le plateau par la droite, avancez le pion de Gorm de 1. Pour chaque Chasseur picte ou un Archer picte retiré du plateau pour toute autre raison, avancez le pion de Conan de 1. Si le pion de Conan arrive au niveau de celui de la Manifestation de Mitra, renvoyez le pion de Conan en position 0 et reculez le pion de la Manifestation de Mitra de 2.

 

[…]

 

Débarquement : Placez les 3 Passerelles d'abordage selon le plan, non reliées à la côte. Elles représentent le lien vers un bateau. Les Pirates peuvent Sauter d'une Passerelle vers la côte, avec une difficulté de 3. En cas d'échec, l'unité tombe à l'eau. Les unités à l'eau sans la compétence Natation meurent aussitôt. Les unités avec la compétence Natation peuvent rejoindre la côte en dépensant 2 points de mouvement supplémentaires. Depuis une zone avec un pion #pionBouclier, un Héros peut relier la Passerelle à la côte au moyen d'une Manipulation complexe de difficulté égale au nombre d'unités sur la Passerelle. Une fois la Passerelle reliée, les unités peuvent se déplacer normalement entre la Passerelle et la côte.

 

Propal.

Edited by Roolz
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il y a 40 minutes, Roolz a dit :

On ne peut pas amener en renfort plus de 5 unités

"No more than 5 units can be reinforced" => du coup ça veut dire qu'on ne peut pas dépenser plus de 5 points de renfort d'un coup dans cette zone ? Ou que s'il y a déjà 5 unités  on ne peut pas en rajouter 1 de plus en renfort ?

C'est subtil mais ça change tout.

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il y a 6 minutes, madcollector a dit :

"No more than 5 units can be reinforced" => du coup ça veut dire qu'on ne peut pas dépenser plus de 5 points de renfort d'un coup dans cette zone ? Ou que s'il y a déjà 5 unités  on ne peut pas en rajouter 1 de plus en renfort ?

C'est subtil mais ça change tout.

Ca veut dire qu'on peut amener en renfort au maximum 5 figs d'un coup dans chaque zone marquée "1". 

 

Par exemple avec les chasseurs pictes qui coutent 1 pt de renfort, on peut en mettre (ajouter) 5 dans chaque zone "1" en utilisant les 10 points de renfort. Mais pas en mettre 10 en renfort d'un coup dans une seule zone.

 

Je suppose que c'est pour obliger le joueur picte à répartir sa horde entre les deux "couloirs/chemins". Si il pouvait "gaver" l'un des deux couloirs, ça rendrait sa victoire probablement plus facile.

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  • 2 weeks later...

Je bute sur le texte d'intro qui est difficilement compréhensible pour qui n'aurait jamais lu l'essai "L'Âge Hyborien" !

 

On est plus de cinq siècles après Conan et la géographie des Royaumes hyboriens a changé et subit de grosses mutations. C'est dans ce contexte qu'arrivent les personnages d'Arus puis de Gorm et les évènements relatés par le texte.

 

Je pense que cette intro aurait besoin d'une petite refonte, ou au moins de précisions quant à son véritable contexte. Du coup se pose la question de Conan et Zénobie en tant que tels.

Edited by Pallantides
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Pas faux !

Sur le coup j'avais pas rebondi sur l'écart temporel, effectivement...

 

Propal:

 

Révélation

Cinq siècles après l'accession de Conan au trône, l'Aquilonie restait le joyau des royaumes hyboriens. Mais l'armée aquilonienne s'étendait et occupait des terres jusqu'à la Brythunie à l'est et la Stygie au sud, laissant les marches occidentales sans surveillance. L'invasion rapide par les Pictes passa inaperçue sous couvert de conversion à Mitra, tandis que d'autres clans pictes rejoignaient les rangs des armées de mercenaires d'Aquilonie. Arus, le prêtre de Mitra, fut le catalyseur de l'invasion picte, en émerveillant Gorm avec le désir de voir des terres civilisées. Gorm devint rapidement le chef Picte à la plus grand influence jamais vue, et il réunit les clans pictes éparpillés. Les Pictes respectaient leur nouveau chef suprême, ce qui s'approchait pour eux le plus d'un roi depuis des millénaires.

Ignorant tout des ravages pictes sur les terres aquiloniennes, Arus se tenait aux côtés de Gorm à la frontière de Némédie. Les terres némédiennes n'avaient jamais été conquises par les Aquiloniens et Gorm était déterminé à prouver sa valeur. Le trône d'or en tête, bien plus que sa prétendue dévotion à Mitra, il avança. Avec Arus à ses côtés, il était certain d'écraser avant le coucher du soleil les troupes némèdiennes menées par leurs souverains, le roi Gummar et la reine Wela.

 

Ce scenario oppose Héros contre Héros, sans Overlord. Appliquez les règles solo/coop pour activer 2 tuiles dans la Rivière pour chaque équipe de Héros avant d'activer les Héros à leur tour.

Objectifs :

- Équipe picte - Gorm et Arus (Xaltotun) : Si Gummar et Wela sont tués, ou si 6 Pictes quittent le plateau par les zones marquées d'un pion #pionRenfort, la Némédie a été envahie. Gorm et Arus gagnent.

- Équipe némédienne - Gummar (Conan) et Wela (Zenobia) : Si Gorm ou Arus sont tués, les Pictes battent en retraite. Gummar et Wela gagnent.

 

[J'ai pris des noms style bossonien pour Conan et Zenobia, là j'ai que ça sous le coude]

 

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Il y a 9 heures, Roolz a dit :

Propal:

Contre-propal !

 

Citation

Cinq siècles après l'accession de Conan au trône, l'Aquilonie reste le joyau des royaumes hyboriens. Mais l'armée aquilonienne, qui s'étend et occupe les terres jusqu'à la Brythunie à l'est et la Stygie au sud, a laissé les marches occidentales sans surveillance. L'invasion rapide par les Pictes est passée inaperçue sous couvert de conversion à Mitra, tandis que d'autres clans pictes rejoignaient les rangs des armées de mercenaires d'Aquilonie. Arus, le prêtre de Mitra, fut le catalyseur de l'invasion picte, en émerveillant Gorm avec le désir de voir des terres civilisées. Gorm devint rapidement le chef Picte à la plus grand influence jamais vue, et il réunit les clans pictes éparpillés. Les Pictes respectaient leur nouveau chef suprême, lui qui s'approchait pour eux le plus d'un roi depuis des millénaires.

Ignorant tout des ravages pictes sur les terres aquiloniennes, Arus se tenait aux côtés de Gorm à la frontière de Némédie. Les terres némédiennes n'avaient jamais été conquises par les Aquiloniens et Gorm était déterminé à prouver sa valeur. Le trône d'or en tête, bien plus que sa prétendue dévotion à Mitra, il avança. Avec Arus à ses côtés, il était certain d'écraser avant le coucher du soleil les troupes némèdiennes menées par leurs souverains, le roi Gummar et la reine Wela.

L'usage du présent au début rend l'Aquilonie plus éternelle. Et ensuite on passe au passé pour un flashback expliquant l’ascension de Gorm.

J'hésite à repasser au présent pour la fin du texte et l’assaut imminent

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il y a 19 minutes, Roolz a dit :

Oui mieux, sauf le "lui". Le sujet n'est pas Gorm mais son statut (chef des chefs / chef suprême). Donc "ce". Ou "chose". Ou "statut". Bref faut du neutre

Ben si.

Il y a 13 heures, madcollector a dit :

Les Pictes respectaient leur nouveau chef suprême

Chef : nom masculin.

alias Gorm dans ce cas.

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