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[Règle maison] Overlord plus entreprenant


Kintaro
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Dès mes 1ères parties de Conan, (qui est un excellent jeu, en passant), un point me chagrinait, et qui a également été évoqué par d’autres Joueurs, la Défense Actif de l’OverLord.

Car la majorité des scénarios possèdent en condition de Victoire qui une limite du nombre de tour de jeu pour les Héros, ce qui encourage l’Overlord à jouer en « défense », car dans la durée, il gagnera.

Sans allez dans les extrêmes, comme garder toutes les gemmes pour la Défense Active, où certain me répondront de changer de cercle de joueur, qu’est-ce qui définit un Overlord trop défensif ? N'activer qu'une seule Tuile, lancer 4 dés Oranges contre une attaque de 6 dés Rouges ? etc…

 

En tant qu’Overlord, lorsque les Héros galèrent trop, j’ai tendance à diminuer la pression pendant le dernier tiers de la partie, et pour ce faire, je dépense des gemmes dans tous les sens, épuisant ainsi ma Réserve et ainsi les Héros, ont normalement une bonne opportunité à saisir.

 

A plusieurs reprises j’avais pensé limiter le nombre de dés pour la Défense Active, mais avoir un système qui fonctionne aussi bien pour les Leaders/Montres que pour la Troupe n’est pas évident. Puis j'avais imaginer la Défense Passive d’une Tuile définie également le nombre de gemme qu’on peut dépenser en Défense Active.

  • Mouais, pas convaincu.

 

Et ceci ne change pas grand-chose pour les Héros avec de « petites attaques », quelques dés Oranges ou Jaunes alors que les grosses frappent d’un Conan devienne juste indéfendable.

  • Bref, pas top.

 

 

Bref, modifier la Défense Active n’étant pas la solution. Pour « aider » les Héros, il faut que l’Overlord dépense plus de gemme, soit plus agressif, du coup ma solution, à voir sur le long terme :

 

Pour que l’Overlord remporte une Victoire car les Héros n’ont pas su réaliser les conditions de victoire en atteignant le nombre de tour défini par le scénario, au moins un Héro ou plus doit avoir été tué. Sinon la partie est une égalité.

 

Le but est de forcer l’Overlord à être plus agressif, (Activations, Attaques, Mouvements) et moins défensif. Contrainte que les Héros ont également.

 

  - Qu'est-ce que vous en pensez ?

 

Edited by Kintaro
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Alors un peu de tout en vrac :

 

- Conan est jeu durant lequel on raconte une histoire, c'est pas un jeu de gestion de cube.....alors un OL qui n'active qu'une tuile par tour ou qui ne fait que défendre.....je trouve qu'il passe complètement à côté du jeu et y a aucun plaisir à jouer

- Il serait intéressant de savoir quels sont les scénarios que vous avez joué, car dans de nombreux scénarios, si l'OL est trop attentiste, la partie est perdue pour lui.

- Forcer l'OL à tuer un Héros est contre-productif selon moi. Tu élimines un joueur va qui va se faire chier le restant de la partie. Les autres héros reçoivent plus de gemmes à leur tour. Il est souvent plus intéressant de laisser un héros avec 1 ou 2 gemmes que de le tuer

- Si les Héros te paraissent trop forts, changes-en (y a suffisamment d'options pour ça), utilises d'autre équipements.....

- Optimiser les troupes de OL. Conan dans le Village Picte est fait pour buter le Serpent Géant, c'est presque SON taf (mais les Pictes avec Bloqueur sont une plaie), Hadratus est là pour visiter les huttes et Shevatas pour jouer l'anguille. Chacun à un rôle précis à jouer.

- Après l'OL n'est pas obligé d'activer seulement les 2-3 premières tuiles de la rivière. J'ai souvent crée la surprise en allant chercher une tuile chère mais que j'ai bien pu rentabiliser sur le terrain parce que les joueurs ne s'y attendent pas.

 

Et le plus important : contrairement à d'autres jeux, l'OL est un joueur et non pas un MJ. Les héros ne sont pas obligatoirement vainqueur à chaque fois sur chaque scénario. Pour les 2 camps il faut trouver les bonnes stratégies pour contrer celles de l'adversaire. Et c'est avec l'expérience que ça se fait.

 

J'espère avoir pu répondre à certaines de tes interrogations Kint

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J'ajoute simplement que, pour éviter cet effet, il faut privilégier les scénarios où l'OL a son propre objectif à remplir, qui ne consiste pas seulement à ralentir les pjs. C'est délicat, mais + intéressant.

 

Pour ce qui est de la défense passive, c'est un truc que Batman intégrera, en limitant le nombre de gemmes que l'OL peut dépenser. Mais appliquer directement cette règle est un peu casse-gueule, parce que ça modifie pas mal l'équilibre (alors que dans Batman, ce sera pris en compte dès la conception des scénars).

 

Pour le reste, je rejoins Budala : changer éventuellement de Héros, utiliser les Héros à bon escient et surtout éviter de se cantonner aux 2 premières tuiles, d'abord parce que c'est trop prévisible (et ennuyeux pour l'OL, qui n'a pas de questions à se poser) et d'autre part parce que c'est souvent + rentable tactiquement parlant, et propice en + à des retournements de situations...

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