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Replacer le risque au cœur du modèle

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Comme vous le savez, Monolith a toujours eu pour ambition d’utiliser Kickstarter non pas comme un outil de protection contre le risque, mais comme un outil de meilleure répartition de la valeur entre les joueurs et les éditeurs. Ainsi, nous avons systématiquement utilisé la plateforme pour réaliser des projets qui ne peuvent se révéler rentables dans un circuit intermédié, du fait notamment de leurs énormes investissements en développement et de leur contenu en matériel (souvent pléthorique). Jusqu’alors nos offres se sont toujours révélées extrêmement avantageuses pour nos pledgers, en contrepartie de la part du risque qu’ils acceptaient d’assumer (délais longs, risques de retards, d’erreurs, de malfaçons…). Avec le temps et l’expérience (les leçons tirées de nos « erreurs de jeunesse ») nous nous sommes considérablement améliorés (notamment via l’embauche de spécialistes pour chacun des postes clefs de l’édition (aux premiers rangs desquels figurent le Game design, le Testing, mais aussi la production et la logistique : en gros tous ces postes qui demeurent dans l’ombre et qui ne brillent pas pendant a campagne, mais qui sont indispensables à la bonne réalisation d’un jeu). Fort de cette expérience et de la trésorerie dégagée par nos précédents projets (Conan, Mythic Battles, Batman…) nous avons décidé d’aller toujours plus loin dans la prise de risque en en assumant la totalité, tout en conservant une offre imbattable pour nos pledgers (une valeur allant du simple au double avec l’équivalent boutique du réseau intermédié). Pour ce faire nous allons expérimenter un nouveau modèle qui n’est que l’aboutissement de ce que nous cherchons à mettre en place depuis la création de la société.

Mythic Battles: Pantheon 1.5 - Fin de campagne KS

Comment allons-nous procéder ?

C’est très simple. Nous sommes en train d’utiliser notre trésorerie pour non seulement développer, mais aussi produire et acheminer vers nos hubs, les boites de Claustrophobia 1643 (5000 vers notre hub Américain et 5000 vers notre hub Européen), sans qu’aucun backer, ni qu’aucun distributeur, ne nous ait préalablement commandé quoi que ce soit (donc sans l’ assurance de les vendre, comme c’est habituellement le cas dans le circuit classique ou sur Kickstarter). Nous avons évidemment rencontré les responsables de Kickstarter afin de nous assurer que cela ne poserait pas de problème à la plateforme. Ainsi, nos pledgers n’auront plus ni à nous avancer la trésorerie, ni à attendre une longue période avant d’être livrés, ni même à craindre un écart entre ce qui leur est montré pendant la campagne et ce qu’ils auront une fois livrés… car la totalité des jeux sera déjà en attente de leur futur propriétaire dans les entrepôts de nos partenaires locaux. Nombre d’entre nos soutiens pourront d’ailleurs jouer et manipuler le produit final avant même la campagne et tous seront livrés chez eux dans les six semaines qui la suivent. Il n’y aura aucun pledge manager post-campagne et nous nous contenterons d’utiliser le questionnaire en ligne de KS afin de récolter les données des pledgers.

Mythic Battles: Pantheon 1.5 - Fin de campagne KS

Le partage de la valeur dégagée par la désintermédiation ?

Là encore c’est très simple. Aujourd’hui, sur le marché classique, plus de 60% de la valeur d’un jeu est captée par l’intermédiation (distributeurs + boutiques). Nous proposons tout simplement à nos pledgers de répartir équitablement cette valeur entre eux et nous. Ainsi nous pourrons consolider nos marges, contrôler nos prix et nous assurer de pouvoir continuer à investir très lourdement dans le développement de nos projets. Dans le même temps, sans n’avoir plus ni à attendre, ni à prendre le moindre risque, vous réaliserez, à chaque fois, une affaire bien supérieure à tout ce que vous pourriez faire en boutique.

 

Mythic Battles: Pantheon 1.5 - Fin de campagne KS

Pourquoi changer un modèle fonctionnel ?

Plusieurs raisons :

Le crowdfunding a évolué :

Il serait illusoire (ou de l’ordre du déni) de ne pas voir que Kickstarter et le crowdfunding en général sont devenus des marchés à part entière. Des marchés où règne une concurrence acharnée qui plus est. Monolith a toujours eu pour ambition d’être un innovateur sur ces marchés et surtout pas un suiveur (la micro campagne Conan du Livre de Set était un test. Nous avions simplement sous-estimé la demande. Avec 10 000 exemplaires de Claustrophobia 1643, chacun aura eu le temps pour se décider). Si nous voulons rester « à la pointe », nous nous devons de continuer à innover.

Parler davantage de jeu et moins d’argent :

Au cours des années passées, nous avons vu peu à peu les discussions sur les forums se focaliser non plus sur les jeux eux-mêmes (c’est-à-dire leurs systèmes et leurs univers) mais sur leurs performances en termes de financement. Nous-même avons participé à ce mouvement et aujourd’hui nous regrettons la relégation du ludique au second plan. Il s’agira donc de replacer le jeu au centre des conversations.

Le système des stretch-goals n’est qu’un artifice markéting :

Nous le savons d’autant mieux que nous le pratiquons nous-même. Aujourd’hui les stretch-goals sont déjà prévus dans le plan de financement des campagnes et ne servent que de variable d’ajustement. On les étire ou les ressert en fonction des sommes récoltées, mais ils ne sont jamais des « cadeaux » offerts aux backers. Quel que soit son issue, vous aurez peu ou prou la même valeur en stretch-goals à la fin de la campagne.  Autant en finir avec ces artifices marketing et présenter une offre franche, bonifiée de la valeur des stretch-goals d’entrée de jeu.

Attirer de nouveaux pledgers :

Chacun aura pu constater que, campagnes après campagnes, le taux de nouveaux pledgers se dégrade, jusqu’à devenir aujourd’hui ridiculement faible (bien souvent sous les 10%). Cela s’explique d’une part par le nombre mécaniquement croissant de « réguliers », mais aussi par le fait que le réservoir de nouveaux backers prêts à payer plus d’un an à l’avance un jeu aux qualités hypothétiques se tarit (tandis que dans le même temps le nombre de nouveaux projets explose). Aussi, si nous voulons renouer avec des taux plus élevés (autrement dit amener du sang neuf sur KS), il nous faut nécessairement attirer sur la plateforme une population moins « aventureuse », mais prête à accepter des délais drastiquement réduis et un risque (de retard, de non-conformité…) quasi nullifié.

Mythic Battles: Pantheon 1.5 - Fin de campagne KS

 

L’avenir

Si l’expérimentation se révèle concluante, nous reproduirons ce modèle à chaque fois que notre trésorerie nous le permettra (évidemment si nous échouons nous l’abandonnerons, mais au moins nous aurons appris de notre échec). Nous ne doutons pas qu’en cas de succès il sera repris par nombre de nos confrères et pourrait même devenir la norme, attirant ainsi toute une nouvelle population sur la plateforme. Il est de toute façon évident qu’il se passera du temps avant que nous soyons à même de reproduire ce modèle pour nos projets « Blockbusters », tant ceux-ci sont consommateurs de trésorerie. Mais qui sait, peut-être un jour…

 

- Monolith

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