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Bawon Samdi

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Messages posté(e)s par Bawon Samdi

  1. Alors je la refais: il s'agit d'acheter une boite pour deux et de se partager les figurines de façon à en avoir 5 chacun. L'au aura les tuiles en anglais, l'autre aura les tuiles en français.

    Autre possibilité: quelqu'un a acheté la boite de 10 et n'aura pas l'utilité de tous, je me propose donc de lui en racheter 5 (avec les tuiles correspondantes).

  2. Il y a 8 heures, razorspoon a dit :

    Personnellement, malgré la qualité du système de jeu de Conan, si je lieu enlève sa licence, ça perd de son charme.

    Je n'aurais certainement pas donné un kopec au KS sans Conan en tête d'affiche...

    Une licence, ça coûte, mais surtout ça rassemble.

    Pour ma part peu importe la licence, c'est la qualité des figs qui me séduit. Je ne vais pas acheter des bouts de plastique qui ne ressemblent à rien juste parce qu'il y aurait écrit Conan sur la boite.

    Rising Sun n'utilise pas de licence prestigieuse mais design d'Adrian Smith + figs de Remy Tremblay, ça me parle.

  3. Je ne me vois pas vraiment jouer 10 arbalétriers. ça me semble bcp trop pour ce jeu. Par contre, 5 ça m'irait très bien. Et là, je me dis que je ne suis peut-être pas le seul dans ce cas !

    Donc avis à la population: je cherche quelqu'un avec qui partager une boite d'arbalétriers, 5 chacun. Sachant que ça ne me dérange pas d'avoir les tuiles en anglais ...

  4. Alors en plus de Okko et du Cycle de Mars dont j'ai déjà parlé, j'aimerai bien voir du film de sabre chinois (wu xia pian). Des du trucs du genre de l'Hirondelle d'Or, Detective Dee, Tigre et Dragon, Histoire de Fantômes Chinois, ...

    On y retrouve des héros de diverses spécialité, de la magie, diverses créatures, des hordes de soldats/bandits/pirates pour servir de sbires, de longues séquences d'action qui racontent une histoire, ...

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  5. Il y a 4 heures, dao54 a dit :

    J'avais oublié la zone portuaire stygienne. Une fuite éperdue partant de l'auberge à travers le marché, la zone portuaire, un premier bateau, pour atteindre le navire allié.

    Mais je m'emballe peut être...

    bah tu sais c'est quasiment la scène d'intro de la nouvelle "Queen of the Black Cost" sauf que la poursuite a débuté dans un tribunal au lieu d'une auberge.

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  6. Ah mais je ne suis pas fondamentalement contre l'élaboration d'une base commune (j'en ai même proposé une) mais à condition que ce ne soit que ça: une base. 

    Un autre problème : un long texte qui se veut exhaustif comme le propose Ellou risque également de ne pas être utilisé  (n'oublions pas que c'est optionnel ) car trop contraignant. Si vous voulez que le canevas soit utilisé par le plus de personnes possible alors il faut le rendre accessible. 

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  7. Il y a 2 heures, Ellou a dit :

    Mais si on ne met pas un canevas, je pense que la plupart des auteurs ne seront pas exhaustifs et les joueurs auront des interprétations très différentes de ce qui est possible.

     

    et bien c'est leur problème. Les gens feront des retours aux auteurs ou ça ressortira au moment des tests et ils modifieront en conséquence. Ou pas mais à ce moment leurs chances au concours s'en ressentiront.

    Il ne s'agit pas de faire des choix à la place de ceux qui écrivent les scénarios.

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  8. En fait  selon les jeux, le terme "ami" ou "allié" permet d'inclure ou non le propriétaire de la capacité spéciale. C'est le cas pour X-Wing, ce n'est pas le cas pour Batman Miniature Game ...

    Cette distinction est rarement précisée dans les règles me se retrouve régulièrement dans les FAQ.

  9. son intérêt tactique devrait plutôt venir du fait qu'il permette de traverser facilement un terrain difficile comme l'eau. S'il faut plusieurs points de mouvements pour le traverser, le gain par rapport à une traversée à la nage est moindre. Du coup ça fait moins de raison de se battre pour lui.

     

    Pour ce qui est de sa vétusté ça me semble plutôt relever des choses qu'on fixe dans le scénario.

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  10. Perso, je suis plutôt en défaveur d'un redécoupage et d'une multiplications des règles selon le type de zone. Rien que la prise en compte des différences de niveau pour la détermination des lignes de vue serait un casse-tête qui ne sera pas résolu par un redécoupage des zones.

    Sans compter que la multiplication des règles rendra encore plus difficile l'équilibrage des scénarios développés pour cette map. Pour moi il s'agit plus de caractériser la map en lui donnant 2-3 trucs qui la distinguerait des autres plutôt que de retranscrire en règle chaque élément topographique.

  11. Allez, je m'essaie à une règle d'utilisation de cette map.

    En faisant avec le découpage actuel et vu les bizarreries de la map pour la détermination des lignes de vue ou les changements de niveau, j'aurais tendance à adopter quelques règles génériques qui s'appliquent à toute la map. Clairement il s'agit pour moi de placer le compromis entre jouabilité et réalisme plutôt du coté de la jouabilité.

    Terrain très difficile: rocher glissants, végétation luxuriante, pont en ruine, eaux tumultueuses, ... il est extrêmement difficile de se mouvoir sur ce terrain. Tous les personnages ainsi que les unités l'overlord subissent un malus de -1 à leur valeur de mouvement gratuit. Les personnages ayant la compétence Natation ne sont pas affectés si l'intégralité de leur mouvement gratuit est effectué dans une zone humide. Les personnages ayant la compétence escalade ne sont pas affectés si l'intégralité de leur mouvement gratuit est effectué dans une zone sèche. La zone du pont et celle de dalles immergées sont considérées comme étant à la fois sèches et humides.

    Visibilité réduite: la brume générée par la chute d'eau et le terrain accidenté offrent de nombreuses possibilités de couvert. Les jets de tirs subissent un malus de -1 à leur résultat par lignes à franchir entre le tireur et sa cible.

    "Terrain très difficile" c'est pour regrouper d'un coup toutes les difficultés de déplacement inhérentes à un terrain de ce genre sans aller dans le détail de chaque case. Il s'agit aussi de prendre en compte le fait que la carte compte moins de cases. Il serait donc plus facile de la traverser rapidement si on ne limite pas le mouvement. Pour moi la solution est donc de ralentir la progression plutôt que d'augmenter le nombre de cases. "Visibilité réduite" est pour moi indissociable: si on rend les déplacements plus difficile ça donnera la part belle aux armes de tirs, il faut donc compenser.

    Bon, et juste pour le fun:

    Cascade: la zone centrale représente la chute d'eau. Aucun tirs en direction ou au départ de cette zone n'est possible. Un personnage présent dans cette zone ne peux Lancer de sort ou effectuer de Manipulation. A la fin du tour des joueurs,  si un personnage se trouve dans cette zone, il est immédiatement déplacé par l'Overlord vers l'une des trois zones adjacentes de gauche. A la fin du tour de l'Overlord,  si une de ses unités se trouve dans cette zone, elle est immédiatement déplacée par les joueurs vers l'une des trois zones adjacentes de gauche.

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