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A propos des aides de jeux


Renand

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Hello, étant tout jeune dans le milieu board game, je constate que presque systématiquement, à la livraison d'un nouveau jeu, pas mal de joueurs proposent dans un délai très court, un certains nombre d'aides de jeux.

Elles semblent souvent très pertinentes, voir même nécessaires.

 

La question est con, mais dans quelle mesure ces aides si "évidentes"  ne pourraient (devraient) pas être créées dès le départ pas l'éditeur du jeu ?

Ce n'est pas une question tournée vers Monolith en particulier, mais plus largement vers les éditeurs de ce type de jeux.

 

Quelle est votre retour d'expérience la dessus ?

 

Merci

PS : Il n'est pas ici question de critiquer qui que ce soit, mais juste d'échanger sur ma vision qui est surement très limitée.

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Si l'expérience BTM m'a bien montré un truc, c'est qu'on est tous cablés différemment.

Une équipe peut plancher des mois sur un projet sans voir le truc qui va être évident pour un regard externe. Ou de quelqu'un qui n'est pas du milieu.

 

On a pu reprocher à BGCC d'être trop algorithmique. Or ça a plus à d'autres.

D'où l'intervention ultérieure de Croc, pour trouver le juste milieu.

 

Tout ça pour dire que je ne pense pas qu'il s'agisse d'une carence de la part des éditeurs, ou de réduction des coûts. C'est plutôt qu'ils ne voient des besoins que certains clients ressentent dès la sortie du jeu.

 

Edit : pour répondre à la question, bien sûr que c'est aux éditeurs de fournir la meilleure expérience aux clients, et donc de founir les aides de jeu adéquates

Modifié par madcollector
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Mais dans la mesure ou cette "problématique" est récurrente, ne serait-il pas logique d'avoir à répondre à cette question dans le cadre de la gestion du projet ?

Il s'agit souvent d'une externalisation d'une partie de la doc sous forme de fiche, alors il pourrait par exemple être intéressant de représenter ces besoins sous forme de pages à "découper" pour n'avoir plus qu'à les plastifier pour y faire référence durant le jeu. Voir de multiplier quelques pages pour le même type de traitement, non ?

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pour les compétences, c'était un oubli si j'ai bien compris, et en effet, l'ergonomie d'un jeu est clé pour le plaisir, des jeux ou tout peut etre sur le plateau pour guider les nouvelles explications ou rappeler les mises en place donnent des habitudes assez rudes quand on passe a des jeux scénarisés ...

pour moi qui vient des jeux a l'allemande, je suis assez friand des feuilles résumées !

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il y a 13 minutes, Renand a dit :

Mais dans la mesure ou cette "problématique" est récurrente, ne serait-il pas logique d'avoir à répondre à cette question dans le cadre de la gestion du projet ?

Il s'agit souvent d'une externalisation d'une partie de la doc sous forme de fiche, alors il pourrait par exemple être intéressant de représenter ces besoins sous forme de pages à "découper" pour n'avoir plus qu'à les plastifier pour y faire référence durant le jeu. Voir de multiplier quelques pages pour le même type de traitement, non ?

 

Ah mais tout à fait !

 

Mais c'est comme demander à un amnésiaque : "est-ce que vous vous rappelez d'une chose que vous auriez oubliée ?"

Quand on a pas vu le besoin, il est difficile de l'inclure. C'est un angle mort quoi. Une fois le jeu sorti, quand on te le dit, tu te frappes le front en disant "mais c'est bien sûr ! Pouquoi j'y ai pas pensé"

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Il me semble que la récurrence des réponses apportées par les joueurs devraient questionner l'éditeur. Y'a tellement d'exemples désormais que phase de brainstorming sur le sujet dans la phase de réalisation devrait être obligatoire. Le premier éditeur qui sera reconnu pour intégrer les aides usuelles à ces projets aura toute mon affection :)

 

ça va presque de pair avec une autre question, que je lancerais sur un autre topic... 
 

Citation

Mais pourquoi personne ne propose de solution de rangement efficace durant les KS de jeux de figs ? :) 

 

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à l’instant, madcollector a dit :

 

Ah mais tout à fait !

 

Mais c'est comme demander à un amnésiaque : "est-ce que vous vous rappelez d'une chose que vous auriez oubliée ?"

Quand on a pas vu le besoin, il est difficile de l'inclure. C'est un angle mort quoi. Une fois le jeu sorti, quand on te le dit, tu te frappes le front en disant "mais c'est bien sûr ! Pouquoi j'y ai pas pensé"

 

ça doit rentrer dans la checklist de gestion du projet.

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il y a 6 minutes, Renand a dit :

ça doit rentrer dans la checklist de gestion du projet.

Et puis dans la série "nous sommes tous différents"... Souviens-toi les affichettes de @Sturm sur BTM. Chacun avait son avis différent sur ce qui était ergonomique ou pas.

Un éditeur peut très bien fournir des aides de jeu (ex : les fiches de pouvoirs des peuples dans Smallworld), tu peux trouver sur le net des aides qui te paraîtront plus claire car plus proche de ton mode de pensée. L'éditeur aura alors fait le taf, mais il te plaira moins que celui d'un amateur cablé comme toi.

 

Edit : au boulot, j'ai vu une collègue basarder tout le travail d'une autre parce qu'il était visuel, et qu'elle préférait des explications textuelles. Les gens.

Modifié par madcollector
fôtes
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Oui évidement. 
en fait je n'ai pas le moindre doute quant à la capacité d'une boite comme Monolith de le faire et en plus, de le faire bien, voir très bien.

Ce qui pourrait ajouter à la qualité des projets maison, comme "le design", "la qualité de fabrication", "le niveau de détail du jeu", de son "lore", "L'implication de référents sur les univers abordés", etc.
Monolith, je cite cette société pour l'exemple, c'est un éditeur "Qualité". Du coup projet après projet, tu peux imaginer que ce serait un bon axe pour rendre les jeux encore plus classe et aussi pour disposer d'un plus produit permettant de se distinguer de la concurrence. 

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La lecture des règles de jeu est un apprentissage, et nous ne sommes pas égaux face au cognitif.

Certains ont besoin de texte, d'autres d'images... Etc etc etc.

 

A la rédaction des règles de pose le problème du choix, principalement: images ou textes? Schémas ou listes ?

Qu'est-ce-qui est le plus pertinent selon le type de jeu?

 

Regardes donc les règles de Batman, dans un souci d'exhaustivité (après le problème de celles de Conan), le choix fait a été de  ne pas en faire et le livret a un nombre de pages conséquents, il est extrêmement dense et plutôt indigeste.

 

Les aides de jeu répondent finalement a plusieurs problématiques.

 

A noter que, dans le milieu, l'on trouve des mecs sont le métier est la rédaction/réécriture des règles.

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En fait, c'est là que je veux en venir, pourquoi ne pas appréhender ce besoin pour certains, comme une possibilité permettant d'élargir l'offre ? A la fois niveau arguments, mais aussi niveau prix.

 

Dans le cadre de la campagne Capitaine Vaudou, certains SG (OK on sait quoi en penser), sont des aides de jeux.

Et perso, je trouves ça top. ça ne peux qu'aider les joueurs et embellir l'offre. Je pense que ça m'aidera pour jouer, voir même pour mieux jouer, alors c'est cool. Il aurait été dommage que cette démarche arrivent par la suite via la communauté. Il me semble que c'est une carte à jouer par l'éditeur.

 

J'ai récemment  commandé les cartes compétences pour BGCC. Et franchement je ne jouerai plus sans. j'avoue que ce n'est pas à première vue, une aide que j'aurai attendu de Monolith, en tout cas sous cette forme. Mais avoir de quoi lister en 2sec les compétence d'un perso joué, c'est une nécessité. Quelques soit la forme. Alors c'est vrai aussi que je ne joue pas suffisamment souvent pour bien les mémoriser, mais régulièrement les gens avec lesquels je joue font leur première partie, c'est donc une aide à l'apprentissage et au jeu lui même.

 

Y'a d'autres exemples, mais sur des jeux qui ne sont pas de Monolith et que j'aurai bien envi de descendre en flèche alors on va s'en passer.

 

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Je vois vraiment l'aide de jeu comme un export de données limités mais nécessaires près du plateau de jeu. En aucun cas, cela doit être identifié comme une aide à combler les éventuels manques d'une notice. Perso j'ai bien aimé la notice de BGCC. Mais c'est dense. Du coup garder près de soi, les donnés en question semble un plus, non?

Modifié par Renand
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Je vais me faire l'avocat du diable et prendre le problème à l'envers...

Quand tu achètes un produit électronique, la notice d'utilisation est de moins en moins fournie avec le produit, et de plus plus téléchargeable avec juste une aide simplifiée d'utilisation et un lien pour télécharger la notice complète... Pourquoi, cela ne pourrait-il pas s'appliquer aux règles des jeux de sociétés. Dans la boite, il n'y aurait plus que le matériel du jeu avec simplement un lien permettant de télécharger le reste, règles du jeu, aide de jeu, FAQ... Ça aurait aussi de bons côtés, on pourrait imaginer que le livret de règle soit vivant, c'est-à-dire qu'il soit régulièrement mise à jour pour s'adapter aux retours des joueurs, simplification, clarification, ou pour y intégrer des variantes...

 

En y repensant, on pourrait aller plus loin, et les éditeurs pourrait permettre de gérer électroniquement des campagnes (création ou suivi, mise à disposition de matos supplémentaires en print & play), des modes légacy rejouables (enfin dans une certaine mesure)...

 

Je suis sorti de ta question initiale, mais, je pense qu’il n’est pas idéal, que les aides de jeu soient intégrées tout de suite, car dans certains cas, les choix des créateurs pourraient ne pas judicieux pour les joueurs, car tel ou tel précision n’a pas été apportée. Une aide de jeu, retravaillée grâce aux retours des joueurs sera plus pertinente.

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il y a 5 minutes, Shika a dit :

Je suis sorti de ta question initiale, mais, je pense qu’il n’est pas idéal, que les aides de jeu soient intégrées tout de suite, car dans certains cas, les choix des créateurs pourraient ne pas judicieux pour les joueurs, car tel ou tel précision n’a pas été apportée. Une aide de jeu, retravaillée grâce aux retours des joueurs sera plus pertinente.

J'ai pas d'exemple en tête, mais j'ai joué à des jeux où chaque joueur a une petite carte devant lui/elle avec les phases du jeu, les actions possibles, avec des icones super claires. Ben c'est cool. C'est qu'une carte, ca prend pas 12 pages, et les mécaniques seront toujours vraies dans le jeu.

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il y a 3 minutes, madcollector a dit :

J'ai pas d'exemple en tête, mais j'ai joué à des jeux où chaque joueur a une petite carte devant lui/elle avec les phases du jeu, les actions possibles, avec des icones super claires. Ben c'est cool. C'est qu'une carte, ca prend pas 12 pages, et les mécaniques seront toujours vraies dans le jeu.

Je ne dis pas le contraire…

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bonsoir @Renand

 

dans ce que tu décris, il me semble que tu es entrain de parler "d'heuristique" dans le jeu.

 

ci-joint un article anglais concernant l'heuristique pour W40K dont j’inclue la traduction google pour bien comprendre de quoi je parle. Il me semble que la description des problèmes rencontrés est similaire au jeu Batman G.C.C.

https://translate.google.com/translate?hl=fr&sl=en&u=https://www.frontlinegaming.org/2020/01/19/heuristics-in-40k/&prev=search

 

la une méthode heuristique complétement déployée pour un jeu de guerre

https://laurent36.typepad.com/blog/2015/12/cartes-heuristiques-pour-jours-de-gloire-1815.html

 

ici une chaine youtube utilisant la méthode heuristique pour les math.

https://www.youtube.com/channel/UCVcJWqg_ghiR0cGj1kYYVWA/videos

 

Mon expérience pour le jeu de rôle est surtout le paravent du maitre du jeu qui doit impérativement servir à quelque chose ; notamment se rappeler certaines règles et le suivi des embranchements de l'intrigue.

Pour le joueur effectivement c'est d'abord une lecture facile de sa fiche de jeu. contre exemple : les points de vie, à coté des points de force qui fait que l'on peut confondre.

 


Dans ta description j’emploierai d'avantage le problème d'ergonomie spécifiquement pour batman. C'est à dire mémoriser les mots en rapport aux symboles et leurs actions.

 

https://www.ludotic.com/ergonomie-du-jeu-video-partie-1-kesako/

https://www.ludotic.com/ergonomie-du-jeu-video-partie-2-comment-evaluer/

J'ai choisi des exemples dans le jeu vidéo comme je l'ai pratiqué pendant 30 ans (j'ai recalculer depuis l'air du TO7 le grand ancien) pour dire que les problèmes de règles sont exactement les mêmes que sur les jeux de plateau.

Sauf qu'il peuvent être corriger avec un didacticiel

Exemple :

Dans un jeux vidéo pour montrer l'action j’utilise le pad pour faire bouger le pixel dans les directions demander. Dans ce cas le joueur intègre la règles de déplacement grâce à la mémoire procédurale.

 

dans BGCC pour intégrer la règle de mouvement le joueur lit d'abord et regarde les images de déplacement si il y en a. Donc la mémoire visuelle n'est pas aussi fiable et encore moins pour la lecture (vu le nombre de faute que je fais je peux le confirmer).

 

Une solution potentielle lorsque l'on a le jeu, c'est de sortir le plateau et faire les déplacement de figurine pour construire une mémoire procédurale. Le livre de règles doit être un didacticiel c'est a dire que sur une page vous avez les explications et sur l'autre page vous avez un morceau de map qui vous permet d’exécuter le mouvement a faire ou les actions en y plaçant la ou les figurines.

 

exemple pour les jeux vidéo :

Bayonetta didacticiel intégré au temps de chargement.

ou the witcher 3 où l'interface peut être affiché sur l'écran pour l'utilisation des boutons.

 

à l'inverse dead space où l'interface est immersive mais peut littéralement faire oublier les règles d'action pour le "cutter".

 

Modifié par paulonium
changement de formulation
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il y a 4 minutes, paulonium a dit :

Le livre de règles doit être un didacticiel c'est a dire que sur une page vous avez les explication et sur l'autre page vous avez un morceau de map qui vous explique le mouvement a faire ou les actions.

Le jeu Hellboy (oui je sais que je suis pénible avec ça) a un petit livret intégré, de 4 pages, qui lance une partie, étape par étape, en expliquant aux joueurs les actions à faire. Aux joueur de terminer seuls, sans les roulettes, au bout de ces 4 pages.

C'est plutôt bien foutu.

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bonsoir @madcollector

 

C'est exactement le but d'un livret des règles.

 

j'ai modifier la formulation de ma phrase :

Le livre de règles doit être un didacticiel c'est a dire que sur une page vous avez les explications et sur l'autre page vous avez un morceau de map qui vous permet d’exécuter le mouvement a faire ou les actions en y plaçant la ou les figurines.

 

c'est pour être bien clair sur la méthode à employer.

Modifié par paulonium
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il y a 11 minutes, paulonium a dit :

C'est exactement le but d'un livret des règles.

Mon exemple tient plus du scenario d'initiation à mon sens qu'à ce que DOIT contenir un livret de règle.

C'est comme les aides de jeux, c'est un à-côté.

 

Les aides de jeux doivent être distribuées à chaque joueur, à chaque partie.

Le livret, après lecture, doit retourner dans la boite, et ressortir en cas de litige sur les règles.

Le scenario d'initiation doit retourner dans la boite et ne jamais ressortir.

Modifié par madcollector
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