Zed
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Si je ne me trompe pas, la carte parle de dés "Bleus" (qui ont les même face que les dés badass verts) Et cela permet de lancer au max 4 dé badass (étant limité à 2 en temps normal)
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dans mon groupe il est joué en double kunai + Manteau d'Ombre. Impossible à toucher & très facile d'enchainer les combos avec les attaques en course... (bon en plus sur la fin, en mode berzerk avec l'Oeil de Coquatrice ça donnait n'importe quoi.... XD)
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Je vais te mettre les réponse "Règles", pour ce qui est des "règles maison" après tout, chacun fais comme il lui plait pour adapter le jeu à sa vision 1) Hoggan n'a pas fracassant (il est agile) Fracassant est toujours activé d'après les règles. 2) Pour moi ça fait partie d'une stratégie de placement.... t'es dans l'axe d'un embroché tu te prends les dégâts 3) Tu sais dans quoi tu t'embarques quand tu lances des bombes 4) Le paysan continu a longer le bord de table pour s'éloigner. 5) Généralement l'ennemi va favoriser un héros adjacent et pas courir d'un héros à l'autre.
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Pour la q1. oui c'est alerte générale. pour la q2. Je n'ai pas encore joué Maridess... mais je dirais qu'il y a "Combat" + "Mortelle Attraction"
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[RÈGLES] Campagne : Chapitre 01 - Quête 02
Zed a répondu à un(e) sujet de Pipire dans Scénarios officiels
C'est indiqué page 21 : "Une fois l’Ennemi Nommé tué, le Jeton est retiré du jeu." -
Salut, Sur ce point en effet la patrouille n'en ai plus une du coup la carte que tu tires s'applique à l'apparition probable d'une nouvelle patrouille. Elle n'est pas ignoré.
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salut, Ils possèdent toutes les cartes butins de leurs matos de départ. D'ailleurs si c'était au choix certain pourrait avoir aucune arme... il a juste le cas d'un pork qui possède une arme à 2main et une arme à 1 main dans son kit de départ... du coup il peut en équiper qu'un à la fois et à l'autre dans le sac...
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Salut, confronté au même cas cette aprèm... On a opté pour les traiter comme des ennemis alertés pour ce qui est de l'activation (mais pas pour ce qui est de la jauge d'alerte)
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fumée et fumigène. durée ?
Zed a répondu à un(e) sujet de fignoline dans Orcquest Warpath Resurrection
Dure jusqu'au début de la prochaine phase de héros (pg13) -
j'aurai plutôt dit que tout se cumule dans un jet sans tenir compte de la source de la capacité ou de l'enchantement. Tout est lancé de façon simultané (pg24) De plus on ne peu pas utiliser deux même effets/capacité sur un même dé (pg48) il doit être utilisé sur un autre. Dans l'encadré Pg42 il est d'ailleurs dit que tu applique les résultats de tes dés verts à l'enchantement de ton choix si tu en as plusieurs
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outch en effet, au temps pour moi ça m'apprendra de répondre à 3h du mat...
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Salut, Je vais éviter tout résonnements basé sur la logique juste la lecture des règles: 1. Techniquement, si tu passes dans la zone de menace ennemi tu subit les dégâts auto. (sauf si t'es invisible ou agile dans certaines conditions) 2. le sonneur de cloche est forcement le membre de la patrouille le plus proche de la cloche au moment ou elle devient alertée. Il n'est pas remplacé s'il meurt et ce n'est pas un ennemi lambda qui trainait dans un salle. 3a. Une fois alerté, l'ennemi le reste même s'il n'a plus de ligne de vue sur un héros. 3b. Même de dos on applique la défense. 4. si tu fraquasse la porte après l'exploration. Sinon en réaction d'une attaque et s'il a déjà effectué sa réaction du tour à son activation. raaah vivement ce weekend que je mette tout ca en application!
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sinon pour l'argument l'ennemi ne voit pas l'attaque arriver donc pas de défense: attaquer en étant "invisible" (avec Mek par exemple) n'annule pas la défense... Même de dos.
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Je suis du même avis. D'ailleurs on peut faire un parallèle avec l'effet de "foudre" qui dans sa description dit "inflige le même nombre de dégât". Du coup dans le cas de la foudre il n' aurait pas de défense.
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Salut, Je vais essayer d'éclaircir ces points... Mais en effet ce sont des points un peu flou. Dans un premier temps c'est comme ça que je les jouerai: En effet pas de zone de menace chez les héros... Pour moi une d'attaque (quel que soit la source) se fait toujours en opposition à la défense de la cible. Pour ce qui est de la réaction je ne sais pas trop... dans les différent exemples Pg17 il n'en est jamais fait mention donc pas de réaction? Pg22, Magie est un type "d'Attaque" donc défense + réaction Un jet différent pour chaque cible dans la zone. a priori chaque mouvement peut se faire au mouvement max (pas précisé que c'est une valeur de mouvement max par phase) Si je reste cohérent avec ma réponse plus haut.... heu non pas de réactions possibles sur les dégats auto Chaque ennemi dans la zone est pris pour cible. (qu'il prenne une, deux ou quatre place dans celle ci). Donc il se fait attaquer qu'une fois. Voilà mon interprétation des règles.... ++