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[campagne - cross over Batman/Conan] L'épouvantail


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bonjour @Arzok

 

pour l'image c'est exactement l'idée que j'avais en tête. Cependant, il me semble nécessaire un effet de transparence plus important dans le rendu et encadrer le texte de l'épouvantail dans une bulle ou case. L'image serai intégrer en proportion du cadre. Sinon comme ça tu en penses quoi?

 

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

donc si je reprend l'exemple cité plus haut

 

Les héros entrent dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables.

Donc "ça à l'air d'une mission facile", je vais choisir n'importe qui pour faire n'importe quoi.

 

Les héros entrent dans une cité inca pour rapatrier des caisses contenant des trésors incroyables.

Donc je vais choisir des personnages forts pour prendre les caisses et quelque soutient au cas ou.

 

Les héros entrent dans une cité inca pour dérober des caisses contenant des trésors incroyables.

Donc la c'est plus de l'infiltration, il ne  faut pas que je fasse trop de bruit. Mais en l'état pour un nouveau joueur le jeu me le permet t'il? peut on faire de l’infiltration?

 

Les héros entrent dans une cité inca pour conquérir des caisses contenant des trésors incroyables.

Donc la je balance la sauce, en gros tout les batman à disposition pour casser des têtes.

 

"Les héros entrent dans une cité inca pour inspecter des caisses contenant des trésors incroyables."

"Purée c'est comme presque aller au travail pfff pour ne pas mourir d'ennui, j'envoie l’inspecteur Godron et sa fille tient "pour le plaisir" comme je ne les ai jamais utilisé.

 

j'ajoute la 2e mécanique narrative :

les motivations internes des personnages :

Pris de remords,

Dans l'attente fébrile d'une solution,

Exister par l’appât du gain,

concentrer sur leur objectif,

indifférent au lieu qui les entourent,

 donc cela peut donner des effet de variante intéressante Sur la première phrase :

Les héros entre dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables.

cela donne cela :

Pris de remords, Les héros entrent dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables.

Dans l'attente fébrile d'une solution, Les héros entrent dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables.

Exister par l’appât du gain, Les héros entrent dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables.

concentrer sur leur objectif, Les héros entrent dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables.

indifférent au lieu qui les entourent, Les héros entrent dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables.

 

Et sur un choix précis, qui conduit a des motivations qui pourrait sembler différente :

Pris de remords, Les héros entrent dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables.

Pris de remords, Les héros entre dans une cité inca pour dérober des caisses contenant des trésors incroyables.

Pris de remords, Les héros entre dans une cité inca pour rapatrier des caisses contenant des trésors incroyables.

Pris de remords, Les héros entrent dans une cité inca pour conquérir des caisses contenant des trésors incroyables.

Pris de remords, Les héros entrent dans une cité inca pour conquérir des caisses contenant des trésors incroyables.

 

Pour cette partie je pense  que l'on voit la différence entre un texte d'ambiance et des motivations qui vont conduire à des décisions importantes : Des décisions graves et sérieuse peuvent être pris dans un décors chatouillant, à l'inverse prendre une décision importante avec humour dans un lieu horrible jonché de morceau de cadavre.

Je souhaite apporter ici un différence entre un texte d'ambiance littéraire et un texte d'ambiance de jeu.

 

Un exemple de texte "d'ambiance" littéraire est vers la fin des trois mousquetaires d’Alexandre Dumas :

"....Le bateau s’éloigna vers la rive gauche de la Lys, emportant la coupable et l’exécuteur. Tous les autres demeurèrent sur la rive droite où ils étaient tombés à genoux.

Le bateau glissait lentement le long de la corde du bac, sous le reflet d’un nuage pâle qui surplombait l’eau en ce moment.

On le vit aborder sur l’autre rive ; les personnages se dessinaient en noir sur l’horizon rougeâtre.

Milady, pendant le trajet, était parvenue à détacher la corde qui liait ses pieds ; en arrivant sur le rivage, elle sauta légèrement à terre et prit la fuite.

Mais le sol était humide : en arrivant au haut du talus, elle glissa et tomba sur ses genoux.

Une idée superstitieuse la frappa sans doute : elle comprit que le ciel lui refusait son secours et resta dans l’attitude où elle se trouvait, la tête inclinée et les mains jointes.

Alors on vit, de l’autre rive, le bourreau lever lentement ses deux bras ; un rayon de lune se refléta sur la lame de sa large épée, les deux bras retombèrent ; on entendit le sifflement du cimeterre et le cri de la victime, puis une masse tronquée s’affaissa sous le coup.

Alors le bourreau détacha son manteau rouge, l’étendit à terre, y coucha le corps, y jeta la tête, le noua par les quatre coins, le chargea sur son épaule et remonta dans le bateau.

Arrivé au milieu de la Lys, il arrêta la barque, et suspendant son fardeau au-dessus de la rivière :

— Laissez passer la justice de Dieu ! cria-t-il à haute voix.

Et il laissa tomber le cadavre au plus profond de l’eau, qui se referma sur lui."

https://fr.wikisource.org/wiki/Les_Trois_Mousquetaires/Chapitre_66

 

alors qu'un texte de narration de jeu :

"....Le bateau s’éloigna vers la rive gauche de la Lys, emportant la coupable et l’exécuteur. Tous les autres demeurèrent sur la rive droite où ils étaient tombés à genoux.

Le bateau glissait lentement le long de la corde du bac, sous le reflet d’un nuage pâle qui surplombait l’eau en ce moment.

On le vit aborder sur l’autre rive ; les personnages se dessinaient en noir sur l’horizon rougeâtre.

Milady, pendant le trajet, était parvenue à détacher la corde qui liait ses pieds ; en arrivant sur le rivage, elle sauta légèrement à terre et prit la fuite...."

lancé de dé pour un jeu de plateau :

- prenant en compte l'encombrement du personnage et son état de fatigue.

- et/ou a t'elle une carte de riposte?

- et/ou a t'elle suffisamment de pion de renommé?

 

"....Le bateau s’éloigna vers la rive gauche de la Lys, emportant la coupable et l’exécuteur. Tous les autres demeurèrent sur la rive droite où ils étaient tombés à genoux.

Le bateau glissait lentement le long de la corde du bac, sous le reflet d’un nuage pâle qui surplombait l’eau en ce moment.

On le vit aborder sur l’autre rive ; les personnages se dessinaient en noir sur l’horizon rougeâtre.

Milady, pendant le trajet, était parvenue à détacher la corde qui liait ses pieds ; en arrivant sur le rivage,..."

que faites vous pour un jeu de rôle.

Edited by paulonium
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J'ai essayé

Le 17/04/2020 à 15:20, paulonium a dit :

Cependant, il me semble nécessaire un effet de transparence plus important dans le rendu

J'ai essayé plus clair (version v7 dans le premier post)

 

Le 17/04/2020 à 15:20, paulonium a dit :

encadrer le texte de l'épouvantail dans une bulle ou case. L'image serai intégrer en proportion du cadre.

J'ai pas trouvé de rendu qui aille bien avec un cadre. Si tu veux essayer, je te passe le fichier texte.

 

Le 17/04/2020 à 15:20, paulonium a dit :

Sinon comme ça tu en penses quoi?

Je trouve que c'est une très bonne idée !

 

Le 17/04/2020 à 15:20, paulonium a dit :

donc si je reprend l'exemple cité plus haut

Je vois mieux ce que tu veux dire. Après, je suis plutôt scientifique que littéraire. J’atteins mon niveau d'incompétence dans ce domaine !

Idem, si tu veux le fichier texte pour modifier des choses, pas de soucis !

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bonsoir @Arzok

Il y a 19 heures, Arzok a dit :

Je vois mieux ce que tu veux dire. Après, je suis plutôt scientifique que littéraire. J’atteins mon niveau d'incompétence dans ce domaine !

Idem, si tu veux le fichier texte pour modifier des choses, pas de soucis !

vu mon niveau de français aléatoire, Je trouve déjà que ce que tu fais est tout a fait original est parfait, je vais juste ajouter des choses concernant la mise en place d'une campagne je suis entrain de l'écrire. Cela pourra être utile je l’espère pour d'autre.

 

 

En l'état je trouve très bien cette campagne  parcequ'elle fait jouer sur plusieurs axe :

1er la compréhension du jeu par les différents systèmes héros et overlord.

2e la mise en scène de l'univers d'un pré-fluff par le dialogue des personnages.

3e la monté en puissance des différents scénarios et des enjeux.

 

Pour la version plus clair du gris est pas mal le bleu aussi. Pour une premiére fois c'est super 👍.

De mon coté j'ai fait quelque test je ne suis pas arrivé à un résultat concluant. Les images que j'ai trouvé ne m'ont pas convenu, il faut que je fasse un montage de transparence et je n'utilise plus photoshop. je repasserai pour montrer des exemples.

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pour ceux que cela intéressent :

Donc il y a une différence entre les textes destinés aux lecteurs et joueurs.

 

Dans le cas qui nous intéresse Batman et Conan il y a plusieurs façons de moduler les récompenses ou bonus dans l'objectif de faire une campagne de plusieurs partie. Mais il faut respecter une cohérence.

 

"Pris de remords, Les héros entrent dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables. "

                  👆                                                                                ☝️

il y a une motivation qui va amener une action qui associé à un contexte d'usage définit un objectif.

 

maintenant à partir de cet objectif. On va définir des résultats A, B ou nul.

 

"Les héros entrent dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables"

 

Si c'est une réussite les héros reçoivent suivant les résultats des compétences ou récompenses.

Exemple : (+ étant le nombre)

A = ++ objets en récompense, + amélioration de compétence. soit + de richesse, de ressource.

ou bien

B = ++ améliorations de compétences, + objet en récompense. soit + de puissance, de savoir-faire.

C = échec de la mission ou mort du héros, ou bien incapacité de poursuivre la campagne.

 

Pourquoi 2 récompenses pour A et B : pour travailler sur la stratégie à adopter par la suite.

on peut considérer que

A = a plus de moyen opérationnels = mieux équipé (armes), mieux renforcé (armure), mieux protégé (trousse de soins)

B = à augmenter les capacités fonctionnels = plus haut, plus vite, plus fort, plus endurant.

Cela correspond au début d'un arbre de compétence.

 

Concernant l’échec de la mission il faut considérer aussi que la mission peut être réussi mais dans la limite ou le héros n'est plus en capacité d'aller plus loin, même avec les récompenses attribuées à la fin de la mission. Continuer pourra être un échec certain où de mauvais attributions 'a ou B ne donneront pas les résultats escomptés.

 

Dans BATMAN et CONAN il est plausible de commencer que ce soit pour l'l'overlord et les heros avec un minimum de gemmes pour ensuite les augmenté au fur et a mesure.

 

Mais il est a constaté tout de suite que pour le cas ou il y a une récompense A, B ou C il y a un problème si le jeu se joue à 2, car il y a un gagnant et un perdant. Donc il va manquer une possibilité dite Joker qui doit avoir une affluence pour la suite du jeu.

 

Celle-ci en générique peut se constitué ainsi :

Joker =

+++ objet en récompenses

+++ améliorations de compétences

 

Donc  pour la constitution des récompenses et éviter autant que faire se peut l'effet win to win, qui est de gagner et surclasser pour la partie suivante, il faut une mise en place des récompenses comme suit :

A = ++ objets en récompense, + amélioration de compétence. soit + de richesse, de ressource.

B = ++ améliorations de compétences, + objet en récompense. soit + de puissance, de savoir-faire.

C = échec de la mission ou mort du héros, ou bien incapacité de poursuivre la campagne.

Joker =+++ objet en récompenses ou bien +++ améliorations de compétences

 

Il faut comprendre que le joker comme les autres récompense doivent avoir une fonction stratégique particulière, on peut souhaiter perdre une partie pour gagner des récompenses spécifiques qui nous ferons remporter la victoire finale par la suite.

 

 Il est a noté aussi qu'il y a un équilibrage à trouver pour faire en sorte que les récompenses soit équitable et juste.

Qu'elle est la fonction des récompenses A et B elles sont la pour personnaliser notre représentation des héros ou de l'overlord mais aussi pour enrichir notre façon de jouer en affirmant notre tactique de combat soit par les objets ou par les compétences.

 

exemple :

A = Je veux que Batman piège ses ennemis je veux avoir plus de bombe et ou plus d'objet de défense et d'attaque disponible.

B =Je veux que Batman casse des tête je veux avoir plus de gemmes ou débloquer/améliorer des actions.

C (JOKER) = J'ai perdu à ma précédente partie pour gagner un compagnon ou une unité supplémentaire.

 

 

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Pour avancer plus loin il faut prendre en compte l'effet recherché de l'action lié à la motivation. et l'aboutissement qu'elle engendre.

 

      Motivation                                                                   action                             contexte d'usage                effet rechercher      aboutissement  

             👇                                                                              👇                                           👇                                         👇                             👇    

"Pris de remords, Les héros entrent dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables, pour corriger leurs erreurs, ils rendent le trésors.

 

 

Si les résolution A et B indique une réussite, pour le moment *.

 

La résolution C correspond à une autre formulation :

"Pris de remords, Les héros entrent dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables, pour corriger leurs erreurs, mais ils échouent."

A partir de là, il n'y a pas de récompense mais une aide providentielle peut intervenir, soit par un don, soit par l'arriver d'un compagnon.

Dans la campagne "la terreur de batman" d'@Arzok c'est l'arrivée de Batman dans la partie 2 qui utilise cette mécanique. de l'arrivée d'un compagnon, même si c'est un piège. 

 

car le résultat de la mécanique narrative n'a pas uniquement pour fonction de donner une cohérence à la campagne ou de suivre des règles strictes et précises, Elle peut imposer aux joueurs, qu'il est perdu ou gagner lors de la première partie de suivre une logique de jeu.

 

C'est la que se pose la plus grande différence entre le récit romanesque et le jeu et l'ameritrash en particulier.

Quelle va être l'objectif principal du concepteur d'une campagne :

- Soit de façon ludique à expliquer les mécaniques de jeu, pour les faire acquérir aux joueurs.

Cela peut être les tutoriels d’utilisation des pions ou manette de jeu, le joueur subit le jeu en comprenant ses mécaniques, exemple Les jeux vidéo de combat.

 

- Soit construire une situation en s'appuyant sur les mécaniques de jeu, pour faire progresser les joueurs dans un contextes d'usage.

Ce sont des explorations de donjon, Des suites de combats ou bien de salle qui vont générer des situations d’engagements plus ou moins facile et permettre aux joueurs de maitriser l'ergonomie du jeu.

 

- Soit développer un récit à partir des possibilité du système de jeu et des performances d'un seul joueur, pour personnaliser l'expérience du joueur et lui permettre de réfléchir par exemple sur l'émotion que lui procure le jeu et ses conditions de victoire.

 

Donc l’intérêt est de comprendre que ces objectifs peuvent interagir seulement si ils ne sont pas mis au même niveau pendant une partie mais utilisé pendant la campagne. La construction de la campagne "la terreur de batman" est un bon exemple d'une logique de conception cohérente. Pourquoi? Souvenez vous la différence des textes de narration de jeu :

 

"....Le bateau s’éloigna vers la rive gauche de la Lys, emportant la coupable et l’exécuteur. Tous les autres demeurèrent sur la rive droite où ils étaient tombés à genoux.

Le bateau glissait lentement le long de la corde du bac, sous le reflet d’un nuage pâle qui surplombait l’eau en ce moment.

On le vit aborder sur l’autre rive ; les personnages se dessinaient en noir sur l’horizon rougeâtre.

Milady, pendant le trajet, était parvenue à détacher la corde qui liait ses pieds ; en arrivant sur le rivage, elle sauta légèrement à terre et prit la fuite...."

lancé de dé pour un jeu de plateau :

- prenant en compte l'encombrement du personnage et son état de fatigue.

- et/ou a t'elle une carte de riposte?

- et/ou a t'elle suffisamment de pion de renommé?

 

"....Le bateau s’éloigna vers la rive gauche de la Lys, emportant la coupable et l’exécuteur. Tous les autres demeurèrent sur la rive droite où ils étaient tombés à genoux.

Le bateau glissait lentement le long de la corde du bac, sous le reflet d’un nuage pâle qui surplombait l’eau en ce moment.

On le vit aborder sur l’autre rive ; les personnages se dessinaient en noir sur l’horizon rougeâtre.

Milady, pendant le trajet, était parvenue à détacher la corde qui liait ses pieds ; en arrivant sur le rivage,..."

que faites vous pour un jeu de rôle.

 

Se que l'on peut constater dans L'ameritrash est qu'il ne peut pas se départir d'une fonction d'action essentiel, obligatoire, qui est le déplacement.

Le déplacement de figurine est la fonction essentiel d'un améritrash au delà des lancés de dé, des cartes, des pions, des compétences, des objets. C'est la manipulation de figurine, la vraisemblance de son terrain de jeu et la cohérence de son univers qui en font l'essence.

 

A partir de ces idées comment peut se lire la campagne hors du cadre d'un texte d'ambiance :

 

- Lors des 2 premières parties est mis en place la compréhension des systèmes spécifiques de la rivière et du plateau individuel de compétences lors de la 2eme partie.

Le joueur va comprendre ou se rappeler l'ergonomie du jeu, C'est a dire comprendre les manipulations qu'il peut faire et que son adversaire peut faire avant de ce prendre pour Batman. La 2e partie revient dans une situation normal de jeu jusqu’à la fin de la campagne.

- Lors de la 3eme parti il s'agit d'une mise en situation permettant de faire progresser les joueurs.

- Lors de la 4eme partie il s'agit de l'aboutissement de la campagne. Car dans les faits les figurines ne peuvent plus se déplacer à la fin du dernier tour de la dernière partie.

 

Les mécaniques narratives ont pour but d'impliquer émotionnellement le joueur par les motivations de son personnage préféré. Ensuite de l'amener à adhérer vers le choix de celui-ci pour effectuer son action, et l'amener vers sa résolution. Ensuite la partie est finie, et une autre campagne peut commencer.

 

Pourquoi se terme de mécanique narrative au lieu de texte d'ambiance.

Car le texte d'ambiance comme dans celui de l’exécution dans le roman des trois mousquetaires, tout amène vers l’exécution c'est à dire que le lecteur sait que milady n'a absolument aucune chance de s'en sortir. Alors vous imaginez la situation pour un joueur dont il sait que de toute façon sa figurine va être éliminé à la fin.

 

Ce qui va amener à se poser la question sur l’intérêt dans un améritrash des choix et les embranchements multiples.

 

 

 

Edited by paulonium
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Une fois que j’ai présenté quelque aspect des mécaniques narrative.

Doit-on utiliser directement les récits de batman ou Conan pour générer une partie ?

Ma réponse est clairement non.

Car elle a déjà une finalité puisqu’elle est construite sur une situation dramatique et émotionnelle forte et peu importe les mécaniques narratives que l’on pourra mettre en place cela ne changera rien, voir cela ne fera que détériorer le ressenti du joueur.

 

Pour le démontrer l’interview de jean pierre Melville

https://www.youtube.com/watch?v=aQEgafQBxdM

 

Et surtout à partir de 10 minutes

https://youtu.be/aQEgafQBxdM?t=601  

Donc imaginer un scénario, l’overlord ou bien le héros n’a absolument aucune chance de s’en sortir, ce n’est pas raisonnable en soi. Et on arrive dans la situation décrite par Arzok du win to win, victoire qui entraine une nouvelle victoire.

Peut-on s’en inspirer ?

Non plus. Car immédiatement on va tomber dans les travers du post modernisme c’est-à-dire un récit cynique et stupide. Mais on peut utiliser l’ambiance générale qui s’en dégage, et traduire une atmosphère de partie.

Ce qu’il faut en revanche comprendre c’est le caractère et ou les émotions des personnages pour en arriver à concevoir une motivation profonde qui vont les faire passer à l’action et se déplacer. Ensuite si parmi les illustrations de ses personnages certaines images mettent en valeur un texte d’ambiance oui, mais attention qu’il ne tourne pas en faveur de l’un ou l’autre camp.

 

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Arzok comme concepteur de campagne pose une vraie réflexion c’est-à-dire la complexification des tests. Dans le récit il a raison. Imaginons que seul double/face peut se permettre d’avoir justement une règle qui complexifie ses actions de jeu. Imaginé que pour chaque action du joueur il soit obligé de lancer une pièce. Dans ce cadre je peux imaginer des règles spécifiques qui simulent chaque maladie mentale des méchant, voir même des héros. Mais ce n’est pas le but. Il faut générer du plaisir de jeu.

 

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Construite par l'histoire ou l'univers du jeu, la motivation du personnage/figurine est le pré requis et la clé de voute de l’ameritrash.

C'est elle qui va permettre la fonction essentielle : donner l’intention du déplacement de la figurine lors de la partie. Ce déplacement s’accompagne aussi de l’utilisation d’objet d’arme, et de l’effet de portée ; qui immanquablement obligera même en défense à se déplacer.

 

Le joueur n’a pas à décider des motivations de son personnage car la figurine ne peut pas s’arrêter, puisqu’il y a un objectif à atteindre qui nécessite un déplacement. Je l’écris autrement dans la règle de l’ameritrash le joueur n’a pas en condition de victoire l’arrêt du déplacement de sa figurine.

Donc c’est sur l'aboutissement que le joueur aura une réelle action de décision : échec ou réussite.

 

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La notion de motivation fonctionne correctement dans l'exemple :

« Pris de remords, Les héros entrent dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables, pour corriger leurs erreurs, ils rendent les trésors. »

Si Je modifie l’effet rechercher :

Pris de remords, Les héros entrent dans une cité inca pour récupérer des caisses contenant des trésors incroyables, pour en tirer plus de gloire, ils rendent les trésors.

Là, il va y avoir comme un problème de cohérence entre la motivation et l’effet rechercher. Donc il faut bien comprendre que l’effet rechercher doit être en rapport avec la motivation de départ.

La motivation ne peut pas changer en cours de partie. Ce ne peut pas être que le déplacement qui initie un changement dans l'aboutissement, l'effet escompté ne change pas.

 

C’est à dire :

Que joue-t-on avec batman et conan? On simule l’action qui met en œuvre la motivation des personnages/figurines pour arriver à résoudre l’effet escompter.

Que joue-t-on dans une partie de batman et conan ? On cherche a accomplir des actions de déplacement et effets de combat en rapport avec des personnages légendaires.

La motivation du joueur en partie et celle de sa figurine dans l'histoire peuvent entrer en conflit lors d'un tour de jeu, lorsque le joueur censé faire avancer sa figurine, attend le bon moment pour sortir le jet de dé pour faire tomber un maximum de personnage.

 

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Peut-on simuler la motivation dans l’ameritrash ?

 

La réponse est actuellement non.

Donc le choix multiple est impossible.

 (J’ai le sentiment que solome kane le prochain jeu de Mythic Game cherche à le simuler.)

 

Peut-on simuler une suite de déplacement hors du plateau dans l’ameritrash et spécifiquement conan et batman ?

 

La réponse et oui peut être.

Le déplacement conduit à l’utilisation d’un terrain et d’un plateau. C’est le deuxième élément qui peut être modifier ou amplifier.

Je vais modifier mon exemple :

« Pris de remords, Les héros entrent dans une cité inca pour rapatrier des caisses contenant des trésors incroyables éparpillés dans plusieurs salles protéger par des gardes, afin de corriger leurs erreurs, et rendre les trésors. »

Les conditions de victoire sont rendues plus complexe et concluent qu’il faut se rendre dans plusieurs lieux pour réaliser l’effet escompter.

C’est-à-dire par exemple en condition de jeu sans test nécessaire :

Il faut que l’Overlord reçoive un nombre strict de figurine pour concevoir sa stratégie de défense ou d’attaque et cela pour l’ensemble de la campagne.

Il peut bénéficier de 50 figurines il peut les répartir sur les 4 parties ou plateau qui seront utilisés, pour chaque figurine éliminée il ne pourra pas les réutiliser. Et chaque figurines blessées, elles seront affectées d’un malus pour les parties suivantes.

En plus comme le héros et en position d’attaque, il bénéficie à chaque partie de l’effet de surprise l’Overlord doit placer en premier ses figurines.

 

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Est-ce que le joueur peut déplacer librement la figurine ? C’est-à-dire avoir aussi un choix de passage hors de la map, et donc modifier son parcours.

 

La réponse est Non car dans la logique de l’améritrash il n’a pas la possibilité de faire sortir de la map la figurine. Car c’est défini comme hors du jeu.

Cependant cette règle peut être utilisée pour passer à un niveau supérieur ou bien recommencer un parcours. Comme dans l’extension khitaï de Conan.

Exemple qui n’est pas dans le jeu mais à envisager :

L’overlord pousse conan à sauter par la fenêtre qui l’oblige à revenir à son point de départ. Certes Conan est toujours en vie et il y a moins d’ennemis, mais les tours de jeu sont en sa défaveur.

Ou bien Conan peut recommencer le lendemain au rez de chaussé à gravir les étages, mais avec les ennemis initiaux.

 

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Pour finir maintenant il faut ajouter autre chose de fondamental : la motivation de l’adversaire.

Pour cela je vais modifier légèrement le texte, et en profondeur permettre les opportunités de mécanique de jeu.

La motivation de l’adversaire :

« Satisfait de son succès et restant sur la défensive, le chef fait inspecter par ses unités les alentours de la cité inca (au nombre que le joueur veut) pour permettre à d’autres unité de rapatrier ses caisses de trésors à l’endroit de l’extraction. »

 

Motivation de son concurrent :

« Après un échec cuisant et pris de remords, Les compagnons décident d’entrer (comme le joueur le veut) dans une cité inca pour conquérir des caisses contenant des trésors incroyables. »

 

De ce fait je crée l’enjeu de la partie.

 

Les « méchants » comme « gentils » n’ont plus de distinction précise, d’où la nécessité de parler de mécanique narrative.

Cela peut être le sens du jeu où l’un récupère le trésor de l’autre qui le protège et dans la campagne suivante inversement.

Pour augmenter la possibilité de rejouer, il faut que la mécanique narrative en place permette à l’Overlord et au héros de jouer les deux camps à partir de l’enjeu construit autour des motivations claires.

Cela peut même faire l’objet d’une campagne de type mort subite ; le héros comme l’Overlord ont un nombre précis de figurines et plus les parties se suivent plus le nombre de figurine diminuent, idée à essayer dans le versus.

Enfin lorsque l’on doit jouer Batman pour agrémenter la performance du joueur. L’idée est de déporter la motivation qui pourrait être lié à Batman, il n’est pas le héros de l’aventure mais il devient un acolyte, idem pour Conan. Ce sont des figures légendaires ils ont déjà construit leurs récits, mais ceux qui les accompagnes sont les vrais héros de l’aventure. Mais j'en parlerai une autre fois.

 

Je laisse tout cela ici, bravo à ceux ou celles qui ont lu.

 

Cela implique que de toute les façons il va me falloir concevoir des campagnes et parties pour voir si les points abordés sont valides.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Edited by paulonium
correction d'un milliard de fautes :(
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Merci pour ces excellents articles, très intéressant pour la conception de scénarios ou campagne.

Pour une campagne, c'est un travail un peu long et il peut être intéressant de le faire à plusieurs !

 

Pour la campagne de l'épouvantail, je crois que l'on est arrivé au bout. Je l'ai donc mise dans la section "à télécharger", en changeant le nom pour "la terreur de Batman" qui me paraissait finalement plus approprié.

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 Merci @Arzok

 


Pour la campagne c'est super je vais la télécharger.
 

 

Encore cette dernière explication et j'ai fini.

 Pour rappel, plus haut j’ai mis un * à « les résolutions A et B indique une réussite, pour le moment *. »

*Pour le moment signifie par exemple =

c’est ce que peut chercher le joueur novice la compétence, pour être encore plus précis les moyens d'actions efficaces pour l'aider dans ses parties. je le défini par "spécialitas"

 le joueur expérimenté  peut rechercher le dilemme soit par le niveau élevé de l’adversaire face à lui soit dans le cadre d’une mécanique narrative proche du légacy,

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Pour expliquer tout cela je souhaite finir en commencent par des définitions :

 

Le dilemme :

https://www.lalanguefrancaise.com/orthographe/dilemme-ou-dilemne/

« On écrit « dilemme » ou « dilemne » ? Règle : on écrit toujours « dilemme » avec deux « m » et non « mn ». On est en effet souvent influencé à tort par « indemne » qui lui s’écrit avec « mn ». Définition de dilemme : un « dilemme » désigne la nécessité dans laquelle se trouve une personne de devoir choisir entre les deux termes contradictoires et également insatisfaisants d’une alternative.

Lorsqu’on n’arrive pas à choisir entre deux options, on est face à un dilemme. L’« alternative », au contraire, doit conduire à deux solutions différentes selon que l’une ou l’autre proposition a été adoptée. Dilemme vient du grec ancien δίλημμα, dilemma, composé de δι-, di- (« double ») et λῆμμα, lêmma (« proposition »), désignant ainsi une double proposition à laquelle on fait face.

Le dilemme cornélien On assimile le dilemme au « dilemme cornélien » (ou choix cornélien), expression créée en l’honneur de Corneille qui expose ce genre de choix impossible dans plusieurs pièces de théâtre et notamment Le Cid et Polyeucte. Dans Le Cid, Rodrigue qui est follement amoureux de Chimène, doit venger l’honneur de son père « bafoué » par le père de sa fiancée. Rodrigue est ainsi face à un dilemme cornélien : si Rodrigue obéit à son devoir, il doit tuer le père de sa promise, mais par conséquent perd son amour ; s’il refuse la vengeance au profit de l’amour, il manque à son devoir et portera toute sa vie la marque de la lâcheté. »

 

L’alternative :

https://www.lalanguefrancaise.com/dictionnaire/definition-alternative/

« On dit quelque fois choisir entre deux alternatives, prendre la première, la seconde alternative ; cela est mauvais. Il n’y a jamais qu’une alternative composée de deux éléments entre lesquels il faut se décider. Poussés à bout, attaqués dans nos derniers retranchements, s’il ne reste qu’un parti à prendre, il n’y a pas d’alternative.

Menacés de perdre l’honneur ou la vie, ou bien n’ayant que deux voies de salut toutes deux périlleuses, nous sommes dans une cruelle alternative. On propose une alternative à quelqu’un.

On choisit dans une alternative ; mais on ne se décide pas pour une alternative, puisque l’alternative elle-même est l’option entre deux issues, deux moyens.« (Littré). Ce glissement de l’usage, condamné par la plupart des grammairiens et lexicographes, est dû à l’absence d’un mot désignant un parti qui s’offre au choix dans une situation où il n’y a que deux solutions possibles. Le bon usage emploie, à défaut, parti(s) (vieilli), option(s), solution(s), etc. »

 

Les qualités distinctives ou en latin « spécialitas » :  (pour définir des combinaisons d'actions ayant les même effets mais répartie de façon différente par personnage)

https://fr.wiktionary.org/wiki/specialitas

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Pour schématiser cela donne cela :

Le dilemme conduit à l’alternative qui conduit aux moyens utilisés, ce moyen qui va définir une qualité distinctive « specialitas » propre au choix tactique du joueur.

Si je reprends une dernière fois l’exemple des trois mousquetaires.

"....Le bateau s’éloigna vers la rive gauche de la Lys, emportant la coupable et l’exécuteur. Tous les autres demeurèrent sur la rive droite où ils étaient tombés à genoux.

Le bateau glissait lentement le long de la corde du bac, sous le reflet d’un nuage pâle qui surplombait l’eau en ce moment.

On le vit aborder sur l’autre rive ; les personnages se dessinaient en noir sur l’horizon rougeâtre.

Milady, pendant le trajet, était parvenue à détacher la corde qui liait ses pieds ; en arrivant sur le rivage, elle sauta légèrement à terre… »

 

 

-          Phase 1 Milady comme le bourreau n’ont pas de dilemme, pour elle la vie s’arrêtera ici, l’alternative est simple soit mourir la tête tranchée par la hache ou mourir noyé en tentant de fuir.

-          Phase 2 Simplement elle n’y arrive pas et se trouve stoppée net dans sa tentative de fuite. Donc se sera par la hache.

-          Phase 3 La spécialité du bourreau est de couper des têtes, c’est sa qualité distinctive car il est spécialiste.

 

 

La phase 2 est ce qui fait toute la différence entre un jeu et particulièrement un améritrash et un récit. Le récit conditionne la fin inéducable.

 

 

« elle sauta légèrement à terre et prit la fuite.

Mais le sol était humide : en arrivant au haut du talus, elle glissa et tomba sur ses genoux.

Une idée superstitieuse la frappa sans doute : elle comprit que le ciel lui refusait son secours et resta dans l’attitude où elle se trouvait, la tête inclinée et les mains jointes.

Alors on vit, de l’autre rive, le bourreau lever lentement ses deux bras ; un rayon de lune se refléta sur la lame de sa large épée, les deux bras retombèrent ; on entendit le sifflement du cimeterre et le cri de la victime, puis une masse tronquée s’affaissa sous le coup.

Alors le bourreau détacha son manteau rouge, l’étendit à terre, y coucha le corps, y jeta la tête, le noua par les quatre coins, le chargea sur son épaule et remonta dans le bateau.

Arrivé au milieu de la Lys, il arrêta la barque, et suspendant son fardeau au-dessus de la rivière :

— Laissez passer la justice de Dieu ! cria-t-il à haute voix.

Et il laissa tomber le cadavre au plus profond de l’eau, qui se referma sur lui. »

 

 

L’ameritrash n’a pas pour fonction de conduire à cette condition inéducable. En revanche elle peut être vécu puis raconté par le joueur, ainsi :

« J’ai fait une partie de conan où j’ai réussi à libérer la princesse en éliminant tous les Pictes dans le village, avec de beau coup d’éclat par des lancés de dé efficace et opportun. Cependant les dernières gemmes n’ont pas été suffisantes pour terrasser le serpent et par un jet de dé hasardeux, il a trucidé Conan. »

 

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De façon général ce qui va être important dans l’ameritrash pour le joueur :

1 C’est de maitriser ses premières "spécialitas" sans se poser de questions. C’est à dire maitriser les compétences spécifiques de sa figurine préférée.

2 Ensuite c’est de réussir son effet recherché et d’avoir une alternative qui propose 2 moyens d’actions pour y parvenir. C’est-à-dire maitriser plusieurs spécialitas, ou plusieurs figurines.

3 Enfin Lorsqu’il aura bien maitrisé le jeu connaitre la possibilité du dilemme. Un héros capturé faut il le sauver au dépend de la mission ? dans un jeu coopératif. Ou bien se trouver face à un adversaire redoutable.

 

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Pour expliquer l’alternative il faut donc parler des options qui vont la définir :

Si la résolution A et B sont des réussites, elles vont matérialiser les inclinaisons du joueur comme par exemple :

A plus de gadget et moins de capacité

B plus de capacité et moins de gadget

Ou bien suivant la difficulté

A plus de gemme

B plus de compagnons

 

 

Pour le joueur novice au système ce qui est une spécialitas, le choix A ou B il va l’associer à un dilemme dans ses premières parties. Car il ne comprendra pas comment s’articule les activations ensemble, car les joueurs peuvent agir dans le tour des héros comme bon leur semble.

 Et quand il aura compris les mécaniques se sera pour lui une alternative.

Enfin quand il aura maitrisé le jeu, il saura que c’est un moyen parmi bien d’autre pour arriver à réussir son action et atteindre l’effet rechercher et son aboutissement.

Les récompenses liées aux réussites vont modifier complètement l’approche de la partie pour le joueur habitué comme expérimenté ; car il va ainsi personnaliser sa façon de jouer hors du cadre du plateau et de la figurine, pour lui faciliter la mise en œuvre de sa tactique pendant la partie suivante.

Certe c'est un "win to win" mais il ne faut pas oublié que la récompense C pour celui qui a perdu peut être redoutable dans la partie suivante.

 

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Enfin comment parvenir à un dilemme à l’intérieur d’un ameritrash.

Dans les récits héroïques les dilemmes moraux sont la constante des héros :

C’est ce que Conan et Batman vivent continuellement d’une certaine façon. Exemple le film batman the dark night, où le joker joue sur ce principe tout le long du film.

Pour le construire dans un améritrash L’exemple le plus marquant est dans the witcher 3. Lorsque vous atteignez le niveau 40 ou 45. Lorsque Gerald d’un simple coup d’épée est capable de trucider 5 brigands à la suite, ou de tuer un cocatrix avec les signes Aard et Igni.

Il se trouve une quête secondaire qui amène une mécanique narrative de dilemme. C’est à dire un choix multiple.

 Pour donner un exemple concret avec batman:

Au début d’une partie batman est amené par le commissaire gordon à décider d’enquêter sur des vols et destruction dans les docks de Gotham :

Deux gérants des docks s’accusent l’un l’autre de faire couler leur société, car il est en jeu l’extension des docks du port part l’un des gérants.

- Motivation : sauver des vies et résoudre une enquête.

- Action : se rendre dans les docks pour limiter les destructions, protéger les dockers.

- Effet rechercher : témoignage des dockers et preuve qui incriminent l’un des gérants.

- Aboutissement : arrestation du coupable.

Pour y parvenir Batman doit se rendre dans les différentes sociétés pour enquêter. Les parties commence sur les lieux de l’une d’elle où batman doit sur 3 parties : soit sauver des dockers, soit empêcher la destruction de marchandise, soit pirater des ordinateurs.

Batman trouve des preuves d’accusation solides par exemple signées de l’initial d’un des gérants des docks.

La mécanique narrative qui construit un dilemme arrive maintenant :

 

1er BATMAN peut arrêter au bout de 2 parties et présenter les preuves à Gordon.

 

Gordon arrête l’un des gérants. Ce qui aura des conséquences pour la suite.

 

 

2e BATMAN peut décider d’arrêter à la 1er partie et donner la preuve à Gordon.

 

Gordon demande à Batman une preuve supplémentaire et lui demande soit de retourner dans la société soit d’aller dans la société concurrente (pour faire une action de piratage, ou autre chose). Ce qui aura des conséquences pour la suite.

 

 

3e BATMAN peut se rendre dans la société concurrente et chercher une preuve accablante et la présenter à Gordon. Ce qui aura des conséquences par la suite.

Effet de coup de théâtre :

Notamment que les Gérants ne sont pas en cause mais qu’un autre personnage se joue d’eux pour :

 

-          Soit empêcher leur plan c’est « Double Face » qui souhaite garder l’équilibre entre les 2 société.

 

-          Soit acquérir les docks c’est « le pingouin » qui veux accaparer l’ensemble des docks.

 

-          Soit une motivation suivant le méchant.

D’où le rôle fondamental de la motivation.

Ainsi l’Overlord garde la main mise sur qui peut bien être derrière tout cela et bénéficier d’un effet de surprise sur la 3eme partie ou la 5eme partie suivant à quel moment Batman donne les preuves à Gordon. Lorsque le vrai méchant se dévoile.

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Pour introduire la mécanique du « dilemme cornélien » il peut se construire sans la présence de Gordon. Par exemple Batman arrive sur les docks il y a un incendie dans chacune des société. il est obligé de choisir.

 

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Il me semble par cette démonstration que c’est comme cela que l’on peut amener des mécaniques narratives complexe comme le dilemme et le coup de théâtre dans un ameritrash, sans pour autant modifier en profondeur ni même toucher à la mécanique du jeu.

j'ai essoré mon cerveau. j’arrête là. :)

Edited by paulonium
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