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Première partie, premières questions


xiaolong

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Suite à la première partie effectuée ce soir, quelques questions sont survenues en cours de jeu selon les situations.

Déjà, première impression, le jeu est assez complexe et pas évident au début de le fluidifier.

Ce n'est pas un mal, c'est ce qui en fait sa richesse, mais pour l'instant il faut intégrer les règles et penser à tout.

Surtout en jouant seul, gérant 4 héros, et toutes leurs capacités.

Malgré tout un bon moment, et très prometteur...

 

1. Si un Héros est engagé en combat de Mêlée avec un ennemi, est-ce qu'un autre héros qui passe par-dessus son collègue se prend les dégâts ?
Ou bien, ce qui me paraissait le plus logique, l'ennemi engagé en combat avec le héros ne peut pas porter ses dégâts sur celui qui passe.

Et je trouvais ça intéressant stratégiquement.

 

2. Un ennemi alerté ne peut pas sonner la cloche s'il n'est pas la personne dédiée ?

Il semblerait que non.

 

3. Fuite. Un ennemi en fuite tourne le dos.

3a. À la fin de son activation, est-ce qu'il est toujours alerté, même de dos ?

 

3b. Vu qu'il est de dos, s'il se prend une attaque, il n'utilisera pas sa défense ?

 

4. En entrant dans une pièce, en ouvrant la porte, si un ennemi est de dos, à quel moment il se retourne ?

Dès l'ouverture ? Après un premier combat ? Qu'à son activation ? Ou pas du tout ?

 

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Salut,

Je vais éviter tout résonnements basé sur la logique juste la lecture des règles: :orthopuristes:

 

1. Techniquement, si tu passes dans la zone de menace ennemi tu subit les dégâts auto. (sauf si t'es invisible ou agile dans certaines conditions)

2. le sonneur de cloche est forcement le membre de la patrouille le plus proche de la cloche au moment ou elle devient alertée. Il n'est pas remplacé s'il meurt et ce n'est pas un ennemi lambda qui trainait dans un salle.

3a. Une fois alerté, l'ennemi le reste même s'il n'a plus de ligne de vue sur un héros.

3b. Même de dos on applique la défense.

4. si tu fraquasse la porte après l'exploration. Sinon en réaction d'une attaque et s'il a déjà effectué sa réaction du tour à son activation.

 

 

raaah vivement ce weekend que je mette tout ca en application! :hein:

Modifié par Zed
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Il y a 6 heures, Zed a dit :

Salut,

Je vais éviter tout résonnements basé sur la logique juste la lecture des règles: :orthopuristes:

 

1. Techniquement, si tu passes dans la zone de menace ennemi tu subit les dégâts auto. (sauf si t'es invisible ou agile dans certaines conditions)

2. le sonneur de cloche est forcement le membre de la patrouille le plus proche de la cloche au moment ou elle devient alertée. Il n'est pas remplacé s'il meurt et ce n'est pas un ennemi lambda qui trainait dans un salle.

3a. Une fois alerté, l'ennemi le reste même s'il n'a plus de ligne de vue sur un héros.

3b. Même de dos on applique la défense.

4. si tu fraquasse la porte après l'exploration. Sinon en réaction d'une attaque et s'il a déjà effectué sa réaction du tour à son activation.

 

 

raaah vivement ce weekend que je mette tout ca en application! :hein:

 

Merci beaucoup pour tes éclaircissements. Et ce que tu écris vaut de l'or : "Je vais éviter tout résonnements basé sur la logique juste la lecture des règles"

 

En effet, les règles ne me paraissaient pas trop complexes, mais en situation, la "logique" te fait poser des questions, du style 

- tiens, il s'enfuit, il est de dos, si je le frappe dans le dos c'est toucha automatique

- Puisque le pote est en plein combat, je vais me faufiler sous l'ennemi en évitant son attaque pendant qu'il est occupé

- le paysan s'enfuit à côté de la cloche, il pense même pas à alerter

 

Et puis il y a le fun de certaines situations.

Les règles disent contre-attaque contre le héros attaquant SI POSSIBLE.

Mais quand Thalla se cache derrière Orrus et tire sur un ennemi qui a contre-attaque, il ne peut pas l'atteindre, mais y'a quand même une cinématique où je vois le mec qui se fait attaquer par la meuf derrière le balèze, vénère il tire dans la direction de la meuf, et tant pis pour le balèze qui est devant.

 

Provenant de tables de JdR, c'est vrai que les JdS ont tendance à nous pousser vers le réalisme de certaines situations, quitte à en oublier les règles fondamentales.

 

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Le 13/09/2023 à 03:13, Zed a dit :

Salut,

Je vais éviter tout résonnements basé sur la logique juste la lecture des règles: :orthopuristes:

 

1. Techniquement, si tu passes dans la zone de menace ennemi tu subit les dégâts auto. (sauf si t'es invisible ou agile dans certaines conditions)

 

 

Si tu entre dans la zone de danger d'un ennemi, tu perds l'invisibilité... De prime abord, je ne vois pas de situation où tu peux traverser une zone de danger sans te prendre les dégâts, sauf règle spéciale. (genre Orrus qui prends la place de son pote via la compétence "moi d'abord") 

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Pas mal de petites questions qui se posent en jouant...

 

Par exemple, en vrac :

- La zone d'apparition spécial A du premier scénario, on pioche 1 ou 3 jetons de la réserve secondaire ? Si c'est 1, ça va, deux chances sur trois que ce soit une poulette. Mais si c'est les trois, c'est hard, sachant que l'exploration doit être faite dès que la zone est dans la ligne de vue d'un héros (en gros dès qu'on dépasse la première cahute...).

- je ne comprends pas bien à quoi ça sert de réactiver une compétence d'un autre héros (il y a une compétence d'Orrus et un évènement qui font ça). Si le héros concerné n'a pas encore joué, toutes ses compétences sont disponibles. Et s'il a fini son activation, ben il ne peut pas rejouer... Si ? Bref, je ne comprends pas à quoi ça sert...

 

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il y a 18 minutes, Sokoben a dit :

Pas mal de petites questions qui se posent en jouant...

 

Par exemple, en vrac :

- La zone d'apparition spécial A du premier scénario, on pioche 1 ou 3 jetons de la réserve secondaire ? Si c'est 1, ça va, deux chances sur trois que ce soit une poulette. Mais si c'est les trois, c'est hard, sachant que l'exploration doit être faite dès que la zone est dans la ligne de vue d'un héros (en gros dès qu'on dépasse la première cahute...).

 

C'est les trois pour les zones secondaires 

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il y a 55 minutes, Sokoben a dit :

- je ne comprends pas bien à quoi ça sert de réactiver une compétence d'un autre héros (il y a une compétence d'Orrus et un évènement qui font ça). Si le héros concerné n'a pas encore joué, toutes ses compétences sont disponibles. Et s'il a fini son activation, ben il ne peut pas rejouer... Si ? Bref, je ne comprends pas à quoi ça sert...

 

Si il peut rejouer en payant des points Badass 😉

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Il y a 20 heures, Ardias a dit :

 

Si tu entre dans la zone de danger d'un ennemi, tu perds l'invisibilité... De prime abord, je ne vois pas de situation où tu peux traverser une zone de danger sans te prendre les dégâts, sauf règle spéciale. (genre Orrus qui prends la place de son pote via la compétence "moi d'abord") 

outch en effet, au temps pour moi ça m'apprendra de répondre à 3h du mat...:o

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Première partie pour moi hier soir... Se soldant par une défaite, ce qui est assez rare pour une scénario d'introduction. Je n'avais plus qu'une maison à vider, le niveau d'alerte était au début du rouge, quand la patrouille que j'essayais de contourner s'est subitement retournée. Comme le sonneur de cloche était à moins de 4 cases en diagonal (ces fichus paysans sont agiles), ça a été l'échec direct.

 

J'ai globalement pas eu de bol. Sur toute la partie, je n'ai du tuer qu'un seul paysan en un seul coup. En conséquence, j'avais toujours des ennemis actifs à la fin du tour (l'alerte monte vite), très peu de points Badass à utiliser, et des paysans qui fuient dans tous les sens, qui ouvrent des portes et qui alertent tout le monde.

 

Du coup, je me suis posé des questions moi aussi.

  • Avez-vous une stratégie pour limiter la fuite ? Il n'y a pas de frappe automatique quand ils quittent le corps-à-corps, donc la probabilité est assez haute que certains s'échappent lors de la phase des ennemis. Est-ce que vous placez un héros devant la porte de derrière pour les empêcher de l'ouvrir et de quitter la pièce ? Dur à faire pour la pièce avec la double porte.
  • J'ai eu la chance que les paysans générés dans le champ tournent le dos aux héros et à leurs collègues en train de fuir. Donc, pas de ligne de vue sur le massacre. Est-ce que ça signifie qu'ils restent là sans rien faire le temps que j'achève leurs copains et que je vienne les trucider par derrière ?

Sinon le jeu est super fun, je me suis régalé et j'ai hâte de retenter ma chance !

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Effectivement, le premier scénario n'est pas si facile. Je l'ai réussi mais j'avais mal joué la zone d'exploration A (tiré qu'un seul jeton au lieu des trois de la réserve secondaire).

J'ai explosé les ennemis dans la première cahute, mais dans la seconde, ils ont fui par la porte de derrière, alertant la patrouille qui venait d'arriver. J'ai fini par faire le ménage, mais c'et vrai que si j'avais appliqué correctement l'exploration de la zone A, ça n'aurait pas été de la tarte. Bon, je me suis quand même offert la sorcière (il faut l'attaquer par derrière et ça passe bien...). Enfin, avec cette fraude involontaire, j'ai réussi à acheter une carte de compétence à la fin de de ce premier scénario.

 

Second scénario, je tombe rapidement sur le boss optionnel (porte-pierre). Le combat ne se passe pas trop mal et j'ai de la chance sur la détermination de la sortie : 4 têtes de mort (1 chance sur 2 de l'avoir à chaque dé). Bref sortie rapide... Je réussis également à m'offrir une nouvelle compétence. La suite s'annonce bien (on va pouvoir commencer à faire des combos !!!).

 

Le scénario 3 a l'air jouable, même si le niveau des ennemis monte (c'est marrant les pécos et les clebs, mais ça part vite... Les gardes et les soldats, c'est un chouilla plus croquant. En tout cas, il y a des petites salles pour se chauffer avant les choses sérieuses. On va voir ce que va donner le chevalier retranché, mais le boss et sa garde rapprochée, ça a l'air plus costaud ! Il va falloir aussi gérer la patrouille avec son grand couloir.

 

 

 

 

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Le 17/09/2023 à 22:25, Sokoben a dit :

 

 

Le scénario 3 a l'air jouable, même si le niveau des ennemis monte (c'est marrant les pécos et les clebs, mais ça part vite... Les gardes et les soldats, c'est un chouilla plus croquant. En tout cas, il y a des petites salles pour se chauffer avant les choses sérieuses. On va voir ce que va donner le chevalier retranché, mais le boss et sa garde rapprochée, ça a l'air plus costaud ! Il va falloir aussi gérer la patrouille avec son grand couloir.

En vrai le chevalier n'est pas un problème, il a des pv rouges certes, mais il est coincé derrière ses retranchements et ne peut pas les traverser, et comme c'est du mobilier bas, ça ne bloque pas les lignes de tirs... Même sans ça, quelques dégâts auto et c'est réglé (brûlure /hémorragie /lui balancer du mobilier sur la gueule etc). 

 

Le boss, c'est un peu plus rigolo, mais en vrai c'est tout à fait jouable. Perso, j'ai fini la quête 1 du deuxième chapitre, et jusqu'ici je n'ai pas eu vraiment de difficultés. J'ai pris mon temps sur la toute première quête, j'ai un peu farmé les patrouilles histoire de sortir de cette quête avec un peu de stuff et suffisamment de points badass pour avoir une compétence en plus et je crois même que j'avais déjà une arme amélioré (genre l'épée d'Orrus niveau 2 + enchant qui donne la férocité sur un éclair, puis sur un crâne quand il est up). Le seul truc que j'ai mal joué c'est l'exploration du champs que j'ai fait en entrant dedans et pas dès que je l'ai eu en ligne de vue... Après j'ai pas eu de patrouilles dans les premiers tours, et dans la première cabane les paysans n'était pas en fuite mais en lâcheté, ce qui les a laissé à ma portée pour le 2ème tour... 

 

Attention, de mémoire les paysans ne sont pas agiles ! (à vérifier, mais la j'ai la flemme de tout sortir...) 

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