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tony

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  1. il y a 19 minutes, Garshell a dit :

     

    Oki tony, je pensais que tu voulais retirer que la course+ escalade et non pas le déploiement+ escalade. J'ai du mal lire alors.

    Il est vrai que ça simplifie encore la chose, mais retire certaines possibilités.

    Mais il me semblait que la règle ne bouclait pas, grâce à cette mention spécifique au niveau supérieur.

    Règle au niveau le plus bas disant que les actions complexes n'autorise pas les Talents (incluant donc tous les Talents)

    Talent au niveau supérieur spécifiant que tel et tels Actions complexes sont possible et donc dérogeant à la règle.

    Dans le même esprit on a le Talent Bloqueur qui est surpassé par les pouvoirs donnant la possibilité de se déplacer.

     

    Si je reprends le texte de  demonge :
     

    - FAQ : pas de talent si action complexe (Priorité niveau règle)

    - le talent a la priorité (et celui-ci à une ligne spécifique) donc on applique escalade (Prioriré niveau Talent)

    Fin et donc pas de boucle

     

    Mais bon comme Tony l'a dit : "Dans un futur proche on va se poser avec l'équipe justement pour pouvoir réécrire tous les pouvoirs, talents et règles qui peuvent poser problème avec ces conflits de priorité."

     

    ET quoi qu'il arrive TONY a la plus haute priorité xD.

     

    Merci à Tony pour la correction

    En vrai sa pose pas problème dans la regle elle meme, mais ces boucles multiple rend le truc pas élégant du tout, et surtout ne rende pas justice au jeu car vont à l'encontre de comment cela a été penser à la base. De plus cela génère dès incompréhension et des erreurs d'interpretation.

    Dans un monde idéal il faudrait que les talent ou pouvoir évite ces boucles disgracieuses (en terme de mécanique) et du coup on va tenter d'arranger ça.

     Comme sa le jeu ne s'en sortira que plus fluide, compréhensible et limpide. Enfin c'est ce que l'on va essayer de faire.:P

  2. Il y a 5 heures, Garshell a dit :

    Le Talent à la priorité sur la règle. Donc déploiement possible pour les unités ayant le Talent escalade. Pour les autres suivre la règle.

    Justement si on fait une FAQ c'est que l'on veut corriger certaines choses. Et du coup on ne pourra plus ce déployer directement sur un rocher.

    Car en vrai avec benoit on a toujours joué avec pour règles que si on faisait une action complexe, on perd les talents et pouvoirs non permanents (cette règles existe dans le livre de règles actuel). Du coup comme l'explique @demonge cela crée des boucles qui n'ont aucun sens dans les règles comme elles sont écrites.
    Donc ce que l'on a fait avec la FAQ, est ce que l'on peut appeler un pansement. Cela vous permet de jouer comme cela aurait dû être depuis le début. Car cette règles d'annulation de pouvoir et talent a été utilisée durant tous les tests d'équilibrage d'unité, de scénario auxquels j'ai participé (j'ai fait deux campagnes et participé à de nombreux tests). De plus cela va dans le sens de comment tout a été construit par benoit vu qu'utilisé durant tous les tests, ainsi que pour d'autres raisons.

    Maintenant ce qui va se passer c'est que pour l'instant je suis ultra accaparé par batman, mais dans un futur proche on va se poser avec l'équipe justement pour pouvoir réécrire tous les pouvoirs, talents et règles qui peuvent poser probleme avec ces conflits de priorité. Donc ne vous inquiétez pas pour l'instant, suivez la FAQ, sans réfléchir, elle vous permet de jouer de la même manière que les corrections que l'on va apporter vous le feront faire. 

    De plus on va faire aussi une grosse passe sur les règles, mais encore cela va prendre du temps donc c'est pour cela qu'il y a cette FAQ.

  3. Il y a 2 heures, Cheese a dit :

    Oui oui j'avais bien compris ça mais je m'étais mal exprimé ^^

    C'était dans le sens : 8 point de vie en tout (au total)^_^ Désolé grosse journée :blue:

     

    Sinon oui ça en claque quand même la DA !

    Et son perso semble bien sympa à jouer. Malgré le faible nombre de point de vie elle récupère 3 gemmes par tour et peux envoyer 3 orange relancable au corps à corps ! 

    Ca peux faire mal rapidement. :D

     

    Et à noter qu'elle a art martiaux lvl2, du coup si elle obtien au moins 1 succès au cac elle en ajoute automatiquement 2.:sorcerer:

    • J'aime 2
  4. il y a 58 minutes, Cheese a dit :

    Les fiches persos ont évoluées !

    je comprends pas bien la récupération d'énergie.o.O

    Edit : c'est la fatigue... C'est 8 point au total, 3 recup en actif et 5 en repos :D

     

    Mais je trouve ça moins claire qu'avant. 

     

    Le 8 c'est le nombre de cube totale du heros (pv), rien à voir avec la récupération. Le 5en repos et le 3 en actif qui fon huite est une coïncidence.

  5. Il y a 2 heures, Rincevent a dit :

    Cependant, lorsqu'on ajoute des capacités mais pas de choix associé  (si elles sont automatiques et strictement avantageuses), est-ce qu'on augmente pas la complexité sans la profondeur ?

     

    Pas forcement car tu aura des choix, déjà tu devra choisir ton héro et du coup tes compétence les différencies déjà suffisamment pour avoir un chois et du coup un ajout de profondeur. Et aussi comme tu l'a dit ses compétence ajoutent déjà de la profondeur de jeu quand il s'agit de stratégie général, se coordonner entre héros et coordonner ses troupes quand on joue vilain. Comme dit plus haut c'est aussi la pour raconter des chose et aussi pour discriminé d'autant plus les personnage entre eux et là pas besoin d'ajout de ce choix pour que cela marche.

    Après c'est sur que ton idée peut ajouté de la profondeurs, mais c'est des questions que l'on c'est déjà posé et c'est des arbitrage que l'on a pris.

    Car l'on trouve que cela ne colle pas forcement avec la dynamique du système (notre jeu pour faire simple):
    Ajout de temps mort, faux arbitrage comme expliquer plus haut, complexification de choses déjà suffisamment, complexe... Et aussi que l'on ne veut pas forcement faire une simulation de combat hardcore, là on pense avoir trouver justement un bon équilibre entre complexité, profondeur et ce que l'on raconte.

    Après on a tous de même intégrer cela dans certaines compétences pour lesquels on pensait que c'était vraiment indispensable. Du genre attraction/souffle... qui sont une manipulation automatique (du coup te force a lâcher un cube en manip), entrave qui fait que tu ne fera pas de dégât mais appliquera un effet, défoncer parois où tu doit payé du déplacement en plus....

    Le tout est de bien dosé cette chose là et je pense que l'on ne pouvais pas l'appliquer partout pour les raison cité. Et cela doit être une exception plutôt que la norme, par rapport a la dynamique que l'on veut donné.
     

    • J'aime 3
  6. @Rincevent

    Citation

    Sur la compétence Bout portant, pas d'erreur a priori, mais j'observe qu'elle n'annule pas la gène éventuelle du tireur et comme je ne me souviens pas de malus sur ces attaques lors des parties que j'ai pu jouer, je le signale au cas où il y aurait une omission.

     

    Bout portant n'a jamais annulé le malus de gène.

     

    Citation

    En revanche la capacité inverse de repousser un adversaire n'existe pas, pourtant ça aurait été intéressant sur le plan tactique et j'aurais trouvé amusant qu'on puisse faire chuter ses adversaires depuis une hauteur. Comme j'ai vu le plateau de l'usine chimique, je me dis que c'est peut-être pour réserver cela à certaines circonstances ?

    Il n'y a pas non-plus de désarmement. Ça aurait pu exister simplement sous la forme d'une capacité au corps à corps, fouet ou batarang, permettant une attaque ignorant l'armure et dont le résultat serait d'empêcher la cible de tirer à sa prochaine activation (en plaçant un marqueur comme aide-mémoire).

     

    Effectivement cela peut être intéressant, on a encore plein d'idée en stock. Le tout c'est que l'on a déjà plus de 40 compétence donc a un moment faut savoir dire stop et figer le truc.

     

    Citation

    Pour finir sur le sujet, j'ai l'impression que l'utilisation de ces capacités de combat restera assez systématique, d'autant que leur présence semble relativement marginale et qu'apparemment elles sont cumulables (non ?). On aura pas à se poser une question du genre de "Est-ce que je tente un enchainement, un coup circulaire ou une immobilisation ?". Même avec une seule capacité de ce type pour un personnage, un coût supplémentaire d'un cube au moment de l'attaque aurait impliqué un choix tactique.

     

    Pour faire simple le fait de dépenser un cube pour certaine compétence existe déjà (toutes celles qui nécessitent une réflexion/manip).

    Le truc c'est que pour le combat pourquoi le héros/personnage ne se servirait pas de ses compétence en art martiaux tout le temps. Je ne vois pas bien l’intérêt de limité l'utilisation de ces compétence car c'est se qui discrimine les perso entre eux. Et c'est ce qui les rend sympa a joué. Et même si tu rapporte sa au système de jeu ce n'est pas logique dans ce que cela raconte, les compétence sont des savoir faire. Le fait d'être bon aux art martiaux ne justifie pas que je me fatigue plus, mais justifie bien que je tape mieux et fasse plus mal.
    De plus ce serait un faux choix car en calculant on me propose un cube d’énergie pour ajouté un succès avec art martiaux ou un cube pour refaire une attaque complète avec tout les bonus d'arme etc. Dans la plupart des cas, le chois ne se posera pas avec ta solution et on utilisera pas la compétence, on préféra souvent garder son potentiel d'action pour retaper ou autre. Et nous ce que l'on veut c'est que les compétence soit utilisé au maximum car rend le truc plus  cinématique, car les compétence aide a raconté l'histoire de la partie et du coup il faut qu'elle soit utilisé au maximum.

     

    Citation

    Moi aussi j'ai trouvé le terme parkour étrange. Peut-être qu'il vient aussi de la difficulté à en trouver un bon pour cette capacité, non ? Wikipédia m'apprend que c'est comme ça qu'on appelle la discipline sportive de franchissement urbain qui s'est développée récemment et qu'il y a même un superhéros DC français, Nightrunner, qui en VF est le Parkoureur.

    En plus de l'orthographe kikoulole et de la référence peu contextuelle, on peu encore reprocher à ce terme de pouvoir désigner aussi bien la capacité nommée mobilité. Il faudrait un terme simple qui représente à la fois la capacité à grimper, à se réceptionner mais pas celle à se déplacer en terrain difficile, ce qui n'est pas simple. D'ailleurs, en jeu, moi j'avais tendance à confondre les deux. Sans cela "Franchissement" serait pas mal. Il y a toujours "saut/escalade" mais ce n'est pas complètement satisfaisant non-plus.

    Il faudrait en fait que ça désigne une aptitude à changer de niveau...

     

    Perso je trouve que parkour colle parfaitement a la compétence, car c'est une discipline contemporaine et que l'univers du jeu est contemporain et du coup on encre encore plus le jeux dans son époque. La définition de parkour colle parfaitement a ce que la compétence parkour permet de faire en jeu. De plus la discipline parkour est souvent pratiquer dans un milieu urbain et du coup sa colle d'autant plus avec batman.
    Après pour ce qui est du terrain difficile cela peut porter a confusion, seulement sur la map du métro. Car le terrain difficile simule une surface difficile. Et c'est seulement dans le métro que cette surface est du gravât. Si on regarde dans ace chemical le terrain difficile c'est l’intérieur de la cuve rempli d'acide, dans les égout c'est le cour d'eau, ce sont les zones verglacer grâce a la compétence givre... Et la je pense qu'aucun doute sur le fait que le parkour n'aide pas a mieux nager, marcher sur la glace ou encore nager dans de l'acide.

     

    Pour fini je pense personnellement qu'il n'y a pas mieux adapter que parkour, Athlétisme  colle moins bien car beaucoup plus large et connotation moins moderne. Regarder des vidéo de parkour sur youtube ou même le perso d'assassin creed (oui car la motion capture est faite sur des mec qui pratique le parkour) et vous verrez que l'on est en plein dedans.

  7. @Telgar
    j'explique le pourquoi du comment. On appelle cela une caractéristique car c'est ce qui caractérise la qualité de l'action réalisée. Il y a deux formes de caractéristiques :

    les dés et les multiplicateurs de points de déplacement (qui correspond à leurs noms dans les règles).

    Du coup, comme le mouvement est une action, comme pour les autres actions, ce qui lui donne sa qualité lors de sa réalisation devait avoir le même nom que ce qui donne la qualité aux autre actions lors de leur réalisation. Et comme pour toutes les autres actions, la caractéristique est un dé et que  là en l'occurrence c'est  un multiplicateur, on devait trouver un nom qui fonctionne pour les deux. Et le terme caractéristique nous parut logique vu que c'est ce qui caractérise la qualité d'une action.
    Le nombre de cubes étant la quantité, la caractéristique est la qualité.

    Ensuite, même si la caractéristique de mouvement est souvent égale a 1, il faut la nommer caractéristique, dans un soucis d'homogénéisation de la règle. Ainsi, toutes les actions fonctionnent de la même manière (quantité donnée par les cubes et qualité donnée par la caractéristique).

    Pour les tuiles, la caractéristique n'y figure pas. Elle est sur la case action de mouvement (qui n'est plus une case d'amélioration ponctuelle) dans le poste de commandement, car c'est là que l'on y dépense les cubes afin de définir la quantité, du coup la qualité (caractéristique) est indiquée à cet endroit. Cela toujours dans un soucis d’homogénéisation (entre overlord et héros). Ce qui figure sur la tuile est le bonus de points de déplacement au premier mouvement.

    Pour l'instant il n'y a que des caractéristiques de mouvement égales à 1, mais cela ne nous empêche pas dans le future d'en mettre à 2 voire plus. Et au lieu de créer des compétences, autant rendre tout ceci systémique et logique comme expliqué plus haut.

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  8. il y a 40 minutes, Telgar a dit :

    Je suis intéressé par les erreurs de Fred parce que je n'en avais pas remarqué.

    (alors que je vois tout le temps celles que fait Léo 9_9)

     

    Désolé la flemme de retaper la vidéo rien que pour cela, mais j'ai le souvenir d'avoir fait quelques bons sur ma chaise durant le direct :dwarf: (oublie de compétence, erreur sur certain dés....)

  9. @Telgar

    18. pas de renfort en versus et pas forcement avec l'event (dans ce cas là on gagne 0 point de renfort). Et fred a aussi fait plusieurs connerie durant la partie sur trictrac.

     

    19. ba si toutes deux sont des cases action de mouvement, case de relance.... Désolé mais sa s'appelle pareil.

     

    21. pas du tous :sorcerer:. C'est que ta caractéristique (ton multiplicateur pour chaque gemme dépenser) de ta case est de 1 rien de complexe car on te dit :

    Citation

    " À chaque case est associé une caractéristique (un type de dé ou un multiplicateur de points de déplacement "

     

    Et dans l'action mouvement:

    Citation

    " Chaque cube ainsi dépensé rapporte au héros autant de points de déplacement que sa caractéristique de mouvement. "

     

     

    Je pense vraiment que tu a eu du mal avec cette regle car pour toi la carac est ce qui est actuelement le bonus au premier mouvement (ou peut être la saturation) et que pour toi les case du dashboard vilain sont des amélioration ponctuel alors que non. Ce sont des case action tout comme les case des héros. C'est ton habitude du vocabulaire de conan qui fait que tu t'embrouille.

     

    Citation

     

    Lorsqu'un personnage de sa tuile alliés effectue un mouvement, il doit respecter les exceptions suivantes :

    - lors de l'étape dépense de cubes d'énergie, au lieu de dépenser les cubes vers une case de mouvement, le possesseur de la compétence doit dépenser les cubes vers sa case de réflexion en respectant sa saturation. La caractéristique de mouvement est égale à 1.

     

     

    Pour faire simple sur la case de mouvement il y aura un multiplicateur qui correspond a la caractéristique de la case action mouvement. C'est plus simple de comprendre quand on a les images. :P

  10. il y a 22 minutes, Foussa a dit :

    ...

    D'autre part, son petit flingue est bien discret par rapport à sa puissance au tir sur sa tuile. 

    ...

     

    C'est normal ça reste tous de même deathstroke un tueur professionnel. Par contre tu noteras qu'il est bien plus puissant au cac et surtout avec ses compétences en plus.
    Après sa reste un des perso préférer de fred donc faut pas s'étonner qu'il soit craqué :sorcerer:

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  11. @Telgar

    2 . seulement 2 map recto verso soit 4 au total. (Sans compter les extensions)
    7. normal car c'est inscrit dans les compétence le moment où on les prends en compte. Et ce moment change d'une compétence à une autre.
    9. oui c'est ça

    10. il y a aussi certaine compétence qui en donne (du genre commandement ou encore tacticien)

    11. pas forcement une zone adjacente cf. les déplacement complexe du coup la précision ne doit surtout pas être donné ccar rend la règle fausse.
    12. non mais si on veut le faire on peut donné un outil/matériel qui donne chance lvl X (soit tous le temps, soit seulement sur une action défini)
    14. figer

    16. non

    17. exactement

    18.non

    19. non, il marche pareil car ce ne sont pas des amélioration ponctuel mais bien des cases actions (limite de saturation et caractéristique associer). C'est ton ancien reflexe de conan qui te trahis.

    21. Non car ce que tu appelle caractéristique de mouvement du personnage est en réalité le bonus de point de déplacement au premier mouvement. La caractéristique est le truc (dé ou multiplicateur de point de déplacement) associer a la case action de mouvement cf. ma remarque juste au dessus.

    22. Parce que ! :sorcerer:  En vrai sinon cela aurai été trop fort avec par exemple 1 dé blanc ou jaune en attaque cela n'arrive pas tout le temps. Sinon cela aurai ignorer tout le temps les armure a 1 et plein d'autre truc que l'on ne veut pas voir. En gros c'est trop fort et surtout implique des comportement que l'on ne voulait pas du tout voir et en mode aventure et en mode versus.

    24.parcke c moi ki lé écri:sorcerer:

     

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  12. il y a 42 minutes, Guiz a dit :

    Mais après rien ne vous empêche de créer des armes avec touche automatique ou avec le trait perforant X qui annule X points de défense. Il n'y a pas de mal à ajouter un poil de déterminisme dans les jets de dés non plus B|

     

    Cela existe déjà cf. art martial, tireur d'élite, coup sournois, poison, électricité, bout portant et bien d'autres...

    De plus, ces compétences peuvent maintenant être attribuées au personnage grâce à des équipements/bat-gadgets.

    On a effectivement ajouté de l'aléa avec les dés à forte variance, mais d'autre part, aussi ajouter de la maitrise avec de nouvelles compétences et de nouveaux moyens de les obtenir.

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  13. il y a 56 minutes, Guiz a dit :

    Honnêtement l'introduction des dés à forte variance me laisse dubitatif et demande à être essayés.

    Au delà de la théorie et du gameplay, comme @khaali l'a très bien dit, le ressenti est vraiment important (il faut savoir gérer entre sentiment de frustration et d'accomplissement). Et s'il faut en arriver à devoir expliquer aux joueurs comment ils doivent ressentir le truc en fonction des paramètres en jeu, je pense qu'il y a un fail au niveau du gamedesign.

    A mon humble avis, il manque un petit quelque chose à ces deux dés (blanc et noir) du genre une ou deux face sans dégât mais à effet kiss cool selon le personnage/l'arme (repousse d'une case -  récupère une gemme - relance gratuite etc). Avec ce genre de twist, l'action a tout de même été utile (mais peut-être pas optimale ou de la manière qu l'on espérait) mais clairement il n'y a rien de plus frustrant que de se dire : "j'ai fait tout ça pour ça..."

     

    Pour faire simple il n'y a pas forcement besoin d'expliquer, c'est tout simplement certains joueurs comme toi qui ne sont pas convaincus et du coup qui ont un avis pas forcément positif du fait de leur inquiétude. Car oui, ton ressenti sera impacté si tu pars avec un à priori. Du coup ce que l'on essaie de faire comprendre (à ceux qui ont un à priori), c'est que le préjugé en question n'est pas forcement fondé. Donc ces explications ne sont pas destinées à tout le monde, mais seulement aux sceptiques. Car personnellement, je pense que leur préjugé n'est pas fondé.

     

    Je pense sincèrement qu'il n'y a aucune faille à ce sujet dans le game design, car cela transmet exactement ce que Fred veut faire ressentir, y compris la frustration supplémentaire générée par ces dés.

     

    Et de surcroit une grande partie des joueurs aime ce changement qui est complétement assumé, mais de dire que cela retire tout contrôle n'est pas vrai, du coup on l'explique. Voila tout. Après comme dit plus haut, si tu ne peut pas accepter l'aléa dû aux dés, ce jeu n'est pas fait pour toi.

     

    Au pire on aurait pû faire directement avec des succès automatiques en fonction des gemme dépensées, mais là je pense que tout le monde s'emmerderait à jouer au jeu. Car effectivement l'aléa généré est une part importante du jeu car il faut apprendre à jouer avec. Je ne connais aucun bon jeu sans part de frustration, et ce même sans aléa (Agricola par exemple qui lui générère énormément de frustration, bien plus que Batman).

  14. @khaali Oui le ressenti est très important, mais il est dû aussi aux informations que l'on a. Car rapidement si on regarde on se dit que les dés dit "stable" sont plus stables comparé au dés dit à "variance".
    Donc si on rate un jet de dé avec un dé à "variance" on se dit c'est dû au fait qu'il soit moins stable et plus aléatoire donc ressenti de frustration. Et que si c'était un dé  dit "stable" cela aurait été mieux.

    Alors qu'en réalité si pour un résultat donné tu es au courant que le dés à "variance" te donne plus de chance de réussir, tu ne sera pas frustrer de ne pas avoir utilisé le dé "stable". Du coup ton ressenti sera différent. Donc le travail d’explication donné à base de math est tout de même très important car quand on a compris certaines choses ce fameux ressenti se voit être modifier.

    Et de plus on comprend mieux quand utiliser les troupes avec des dés dit à "variance" et quand utilisé les troupes à dés dit "stable" et du coup donne beaucoup plus d'arbitrage quant au fait de relancer un dé "stable" ou a "variance" et encore pleins d'autres arbitrage (genre quelle unités fait quelles actions...). Du coup cela change encore le ressenti du jeu qui nous force à faire bien plus d'arbitrage et qui du coup apporte beaucoup au joueur de jeux de gestion que je suis. Car je vais devoir faire d'autant plus attention à mes chois.

    Du coup oui le ressenti peut être impacté par la connaissance ou non de ses subtilités mathématiques et c'est en partie pour cela que fred a pondu cet article.

    Après c'est sur que si on ne supporte pas du tous le hasard au point de rejeter l'idée de dés, je me demande bien pourquoi joué au THS. Dans ce cas c'est forcément une erreur de casting vu que la plupart des actions du système sont réglé par le lancer de dé.
     

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  15. il y a 2 minutes, Ellou a dit :

    Très intéressant. Mais je reste réservé sur le ressenti de la solution de la forte variance.

    Je comprends bien la problématique, et la solution "d'ampli" proposée pour accentuer les extrêmes est effectivement efficace.

    Mais dans mon groupe de joueurs (nous sommes peut-être un cas particulier qui aimons limiter le facteur chance), on a souvent ressenti de la frustration dans Conan ou parfois la partie est quasiment pliée sur un jet de dé (une grosse attaque à 5 dés rouge, qui fait 12 touches, ou qui fait 5 touches, change complétement le cours de la partie).

    Je trouve l'idée du VS très alléchante avec ce côté très stratégique "troupes contre troupes". Mais j'ai bien peur que la stratégie d'un joueur risque d'être anéantie par le facteur chance qui va être du coup très amplifié.

     

     

    Je t'assure que ce n'est pas le cas tous le temps. Cela peut arriver, mais si le joueur en question a prévu suffisamment de relance de coté cela va passer. Et a noté que ses dés à forte variance ne sont souvent utilisés que sur les troupes de l'overlord ou sur certaines armes. Il faut plus les voir comme un coup critique ou un moyen de simuler un phénomène erratique. Crois moi que red hood qui tire au dés rouge s'il utilise un dé noire grâce a un shotgun sera tout de même souvent efficace.
    Ces dés on étés utilisés dans les caractéristique de manière réfléchie pour pas que tous ne tiennent qu'à la chance.

    Après fred pourra mieux en parler, mais certaines fois il vos mieux avoir un dés blanc et une relance qu'un dés jaune et une relance quand il s''agit de passer certaines difficultés. Au final c'est simplement une nouvelle variable, pas incontrôlable de par le fait des relances, à prendre en compte lors du calcul de ses actions.

  16. Il y a 1 heure, Bawon Samdi a dit :

    Lecture passionnante.

    Je reste sceptique quant à l'utilisation des dés à forte variance. Je comprends la logique mais en tant que joueur, je vois plus ça comme une source supplémentaire de frustration et ça ajoute plusieurs brouettes de dés autour de la table. On en arrivera à 6 couleurs de dés je crois (on ajoute les blancs, noirs et verts), ce qui me semble excessif.

     

    Et les cap sur les actions de l'overlord sont donc bien là à cause du versus. Ils ne se justifient donc pas pour le mode aventure ?

     

    Je dirais que le cap sur les actions est en partie là grâce au versus plutôt qu'à cause. Car comme fred le dit l'idée était de tout rendre systémique donc pourquoi caper des choses qui sont des actions cotées héros et pas du coté de l'overlord. Du coup même pour aventure cela a du sens car cela lisse d'autant plus toute la logique du jeu car uniformise le tout. Pour te dire les cases sur le nouveau livre de skelos auront aussi une caractéristique associée comme pour les fiches de héros. En plus de tout cela le fait de caper pour l'overlord permet aussi de contrer certains comportements qui ne sont pas intéressants.
    Et de plus ce qui est dit dans l'article quant à la rentabilité d'aller chercher plus loin dans la rivière si tu es capé dans tes "actions" est valable aussi pour le mode aventure.

    Donc en somme tout cela est systémique et ce qui est valable pour versus l'est pour le mode aventure en ce qui concerne l'overlord et vice versa. C'est bien le but de tout le travail de fred.

     

    Juste au passage a titre d'info il y a seulement deux type de dé supplémentaire, pour le coté brouette de dé on a jamais eu la remaque.

    Pour le coté frustration des dé c'est vrais mais aussi assumé, mais une fois que l'on apprend a les "dompter" cela créer des moment intense et tendu qui ne serait pas là sans ces dés là.

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  17. En fait la défense est une étape qui est donner dans les organigrammes. Donc si on ne te donne pas d'étape de défense tu n'en a pas. Tu ne peut déffendre que lorsque l'on te dit de le faire .Le truc c'est qu'il y aura des graphiques (genre graphcet pour ceux qui connaissent...) pour appuyé la structure de chaque action/phase etc... Et du coup il sera d'autant plus claire quand on a droit a une défense ou non.

     

    Pour les exemples, c'est surtout les indications donné pour le graphiste et aussi les textes provisoires. Donc c'est normal que ce soit pas propres niveau écriture.

  18. il y a 33 minutes, Bouba7 a dit :

    P28:

    La manipulation automatique couvre des actions dont le résultat est incertain, ce doit être le contraire...

    P29 Renforts: peut-être préciser que les Renforts arrivent avec la tuile événement? (c'est écrit plus haut mais la répétition toussa...)

    P30, Action Démobilisation: est-il prévu un pion, un pense -bête? Ce doit être une possibilité souvent oubliée durant les premières parties, non?

    P35 et 36, Terrain Dangereux: la Défense n'a pas d'incidence sur les Blessures encaissées ? (ce n'est pas précisé)

     

     

     

    p29 merci

    p30 pas vraiment besoin rajoute de la manip sur un truc qui n'est que très rarement oublier et en aucun cas jamais fait deux foi

    p35 et 36 normal que ce ne soit pas préciser car dans la definition de blessure on voi bien qu'il n'y a rien a voir avec la defense. Du coup a chaque foi que l'on parle de blessure il faudrai que l'on parle de defense et alourdirai le truc. Voila pourquoi on ne l'a pas préciser car par definition la blessure n'a rien a voire avec la défense.

  19. Il y a 2 heures, Grego a dit :

    @tony Si tu attends des joueurs qu'ils n'interprètent pas les règles, tu vas au devant de grandes désillusions, je pense. :D

    Je parle pas d’interprétation, mais d'ajout de règles qui n'existe pas :sorcerer:
    Et au vu du nombre de questions que j'ai droit, je le sais depuis longtemps. J'essaie juste de donner des conseils aux gens pour que de leurs cotés il ne se fasse pas de nœud a la tête pour rien. :P

  20. En vrai c'est évident, il ne faut pas inventer des règles où il n'y en a pas. Faite simple appliquer bêtement ce que l'on vous dit (sa vous facilitera la tache) :sorcerer::
    Première phrase :

    Citation

    Meute de loups : lorsque Zelata est située sur la même zone qu’un loup géant, elle gagne la compétence Sous Protection.


    Et seconde phrase donc seconde idée, les deux phrases ne sont pas liées:

    Citation

    Lorsqu’il y a, sur une zone, strictement plus de loups que de figurines de l’Overlord alors :
    • les loups géants voient leur valeur de défense passive passer à 2 contre les attaques au corps-à-corps ;
    • la valeur de la défense passive des cibles de leurs attaques au corps-à-corps est réduite de 1.

     

    Donc comme les phrases ne sont liées par rien, on comprend bien qu'une des idées n'a aucune incidence sur l'autre.
    Idem pour la règle de zone on parle bien de la zone et pas de celles qui l'entoure, donc aucun problème.
    On ne te parle jamais des autres zones donc je comprends pas pourquoi on se pose la question. Ne pas oublier que les règles sont des abstractions de la réalité donc on ne simule pas tous sinon on en finit pas.

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  21. Il y a 4 heures, Chakado a dit :

    @tony A propos de ce scénario, il y a une question qui est restée sans réponse.

    Est-ce que les sauts sont interdits ? D'une part il y a les règles spéciales du scénarios qui disent (comme d'hab) qu'un saut sur la zone centrale doit forcément s'arrêter au milieu. Mais d'un autre côté, il n'y a aucun indicateur de difficulté de saut sur la map.

    Du coup on l'a joué sans saut, mais j'ai l'intention de rejouer ce scénario et j'aimerais bien connaître la vraie règle.

    Merci !

    Il y a les sauts je vais faire ajouter les icônes mardi quand je retourne au bureau.

    Tony en pleine migration vers la Bretagne. :sorcerer:

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