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David Albatar

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Messages posté(e)s par David Albatar

  1. Salut, 

     

    pour son pouvoir "semer son trésor", qui oblige les adversaire à se déplacer et s'arrêter dans la case de son jeton, est-ce que ça veut dire que les unités qui se déplacent dans les zones ardentes à cause de ce pouvoir y restent ? (vu que les pouvoirs sont supérieurs aux règles dans l'ordre des priorités).

     

     

    MBR_Dashboard_Corebox_EN20.png

  2. Il y a 12 heures, Pamplerousse a dit :

    Pour les règles de lignes de vues, c'est les 3 règles suivantes :

     

     1) il y a une ligne orange entre 2 zones, alors il y a une ligne de vue

     

    2) il y a une lettre commune alors il y a une ligne de vue

     

    3) il est possible de tracer un trait entre 2 centres de zones sans croiser une paroi, un promontoire de niveau supérieur, une zone de meme niveau que la zone la plus haute des 2.

     

    Du coup par rapport à tes questions :

    1ere question : Pourquoi la ligne entourée passe et pas les autres, la ligne entourée à une lettre en commun. Donc il y a une ligne de vue. En terme de rôle play, la paroi qui est juste devant le véhicule doit masquer les 2 zones où tu as mis les traits

     

    2eme question : c'est autorisé parce qu'il y a la lettre, cette position depuis ce toit doit offrir une meilleure visibilité pour attaquer ces positions

     

    3eme question : Quelqu'un positionné sur la voiture sera surélevé et dépassera de la paroi, il sera donc attaquable alors que les 2 positions à côté offre un bon couvert

    Encore une fois, d'une point de vue purement Règle, c'est l'histoire des lettres associées aux centres de zone qui comptent. C'est ce point là qui t'as échappé je pense.

     

    merci pour la réponse,

     

    effectivement, je pensais que les lettres n'étaient la que pour préciser des cas épineux, mais elles sont donc la pour générer aussi des exceptions aux règles.

  3. Petite question sur les histoires de paroi et de niveau différent, c'est pas très clair dans la règle, j'ai compris que la LDv ne devait pas traverser de paroi, mais du toit au 6eme étage vers le bascomment ça fonctionne (sur la photo ci dessous, la ldv entouré traverse 2 parois, alors que les 2 ldv tracés ne semblent pas bonne ?

     

    los.thumb.png.2e3f10a7d50ac25329091b6125f953a2.png

     

    car sur la photo suivante, cela semble autorisé de traverser les parois

     

    297541303_los2.thumb.png.4b5bdd3d2bece1ea46537fe12f249e15.png

     

     

    et enfin, pourquoi sur le 3eme photo ci dessous, on a une ldv sur la voiture mais pas sur les 2 case à cotés ? y a t-il une règle officielle plus complète que celle du livret pour comprendre les ldv et les paroi ?

    (et sur la droite, il y a 2 cases derrière les voitures sans ldv, alors que la case derrière la voiture entourée est en vert, comment cela fonctionne)

    1041974873_los3.thumb.png.bce64771af35189fd37e1086fd3049eb.png

     

     

     

  4. Pour le retard, il y a aussi une autre catégorie : celui qui sait qu'il lui faut 18 mois pour livrer mais qui annonce seulement 12 mois pour ne pas faire peur aux backers, et à la fin annonce le retard. On a bien vu sur assassin creed qui a annoncé 18 mois, énormément de commentaire qui trouvait cela énorme alors que la plupart jusqu'ici finissait dans ce délai...

    Seul les très gros porteurs arrivent avec un produit très abouti et peuvent tenir le délai d'1 an.

     

    Et la difficulté pour les pledger, c'est de savoir si le ks est économiquement rentable, car certains font 2 à 4 millions mais avec une quantité tel de figurines que c'est peut-être pas rentable, par rapport à 1 projet qui ne fait que 1 million mais qui serait bien géré...

     

    @Fred Henry Kickstarter a fermé 3 projets récements d'une même boite qui en avait apparement 12 en cours, en argumentant que c'est interdit dans leur condition de vente de relancer un KS avant d'avoir livré les précedents, qu'en est-il de leur politique, vont-il arrêter leur tolérence sur les gros projets aussi qui en ont 3 ou 4 en cour ? car ils ont tout intérêt à réagir pour limiter cette casse quasi prévisible a priori mais cela risque d’accélérer la chute des cavaliers...

     

     

    • J'aime 1
  5. p27 du livret 1.5

     

    "7 Valeur X :
    indique que le pouvoir remplace une caractéristique par une valeur X. Cette valeur est la valeur effective de la caractéristique et ne peut donc pas être modifiée."

     

    à priori, les modificateurs ne fonctionnent pas sur les pouvoirs offensif qui ont une valeur numérique spécifique. 

     

    pour force de la nature p25 du livret 1.5 : 

    "avant le choix de la cible d’une attaque normale ou de zone, si l’unité avec Force de la Nature se trouve dans une zone avec au moins un élément 3D, elle peut en retirer un pour gagner +1 en combat et +1 en portée jusqu’à la fin de son activation."

     

    - donc a priori, pas de force de la nature en contre attaque, car c'est pendant son activation. 

    - et pour la charge du minotaure, c'est une valeur X, donc force de la nature ne modifie pas la valeur d'attaque qui est spécifique au pouvoir offensif

     

     

     

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  6. Il y a 4 heures, madboy_one a dit :

    Dans la section règles on a le soucis suivant avec un volant et un bloqueur sur la même zone, du coup pourriez vous confirmer pour le tournois svp:

    "

    Donc en résumé :

    - en V1 les volants ne sont pas concernés par "bloqueur"

    - en V1.5 en revanche les volants sont bloqués et ils  s'échappent que s'ils passent en "vol rapide"

    C'est bien ça ?"

     

     

    je copie la réponse de la section règles : en 1.5, le bloqueur empeche de faire une action de marche ou de course, donc le vol rapide est possible pour partir. Et comme le vol rapide ne s'arrete plus dans une zone dès qu'il y a un ennemi, il peut a priori traverser une case de bloqueur toujours en vol rapide

  7. Il y a 2 heures, madboy_one a dit :

    c'est de ça que je ne suis pas sûr, cette histoire de vol rapide qui est une action complexe en fait et pas une manoeuvre... Permet elle de quitter la zone d'u bloqueur?

      

    le bloqueur empeche de faire une action de marche ou de course, donc le vol rapide est possible pour partir. Et comme le vol rapide ne s'arrete plus dans une zone dès qu'il y a un ennemi, il peut a priori traverser une case de bloqueur toujours en vol rapide .

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  8. Je vais essayer de répondre à la question, mais je tien à dire que s'il y a des question de règles, il vaut mieux les poser à monolith qu'aux futurs arbitres du tournoi, ils devront trancher les questions sur place s'ils ne sont pas clair pour les joueurs, donc je vais donner mon avis, mais d'ici le tournoi il y aura peut-etre des clarification de la part de monolith qui peuvent modifier les réponses sur ces questions : 

     

    Le 29/03/2019 à 19:22, Sh'zar a dit :

    - à n'importe quel moment de son tour, un jour peut remettre dans la boite une carte omphalos, depuis sa main. Dans ce cas, sa divinité récupère un point de vitalité . Ceci ne retire pas d'omphalos présent sur le tableau de bord de la divinité. "

      

    ça peut engendrer un risque de mésentente ce point, non  ? du genre j'attaque, contre attaque de l'unité adverse (avec initiative ou pas), j'attends qu'il lance les dés, mon dieu perd X points de vie, j'utilise les omphalos pour faire regagner les points de vie avant qu'il ne me le tue par exemple ou ne pas les utiliser pour ça s'il ne me blesse pas (ou pas assez pour me tuer). Techniquement c'est possible d'après les règles non ? Il faudrait peut-être nerfer ce point ou cibler le tempo.

     

    c'était déjà le cas en v1, mais ici la 1.5 précise p 15 que les valeurs de combats sont calculé en phase 2.a de l'attaque, donc c'est plutôt clair concernant la valeur de défense à utiliser pour l'attaque, il faut regagner un point de vie avant cette étape si on veut avoir une défense potentiellement supérieur. 

    Pour la question de récupérer un point de vie une fois le nombre de blessures connu pour ne pas finir à 0, il semble qu'entre l'étape 2.c (second assaut) et 2.d (blessures), il y aurait une fenêtre pour le faire et gagner un point de vie (tout comme entre les étape e et f p19 de la V1). La seul contrainte est que c'est limité à une contre attaque, car on ne peut dans les 2 versions regagner un point de vie uniquement durant son tour.

     

     

    Le 29/03/2019 à 19:22, Sh'zar a dit :

    2/ p.28: "Les pouvoirs déclenchés par un effet doivent être résolus.

    Permanent: l'unité peut utiliser son pouvoir chaque fois que ses conditions d'utilisation sont remplies et cela même si elle effectue une action complexe ou si elle n'est pas sur le plateau"

      

    je n'ai trouvé de définition explicite d'un effet nul part. On dit que les pouvoirs ont des effets, que les terrains, les frontières ont des effets. Mais quid de la mise en place ou de la destruction d'unité ? ça n'est pas marqué clairement. Du coup tel que c'est écrit, le wording de Sysiphe V1 ferait qu'on pourrait ne pas appliquer son pouvoir permanent (déploiement obligatoire, renaissance de Sysiphe😞

     

    "Destin de Sysiphe:

    Après la mise en place et avant le premier tour, Sisyphe doit effectuer un déploiement. Ceci ne coûte pas de carte d'activation.

     

    Si Sisyphe est détruit, il lâche tout jeton Rocher ou Ompahlos qu'il avait ramassé.

     

    Le contrôleur de Sisyphe doit défausser n'importe quelle carte. Si sa main est vide, il doit défausser la première carte de sa pioche. Sisyphe revient ensuite à la vie dans la zone où il est mort."

     

    Là je ne vois pas d'effets déclencheurs qui forceraient à appliquer son pouvoir donc on pourrait ne pas le déclencher.

     

    un peu la même chose, en V1 p7 : "Permanent : un type de pouvoir qui peut être utiliser à tout moment". 

    donc voir la FAQ (semi officiel) qui répondai à cela en V1

    Q : La résolution d’un pouvoir est-elle obligatoire ? Comment le déterminer ?
    R : Tout Pouvoir dont le déclenchement est lié à un événement doit obligatoirement être résolu quand cet
    événement se produit et ses effets doivent être résolus en intégralité, qu’il ait été déclenché volontairement ou
    non. 

     

    A priori, les pouvoirs sont écrit de 2 façons dans leur texte :soit avec une obligation (impératif souvent avec le verbe devoir), soit avec une possibilité (souvent le verbe pouvoir), donc dans le 1er cas, pas le choix d'activer ou pas, dans le 2eme le joueur choisi. Le dashboard de sysiphe est une obligation, donc pas de choix.

     

    Il est à noté que le fait que les pouvoirs permanents sont activé même si l'unité est en dehors du plateau en v1.5, donc il faut faire attention à certains pouvoir  comme ceux de hélios, persephone, hadès qui fonctionnent maintenant avant même leur entrée sur le plateau, mais cela va faire l'objet d'explications (vidéo et/ou écrite) qui sont en cour de réalisation pour expliquer les changements qu'a introduit la v1.5, mais pour l'avoir déjà beaucoup tester (règle 1.5 avec dash v1), c'est beaucoup plus stable, équilibré et pose moins de litige qu'avant

     

     

    • J'aime 2
  9. Il y a 13 heures, zalex a dit :

    Oui, on recherche deux cartes de troupes, mais rien n'est précisé sur les deux unité à activer en plus (troupes ou non

    effectivement, avant le dashboard précisait que les 2 et 3 eme activation devaient concerner les troupes, cela a été enlevé, et du coup comme c'est écrit dans la news 1.5, on doit chercher des cartes de troupes mais ça autorise à jouer n'importe quelle unité en 2 et 3... ce qui serait bien plus fort !!

     

     

  10. Il y a 3 heures, Erwan a dit :

    talent Projection. En effet, il est bien spécifié que l'utilisation des talents est facultative. Donc si ton unité avec Escalade se fait projeter à travers une frontière de type escarpement, il te suffit de ne pas appliquer le talent Escalade.

    En effet, je suis passé a côté de ce point. Donc c'est finalement pareil pour tous, pas de projection au travers de l'escarpement, sauf si l'adversaire ayant escalade l'accepte. Il reste néanmoins le fait a mon avis que cela n'est pas logique/intuitif de ne pas pouvoir projeter une unité en contrebas... (Et ayant joué au début avec le fait de pouvoir projeter au travers, je trouve que cela ajoutait de l'intérêt et du risque a se balader au bord de cet escarpement sachant que si on est projeté on ne pourrai remonter qu'en faisant le tour. (Mais cela a peut être de nouvelles implication dans les futurs Map de Ragnarok...)

     

    En tout cas, merci pour le retour et les modifications apportées, ça fait plaisir quand les joueurs sont entendus

     

    • J'aime 4
  11. - La lave : si je comprends bien la lave, on peut toujours se déplacer 2 fois plus vite grâce à la lave : une unité à 3 de déplacements peut parcourir 6 cases lors de son déplacement : 1 elle entre dans la lave, du coup elle en sort gratuitement, puis son 2eme point de mouvement, elle entre à nouveau dans la lave et est déplacé gratuitement, et son 3eme point de mouvement, elle entre dans la lave et gagne gratuitement sa dernière case. Une unité comme Achille qui ignore la première blessure peut courir toute autour de la map sans même perdre un point de vie. Peut-on ajouter qu'un unité qui entre dans la lave subit une blessure, est déplacé et doit arrêter immédiatement son mouvement (voir son activation, car quand on entre dans un marais, tout s'arrête, mais dans la lave, on avance d'une case supplémentaire en échange d'un PV et on peut continuer tranquillement son activation après s'être brûlée, ça revient à courir pour une action simple en échange d'1 PV, c'est un peu trop avantageux de passer par la lave à mon avis)

     

    -le problème pour les crevasses n'est a priori pas résolu, les divinités et monstres ne peuvent pas terminer leur mouvement dans une zone de crevasse, mais doivent arrêter leur mouvement quand ils rentrent dans une zone contenant un ennemi, du coup, elles ne peuvent jamais traverser une crevasse contenant un héros ou une troupe ennemi. serait-il possible d'ignorer les unités dans la crevasse pour les déplacements des divinités et monstres, et aussi pour les lignes de vue (les unités étant dans la crevasse étant à priori à un niveau inférieur

     

    - pour initiative : "Après la contre-attaque, si l'attaquant est à une distance de la cible supérieure ou égale à sa portée" , a priori le égale est en trop, si après une contre attaque, on est à une distance égale à sa portée, on devrait pouvoir attaquer.

     

    - la projection :  on ne peut que projeter des unités ayant le talent escalade au travers d'une frontière d'escarpement, sur la map du labyrinthe, les unités peuvent se balader au bord du niveau supérieur sans risque d’être projeter vers le bas, alors que les unités ayant escalade peuvent être projetées. serait-il possible d'autoriser de projeter toutes les unités au travers de cette frontière escarpement.

     

    les troupes commence la partie en jeu, enfin une bonne nouvelle pour ces pauvres troupes...

     

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  12. merci pour tout les orgas, à trevor, ludic air jusq'u'à ceux qui ont fait les sandwichs, la salle était grandiose, on a passé une super journée, et merci à Monolith pour les gros lots en passant (c'est pas si souvent que je passe ici les remercier 😉)

     

    bravo à toutes les équipes, ça fait plaisir de voir les habituées comme les nouveaux, et surtout on remarque que le niveau générale monte, c'est de plus en plus dur de gagner les parties...

     

    Vivement la prochaine

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  13. Il y a 5 heures, Shika a dit :

    Comment sais-tu qu'une formation en 10-0-0 ne fonctionnera pas ?

     

    désolé, j'ai menti, je refais un dernier post, vu que j'ai testé hier soir. Pour le raisonnement du foot, quand tu as déjà testé un 7-3-0, puis 8-2-0, puis un 9-1-0, que t'as pris de plus en plus de grosse branlée, tu te doutes bien que le prochain test à 10-0-0 va être encore pire.

     

    Pour le test (sur 2 partie hier soir, quasi la même configuration, en 2vs2)

     

    je draft Athéna et 2 gros monstres à 4PR chacun

    tour 1 sorti d'athéna

    tour 2, tour 3 tour 4, pouvoir d'athena pour faire les 3 activations dans le tour, les gros monstres sortent avance, tapent si possible, et ramène des omphalos

    tour 5, je crois que je fais un tour normal pour épuiser ma main, et ravancer les gros monstres (je suis a poil de carte, mais j'ai tellement pris de vitesse les adversaires que je risque pas grand chose)

    tour 6, je reset, je dois piocher 1 carte dans mon nouveau deck, et remonte à 3 cartes (si je compare, je ne pioche q'une carte de moins par rapport à avant, la ou les autres en pioche 3 de moins, et ne récupère pas leur bonnes unités déjà  jouées), je bouffe une omphalos avec athena, qui m'apporte une carte omphalos en main, la ou les autres ne pioche que leur deck et aucune carte déjà joués.
    ils oint plein de cartes en main, mais très peu d'art de la guerre, car pour suivre la vitesse d'ahtena, ils ont du en dépenser pour aller chercher des cartes dans leur deck,

    tour 7 et 8, je crois que je relance un pouvoir d'athena et bouffe de l'omphalos avec mon collègue, et la partie est plié. Les adversaires et leurs grosses unités qui ont avancés et pourraient me menacer n'ont pu jouer qu'une fois ou 2 après le cyclage, car toute leur carte d'activ ou les cartes adg était dans leur nouveau deck dans lequel ils n'ont piocher que 2 ou 3 cartes. 

     

    Alors oui, je sais déjà ce qu'on va me répondre, qu'on a fait exprès de jouer dans le sens qui nous donnait raison, et que athéna est l'unité qui contre cette règle vu qu'elle accèlère encore plus que d'habitude, qu'on ne doit pas la laisser avec 2 gros thon, mais c'est un pool qu'on test pour le prochain tournoi, et la même situation est arrivé 2 parties de suite (la 2eme partie athena était avec Achille et un gros monstre, une fois sur la map du tartare, l'autre sur le styx). j'ai joué une fois avec, une fois contre, le résultat était le même, quand on a un deck avec 4 voir 5 unités contre ça (avec cause d'un dieu à troupe), on n'a rien pu faire, même avec toute nos belles cartes de troupes en main après le reset...

     

    bref, je trouve que la suppression de piocher 3 ne règle en aucun cas le problème des petits decks trop rapide en 2vs2, et en plus cela va vraiment ralentir les parties en 1VS1. Seul le controle du nombre de cartes adg en main de départ peut compenser ce problème de deck, et en plus c'est une solution qui ne bouleverse quasiement pas les règles habituelles pour les scénarios, on peut juste la rajouter comme règle de draft en escarmouche. Et accessoirement, si les dieux et unités qui viennent avec des troupes, on pouvait laisser le choix de prendre ou pas la troupe avec, ce serait aussi une avancé...

     

     

     

     

     

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  14. il y a 34 minutes, Shika a dit :

    Vu ce que tu écris, celui qui déclenche ne va que très rarement piocher des cartes pour compléter à 3... Donc la crainte disparait puisque personne ne pioche.

    En même temps, à confirmer par
    @kpitaine-crochet, mais si la pioche (ou l'action de pioche) de la carte initiale (qui déclenche le reset), n'est pas faite, tu te retrouves avec 3 cartes max (5 max si les poches initiales sont faites), sans possibilité de double activation, ou si peu, alors que les adversaires pourront s'en donner à cœur joie...

    Ces règles sont beaucoup plus efficaces que l'ancienne version.

     

    Bref, comme mes camarades, "à tester !"

     

    promis c'est mon dernier message, car j'en ai franchement marre d'écrire ici, les gens ne veulent pas comprendre la différence des remarques pour  jeu orienté tournoi ou simplement loisir, et ça fera plaisir à tous les fans casual... et une spéciale dédicace à @FranHoiss, le plus grand "moralisateur anti-troll" qui parle le moins du jeu que je n'ai jamais vu, mais qui est toujours au poste pour faire la morale, heureusement que tu es la pour faire avancer le jeu. 

     

    Parcontre la ou je suis étonné par tous les joueurs casual, c'est qu'il ne se demande même pas quel impact tout cela va avoir sur les sceniarios qui ont été équilibré en V1.0, mais que les pledgeurs du reprint vont obligatoirement devoir jouer en v1.5, déjà qu'il y avait quelque problème dans les scenario, avec toute ces modifs les joueurs vont pouvoir jeter les livrets de scenario, à moins que tout soit modifier et retester en conséquences, mais vu le boulot monstre que cela représente, j'ai du mal à y croire...

     

    Pour revenir au sujet, si personne ne pioche, ça ne change rien au problème de départ, mais, si tu sais que tu va reset, le seul cas ou tu pourrais réussir à descendre ta main pour repiocher, tu va dépenser au max tes cartes, en contre attaques ou en évasion par exemple, pour qu'a ton tour tu puisses être le seul à piocher jusqu'à 3 cartes, dans 1 deck ou tu n'as que 3 unités, 3 cartes c'est déjà bien pour activer les bonnes, et les adversaires vont avoir la fin de leur deck, mais devront attendre pour rejouer celle qui seraient épuiser au premier cycle. Si t'as déjà jouer 4 fois ton dieu par exemple, tu vas galérer pour le retrouver après un cycle ou tu ne pioche même plus surtout si tout le monde à dépenser ses arts de la guerre...

     

    et cette solution pour contrer la force des petits deck face aux gros dilué n'en ai pas une, car les petits decks peuvent toujours rusher et gagner avant le cycle...

     

    La solution de faire varier le nombre d'art de la guerre en main de départ, qui a été proposé sur ce forum, est bien meilleur par exemple, car elle diminue le rush et laisse au gros deck la possibilité de mieux piocher...

     

    Parce que le problème du gros deck, c'est que tu dépenses tes arts de la guerre pour aller chercher la bonne activation pour contrer l'adversaire, et donc souvent à la fin, quand l'autre cycle, tu te retrouve en main avec les unités les moins utiles de ton deck

     

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  15.  

    En fait en ce moment, on fait pas loin de 4 parties par semaine, donc pour ce qui est des test, quand je vois les reflexions de certains, c'est pas de comprendre qu'ils n'ont pas fait beaucoup de partie... Et je le rappel, si je fais toutes ces remarques, c'est dans l'optique des tournois, car c'est comme ça qu'elle nous a été vendu, sinon la V1 suffit largement pour jouer casual, à 2 ou 3 modif près...

     

    Il y a 12 heures, kpitaine-crochet a dit :

    - Nous avons conscience de la force des petits deck par rapport aux gros. C’est pour cette raison que nous avons rendu plus intéressantes les unités à 1 et 2 PR. De même, maintenant il n’est plus possible d’incorporer dans son deck plus d’une unité à 5 PR.

     

    Le problème qui fait que tous les joueurs de tournoi rale, c'est que tous apprécie ce jeu en 2vs2, et que tous les tournois se font sous ce format, mais monolith n'a pas écouté ce point et ne fait que du 1vs1, c'est assez facile à comprendre quand on voit toute les modifs, et en particulier le fait de limité à 1 seule unité à 5 par exemple, avec 14PR en 2vs2, c'est déjà impossible d'en avoir 2, parcontre, faire un 5 - 3, ça devient vraiment facile d'avoir un petit deck...

     

    bref, si on est plusieurs à râler sur les modifications, c'est pas qu'on était attaché à la V1, c'est juste que cette v1,5 déséquilibre encore plus le 2vs2 !!!!!! alors que tout ce qu'on demandait, c'était de rendre les troupes jouables, une FAQ sur les point litigieux et en passant de modifier moins d'une dizaine d'unités

     

    Que monolith veuillent s'approprier le jeu en changeant tout, pourquoi pas, mais on constate que les troupes sont 3x moins jouables à cause des héros à 1PR méga boostés, que pour l'instant on a toujours pas les réponses aux FAQ et que les multiples modifs de règles et des pouvoirs risque fort créer de autant de nouveaux problèmes qu'ils ne vont en régler...

     

    Bref, on attend de voir une version complète de la v1.5, mais apparemment ce n'est pas pour tout de suite... 

     

     

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  16. Il y a 1 heure, FranHoiss a dit :

    Je n ai pas compris ça.

    1. Le reset est déclenché.

    2. Les joueurs récupèrent en main toute leur pioche restante.

    3. Chacun mélange sa defausse et crée une nouvelle pioche.

    4. Ceux qui ont moins de 3 cartes en main complètent leur main jusqu a trois.

     

    oui et c'est exactement le problème que je décris, vu que les autres joueurs vont piocher leur deck, ils auront certainement tous plus de 3 cartes, donc ne vont pas piocher dans leur nouveau deck refait. Le seul qui va piocher dans son deck nouvellement refait, c'est celui qui a déclenché le reset, et donc c'est celui qui a priori pourra rejouer ces meilleurs unités de suite... surtout qu'avec son petit deck, il repioche que des bonnes cartes...

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  17. il y a une heure, kpitaine-crochet a dit :

    Dorénavant, lors du reset d’un deck, les joueurs ne piochent plus trois cartes (après avoir repioché leur deck), mais ils complètent leur main à 3. Ainsi l’avantage à avoir fait le tour de son deck est compensé

     

    Si je comprends bien ce changement, soit personne ne va piocher de nouvelle carte vu que c'est rare/suicidaire de descendre en dessous de 3 cartes en main, soit seul celui qui déclenche le reset va le faire, ce qui est pire qu'avant (vu que tous les autres doivent piocher le reste de leur deck, il y a peu de chance qu'il finissent à moins de 3 cartes, donc celui qui a un petit deck, qui a depensé toute sa main pour declencher le reset va être le seul à piocher dans son deck refait pour rejouer ses meilleurs grosses unités)...

     

    @kpitaine-crochetquand pensez vous pouvoir nous donner un draft du livret de règles complet pour qu'on puisse justement tester dans sa globalité la v1.5 ?

     

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  18. Très intéressant ce test, franchement on aimerait avoir la formule de monolith aussi, peut-etre on comprendrait pourquoi les modifications de la v1.5 nous parraissent plus déséquilibrés qu'avant... 

     

    Ici, je pense que la difficulté c'est de noter les pouvoirs et il manque la mobilité, car pour ma part, je trouve des incohérence dans le classement des unités à l'arrivés...

     

    Par exemple, je trouve la manticore bien plus forte qu'achille veteran alors que 2 petit point les sépare en V1.0.

    Méduse serait plutot dans les 10 premières unités à 3 points, son pouvoir de petrif pouvant faire basculer n'importe quelle partie... etc

    Tytios est 11eme, alors qu'il n'est jamais sorti d'un draft pour aller sur la table...

     

    du coup, pour les notations, je trouve qu'il faudrait apporté plusieurs modifications

    - mettre une note de mouvement, car les unités qui se déplacent à 2 ou 3 sont très au dessus d'une unité identique par ailleurs mais qui n'aurait que 1 de mouvement...

    - les pouvoirs, j'étalerai la note de 1 à 10, voir plus, certains pouvoir font toute l'unité (comme echo, seul ses 2 pouvoirs font qu'elle est très au dessus du lot des unités à 2 PR en V1.0)

    - les talents, je trouve que bloqueur, gardien, collecteur de gemmes, projection sont bien au dessus du reste.

     

  19. il y a 34 minutes, kpitaine-crochet a dit :

    - Concernant Pan, son attaque panique n'est pas ultime non plus car grosso modo tu vas faire une attaque de zone à 6 Dé maximum. En effet, tu sais que tu ne packeras pas tes unités si ton adversaire est Pan. Ce pouvoir va être généralement être utilisé sur un dieu adverse qui a normalement un gardien avec lui (une troupe par exemple à 1 points).

     

    Merci pour la réponse. 

    Concernant Pan, est-ce que les attaques de zones ou les troupes gardiennes sont modifiées dans les règles ? car en l'état, une troupe gardien ne protège jamais un dieu d'une attaque de zone, vous faite d'abord l'attaque sur la troupe, vous tuez au mini 1 fig, et elle perd direct son talent gardien, donc vous pouvez tranquillement attaquer le dieu sans gardien ensuite.

     

    Pour echo, je serai jamais d'accord, mais c'est pas important, je la sortirai des drafts c'est pas bien grave. Elle à certes besoin d'un bon gardien, mais rien que son attaque spéciale de hurlement, qui attaque toutes les unités environnante a 4 dés avec 5 de défense, elle fait 1 dégat facile à tous les adversaires sans possibilité de gardien, c'est juste énorme pour une unité à 1PR.

     

    il y a 42 minutes, kpitaine-crochet a dit :

    Dans la nouvelles moutures du livret de règle, beaucoup de choses sont clarifier. Comme par exemple les frontières, les types de terrains

     

    quand pensez vous pouvoir nous partager un draft complet des règles ? car c'est compliquer de se baser sur seulement quelques pouvoir modifié (comme le vol ou les talents des troupes) sans savoir les modifications qu'il y a derrière...

  20. Merci pour ces partages, voici mes remarques (je rappelle que je trouve le reste bien, mais ne fait des remarques que sur ce que je trouve utile à retravailler)


    - Pan et persephone passent à 5 activations : je trouve ça trop fort pour Pan, son attaque de zone n'importe ou sur le plateau devient trop facilement jouable

    - Echo à 1 point qui apporte 1 art de la guerre, qui gagne escalade et se déplace à 2, vous n'écoutez pas les joueurs, même si son pouvoir distraction est limité à 3 jetons, ce qui est bien moins fort, on peut clairement jeter à la poubelle toute les troupes. Quand je regarde la première sortie, tous les joueurs étaient unanyme sur echo, à 1 point c'est trop peu...

    - heraclès vétéran perd force de la nature ? assez étonnant comme choix, héraclès qui n'envoi pas de poutre, c'est plus heraclès...

    - le minautore reste inchangé alors qu'il est bien en dessous

    - Ladon passe à 5PR alors que Cerbere reste à 4, avant on pouvait hésiter entre les 2, maintenant y pas photo, cerbere est largement meilleur.

    - le phenix qui passe à 3, en gagnant +1 de mouv pour arriver à 3, plus harcelement et initiative avec toujours 5 activ, il devient le meilleur volant du monde (surtout maintenant que griffon est remonté à 4, ce qui était justifié)

     

    Pour les règles : 

    -pour les volants, sont-ils toujours arrêté par les unités ennemis même quand ils font un vol rapide ? car ils passent au dessus des murs mais pas au dessus des ennemis si je comprends bien...

    -pour les manoeuvre piocher ou chercher des cartes, est-ce qu'on peut le faire n'importe quand, même pendant le tour des autres ?

     

    voila mes premières remarques, pour le reste, faudra attendre des parties test pour en dire ce que je pense...

     

    Pour les problèmes de règles liés aux maps, comme les murs ou la lave, avez-vous quelque chose à nous proposer...

     

     

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  21. c'est sur que sur ce type de campagne en édition limité, il y a un certain nombre de personnes qui ont pledgé à l'aveugle pour être sur d'avoir une boite, et qui ont ensuite regardé si le jeu leur plaisait, ce qui explique surement ces désengagements du dimanche... 

     

    Mais en tout cas, l'estimation parait bonne, 5 jours pour finir les 20% restant, ça peut le faire...

  22. Il y a 4 heures, Shika a dit :

    Maintenant, @David Albatar, tu te trompes de combat… Ta virulence te met tout le monde à dos, et la situation de non communication de la part de Monolith, sur MBP, est en grande partie de ta faute

     

    Quand Fred Henry s'exprime partout avec virulence, on adore tous, et moi le premier pour l’honnêteté des propos, car ça fait plaisir d'avoir un discour vérité, pas juste un discour polissé pour plaire à tous... Quand on fait la même chose sur son forum, on se fait pourrir par un certain nombre de bienpensant, qui par ailleurs défendent Fred Henry contre d'autres bien pensant qui font la même chose qu'eux, faire des leçons de morale au lieu du parler du jeu et du fond... Mais comme lui, je me fou complètement si mes propos ne plaise pas a tous, je dis ce que je pense sur le jeu, je n'insulte personne.

    Que monolith ne communique plus "en grande partie de ma faute", c'est me prêter de bien grand pouvoir !!! S'ils sont en retard car le boulot est énorme, je veux bien le croire sans problème, s'il ne joue plus le jeu de la transparence comme sur les autres projets en ne diffusant plus les drafts de règles par exemple, c'est dommage.

     

    Pour préciser mes propos, la question que je pose à @Fred Henry, c'est pas de savoir s'il veut mettre les 4 ou 5 étoiles, ou des précision sur les modifs de gameplay, ces détails seront bien sur répondu par ses équipes, et Tony s'est déjà exprimé sur certains sujet. 

    Ma question est plutôt orienté sur le coté édition, qui je pense le concerne plus directement, j'aimerai avoir son point de vue sur le fait que sur MBP, les primo pledgeur auront un jeu v1.5 plus chere et moins abouti (1/3 des dashboard n'étant pas disponible en v1.5 sauf en rachetant un pledge complet). (et je rappel juste que la version 1.0 me va très bien pour jouer avec mes gosses, mais que la v1.5 a été annoncé pour les joueurs de tournoi, avec des modifs utiles uniquement pour les tournoi que Monolith a encore annoncé encourager, en lançant même le construit 1vs1, et que je fais justement partie de ces joueurs de tournoi qui attendent ces correctifs, autant en tant qu'orga qu'en tant que joueur). Si je lui pose cette question, c'est parce qu'il répond franchement sur beaucoup de sujet ouvertement sur ce forum ou ailleurs, mais je comprendrai qu'il n'ai pas le temps ou l'envie de répondre sur MBP.

     

     

     

     

     

  23. il y a 57 minutes, c@ssidy a dit :

    Pour avoir vu passer sur FB  (sur la page  JoA) des posts de @Fred Henry au sujet de Mythic battles

     

     je veux bien le lien si ça peut éviter à Fred Henry de se répéter...

     

    il y a une heure, FranHoiss a dit :

    Ta remarque David, elle la même que celle déclinée au dessus, mais en plus virulente.

    Attend donc une réponse avant de lancer des pierres.

    Sur ce forum, on a plus le droit de s'exprimer sur un sujet sans qu'on nous fasse la morale. A quoi sert ton post ? tu ne parles même pas du sujet, donnes au moins ton avis...  Pour ma part, j'apporte la citation de monolith sur le sujet, je donne mon avis, et je pose une question à Fred Henry toujours sur le sujet, est-ce qu'on a encore le droit de juste parler du sujet et du jeu...

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