Aller au contenu

Guiz

Membres
  • Compteur de contenus

    211
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Guiz

  1. il y a 40 minutes, Roolz a dit :

    Tu noteras aussi que le perso ne peut en aucun cas tenir cette position sans tomber en avant, mêmle avec des muscles d'acier! Rapport aux lois de la physique (la mécanique, toussaaaa). Sauf si son flingue est en mousse, ou que ses pieds sont collés au sol à la super glue.

     

    D’ailleurs, est-ce que qqun à déjà regardé de près un space marine GW? Les mecs devraient à peine pouvoir bouger les membres, vu comment leurs armures sont foutues. Et ça fait 30 ans que ça dure. Un scandale je vous dis !

     

     

    Quand on touche à la SF, il y a des choses qui sont facilement acceptées et d'autres non.

    Je ne sais plus dans quel film par exemple (GI Joe je crois), on assiste à une grosse explosion de la base sous-marine où l'on voit des gros blocs de glace qui coulent (et j'étais le seul à rigoler dans la salle)... 

    Enfin bref, il y a quelques trucs comme ça qui ne passent pas et qui me font tiquer à coup sûr (et qui me donnent vraiment l'impression que les personnes derrière sont des truffes ou prennent vraiment les gens pour des c*** :/ )

     

  2. il y a 3 minutes, Rincevent a dit :

     

    C'est très général aussi, comme dire équitation pour saut d'obstacle.

     

    Raison de plus. Le parkour, c'est plus que du franchissement ^_^

    Alors certes, le terme ne parle pas à tout le monde, mais ne me semble pas inapproprié non plus.

    Le bon terme en français, admis par le ministère des sports me semble-t-il, est "art du déplacement"... qu'il faudrait j'imagine traduire en anglais par... parkour.

     

     

  3. il y a 48 minutes, tony a dit :

    Et de surcroit une grande partie des joueurs aime ce changement qui est complétement assumé, mais de dire que cela retire tout contrôle n'est pas vrai, du coup on l'explique. Voila tout. Après comme dit plus haut, si tu ne peut pas accepter l'aléa dû aux dés, ce jeu n'est pas fait pour toi.

     

    J'accepte sans souci l'aléas aux dés, ne va pas me faire dire ce que je n'ai pas dit :D (même si mon post peut laisser suggérer le contraire)

    Il est vrai que j'ai un à priori, mais sans avoir testé, difficile de faire autrement... donc merci pour ce retour.

    Après ce que je ne mesure pas encore, comme tu le décris plus haut, c'est l'impact "psychologique" que peut avoir ces dés sur le jeu. Se dire, OK, c'est peu probable de toucher, mais si ça touche ça pique... du coup, j'y vais ou pas....  

     

    il y a 58 minutes, tony a dit :

    Au pire on aurait pû faire directement avec des succès automatiques en fonction des gemme dépensées, mais là je pense que tout le monde s'emmerderait à jouer au jeu. Car effectivement l'aléa généré est une part importante du jeu car il faut apprendre à jouer avec.

     

    Mais après rien ne vous empêche de créer des armes avec touche automatique ou avec le trait perforant X qui annule X points de défense. Il n'y a pas de mal à ajouter un poil de déterminisme dans les jets de dés non plus B|

     

    il y a une heure, Foussa a dit :

    Je ne crois pas, désolé ! Pas d'Alfred dans le secteur :) 

    Tristesse... :blue:

  4. il y a 27 minutes, Foussa a dit :

    Bref, on joue, on râle parce qu'on a JAMAIS de chance, mais on est content lorsqu'on fait des jets insolents (qu'on oublie vite pour pouvoir raler sur notre malchance). :D 

     

    Quoi râler ??! Moi !? Jamais xD

     

    Mais j'ai bien compris le concept ! Une idée si une session est organisée dans le Haut-Rhin (voire chez Philibert à Stras) avant le KS ?

  5. Honnêtement l'introduction des dés à forte variance me laisse dubitatif et demande à être essayés.

    Au delà de la théorie et du gameplay, comme @khaali l'a très bien dit, le ressenti est vraiment important (il faut savoir gérer entre sentiment de frustration et d'accomplissement). Et s'il faut en arriver à devoir expliquer aux joueurs comment ils doivent ressentir le truc en fonction des paramètres en jeu, je pense qu'il y a un fail au niveau du gamedesign.

    A mon humble avis, il manque un petit quelque chose à ces deux dés (blanc et noir) du genre une ou deux face sans dégât mais à effet kiss cool selon le personnage/l'arme (repousse d'une case -  récupère une gemme - relance gratuite etc). Avec ce genre de twist, l'action a tout de même été utile (mais peut-être pas optimale ou de la manière qu l'on espérait) mais clairement il n'y a rien de plus frustrant que de se dire : "j'ai fait tout ça pour ça..."

  6. Alors j'imagine que cela a surement été discuté en interne, mais je trouve que le concept de gêne est expliqué un peu tardivement dans cette version.

    Ne serait-il pas plus judicieux justement de placer le paragraphe "Concepts généraux" dans les premières pages, histoire que les cas qui suivent soient pertinents ?

    Par exemple le cas de l'attaque à distance (p.12) me semble étrange, puisqu'on explique dans l'exemple (et pas dans le corps de règle - ce qui devrait être le cas à mon avis) qu'on peut tirer sur sa propre case et que l'indice de gêne (concept encore inconnu par le lecteur) est de 0 et que du coup il y a 3 succès.

    De manière générale, quand on fait un exemple, on n'introduit pas de nouveaux concepts pour ne pas perturber sa compréhension. Donc dans le cas de l'attaque à distance, Batman seul sur une case avec son batarang, ciblerait un Thug seul sur une case adjacente (car là non plus, le concept de ligne de vue n'est pas encore abordé me semble-t-il). Du coup : 2 dés oranges grâce au cubes d'énergie sur la case "attaque à distance" + 1 dé orange de bonus d'arme etc... comme très bien expliqué.

     

    C'est à mon sens dans la partie concept "gêne" incluant l'envergue et la menace, qu'il faut être exhaustif dans les exemples concernant les différents cas (mouvements, attaque au corps à corps, à distance, manipulation, réflexion). Tout ce qui sera clair et sans ambiguité dans cette partie sera d'autant de questions en moins dans le futur (et c'est pas dit non plus 9_9)

     

  7. il y a 11 minutes, Ooook a dit :

    @Telgar, il ne faut pas confondre "All-In" et "Pledge All-In". 

    Le premier on l'aura, le second c'est beaucoup moins sûr si le plafond est dans les 300€.

     

     

    Je crois qu'il a bien été précisé que c'était $300-$320 pour le All-in (corebox + "une petite extension" + "une grosse extension"... à ce que j'ai cru comprendre tout du moins)

  8. il y a 13 minutes, khaali a dit :

    Un point important qui pourrait donner à l'OL un peu plus de choix et de capacité de contrôle de la partie, serait de lui permettre de choisir l'ordre des tuiles dans la rivière en début de partie. Je ne sais pas si cette piste a déjà été explorée par Monolith?

    Là on rentre dans un espèce de metagame et je ne pense pas que ce soit la direction à prendre (et ça rendrait les scénarios encore plus compliqués à écrire)

     

    il y a 8 minutes, Foussa a dit :

    Note que dans Batman, les troupes de l'OL peuvent à présent faire des actions autres que attaquer, ce qui ouvre les possibilités de scénarios, et propose + de choix à l'OL : est-ce que je fais attaquer tous les goons avec flingue, ou je leur fais activer une bombe ? (pr reprendre l'exemple du scénario de démo). 

    Et c'est une très bonne chose de proposer ce genre de choix. Après c'est le genre de truc que les scénarios peuvent proposer indépendamment des compétences.

    Ce que revient à dire @khaali c'est qu'au final, c'est peut-être "juste" une question de scénarios parfois redondants et ne laissant pas beaucoup de place au jeu de l'OL (comparé aux efforts pour rendre le jeu des héros intéressants).

    • J'aime 1
  9. il y a une heure, Foussa a dit :

    Bon on est dans des méca de pure jeu de fig' :) . Mais ça me semble pas fou à gérer. Surtout que ça va être souvent activée. 

    D'ailleurs pour ne pas que les héros se tapent forcément une attaque d'une fig' overwatchée, il faut qu'il puisse contourner ça. Donc il faudrait une compétence "furtif". 

    C'est assez fluff, les héros genre Batman et Catwoman pourraient l'avoir en dé rouge, mais Bullock aurait un dé jaune. Lorsque tu rentres dans une ligne de vue ou une zone d'une fig' overwatchée, tu fais un jet de furtivité. Tu dois réussir autant de touche que le niveau d'overwatch de la fig' de l'OL. Genre si la fig' à la compétence overwatch 2, tu dois réussir 2 touches à ton lancer de furtivité. 

    Là du coup, tu rajoutes une couche de gameplay avec la notion de furtivité et laisse la capacité générique de réaction de l'OL de côté. C'est une bonne idée (et carrément fluff) mais c'est encore autre chose ^_^. A toi de nous faire du scénario de fou qui va avec maintenant :icon_arrow:

    Pour la notion de furtivité, plutôt qu'un jet de dé, je rajouterai simplement la compétence Furtif X qui annule automatiquement la capacité Overwatch X. Ainsi Batman ou autre en tenue de camouflage avec la compétence Furtif X pourrait simplement se faufiler parmi les gardes. Dans le jeu, ça permet à l'OL de bloquer l'accès à certains personnages ou à obliger d'autres à emprunter un chemin précis pour économiser des gemmes.

     

    Edit: bon en fait ça devient assez compliqué à expliquer avec du fluff quand même, du genre "j'te vois j'te vois pas" d'un tour sur l'autre xD

  10. il y a 4 minutes, Barbi a dit :

     

    Sur Batman, comme tu peux nettoyer une tuile meme non KO, tu geres mieux ta riviere, et a partir des 2/3 de la partie, ce n'est pas rare de faire des doubles activations assez meurtieres. En démo, les OL qui l'on géré comme ca on généralement gagné :)

    Sur les autres points, je n'ai pas forcément d'avis parceque chez nous, l'OL change a chaque fois et le style est généralement différent ...

     

    C'est vrai que nettoyer une tuile non KO évite aux joueurs (expérimentés) de jouer sur le fait de ne pas éliminer toutes les unités d'une tuile (ce qui limite clairement son utilité pendant le reste de la partie). Donc là c'est un très bon point (que j'avais zappé) ! 

     

    il y a 10 minutes, Foussa a dit :

    C'est vrai qu'on fait rarement une double activation, par contre je trouve qu'il n'est pas rare de taper dans la 3e tuiles ou 4e si c'est vraiment ze bon coup, ou si on a un super villain bien placé.

    Tout à fait d'accord avec toi. Pour moi également, les 4 premières tuiles sont potentiellement très intéressantes à jouer. Au delà, c'est vraiment très très rare (la double activation étant quasi exclue chez moi tant il y a souvent mieux à faire).

     

    il y a 13 minutes, Foussa a dit :

    Et il est aussi parfois intéressant tactiquement de laisser un Bane par exemple en position 1 dans la rivière sur plusieurs tours, histoire qu'il soit une menace latente pour les héros, qui vont devoir s'adapter à sa possible activation, donc jouer + safe, ou tenter de le killer afin de supprimer cette menace pénible. L'OL payera alors + cher ses autres activations de tuiles, mais ça met une jolie pression sur les héros. 

    Laisser une menace en position 1 ou 2 est un choix qui peut s'avérer payant et laisse planer le doute sur les héros (tactique que j'ai déjà utiliser pas mal de fois pour les faire réfléchir à 2 fois avant de tenter des trucs) mais c'est une cartouche qui peut se griller facilement...

     

    il y a 15 minutes, Foussa a dit :

    Dans les options que tu proposes pour augmenter l'expérience de jeu de l'OL, je ne suis pas trop fan de l'histoire de changer la mécanique d'activation des tuiles en (pas de renvoi immédiat en fin de rivière après activation), ni de permettre + de 2 activations. 

    Je trouve qu'un aspect intéressant du jeu est de pouvoir essayer de lire le jeu de l'OL, et pour ça il faut trouver un juste équilibre entre "je peux prévoir / il peut surprendre". Si tu ouvres trop le jeu de l'OL, ça devient, je crois, trop chaotique et le jeu perdrais qqch.

    Je comprends ton point de vue qui se comprend et se défend. C'est pour cela que cette option venait après celle de l'interruption ^_^

     

    il y a 18 minutes, Foussa a dit :

    Par contre, j'aime beaucoup l'idée d'interruption par un système de menace. Le plateau OL de Batman dispose de slots supérieurs pour le mode versus.

    Effectivement dans le mode héros / OL, on pourrait imaginer que l'OL dispose d'une quantité limité de menace dans le slot en haut à droite de son board. Disons 3 gemmes noires "menace" par exemple. 

    Chaque fois qu'une fig' se fait killer, il passe 1 gemme menace de la réserve vers la gauche en gemme menace disponible. 

    Durant le tour des héros, il peut faire une interruption : il peut alors activer une figurine en payant son coût de respawn (généralement 1 ou 2) avec les gemmes de menace dispo. 

    Ca me semble tout à fait réalisable et jouable. Bon il risque d'y avoir un interrupt' à chaque fois que les héros jouent, mais si tu limites le nombre de gemmes comme j'ai mis 3 là ça devrait aller, ou alors limiter à une seule fig' activable. Avec 3 gemmes dispo max, ça fait qu'au tour suivant tu pourras tjs activer 1 fig'. 

    Là on touche au développement intrinsèque du gameplay. C'est du pur test pour ça voir ce qui marche et ce qui ne marche pas. A voir donc si cela enrichi le jeu (ce que je pense) sans trop le complexifier ou le rendre trop chaotique (à voir). Caper la menace est de toute manière indispensable et on doit je pense limiter l'interruption à une figurine dans la ligne de vue du héros qui vient de jouer (après un déplacement/une attaque/une manipulation etc). Les questions de coûts etc doivent se tester également... mais dans l'idée, ce serait en fonction des points de spawn (mais du coup on interdit les interruptions par les figurines uniques... peut-être dommage...)

     

    il y a 26 minutes, Foussa a dit :

    Pour rejoindre ton souci d'utilisation de tuiles loin dans la rivière, on pourrait aussi imaginer que ces gemmes "menace" te permettent d'être rajouté à la dépense classique de gemme de l'OL pour activer une tuile. Une sorte de bonus. Un peu comme "dépasser ses limites" pour certains héros dans Batman, sauf que tu taperais dans les gemmes "menace" dispo

    Je n'y avais pas pensé mais pourquoi pas. Aucune idée si ça peut fonctionner ou pas.

     

    il y a 27 minutes, Foussa a dit :

    Sans utiliser de gemmes, on peut aussi imaginer une compétence "overwatch" : une fig' ayant cette compétence peut interrompre un tour des héros, et attaquer un héros si il est dans sa ligne de vue ou sur sa zone. Tu mets ensuite un marqueur sur la fig' indiquant qu'elle ne pourra pas être activée lors de l'activation de sa tuile. Faut par contre virer le marqueur lorsque sa tuile a été activée. 

    Hum l'ajout de compétence doit bien être réfléchi (car il faut penser à l'activer au bon moment, ce qui implique une gestion constante des lignes de vue des unités possédant cette compétence)... là je suis plus dubitatif 

    • J'aime 1
  11. Bon j'imagine qu'il est trop tard pour parler gameplay car les règles sont quasi finalisées et gravées dans le marbres, mais j'aimerai quand même soulever un point.

    Après pas mal de partie, force est de constater que le jeu de l'OL me laisse un peu sur ma faim (avis purement subjectif donc mais je ne suis peut-être pas le seul à le ressentir). Il n'est pas inintéressant loin de là, mais les choix et les options de jeu se révèlent au final assez limités (quand on compare au système de jeu dynamique des héros).

    Dans les faits l'OL recherche prioritairement à économiser ses gemmes. Du coup, rares sont les doubles activations (quand je dis rare, pour ma part c'est jamais hein) car bien trop coûteuses donc non rentables. Du coup, j'ai l'impression qu'on fait miroiter dans le gameplay OL la possibilité de choix mais au final, il se révèle très scripté. La majorité du gameplay de l'OL se joue sur l'activation de tuiles à faible coût et la protection (si possible) de ses unités.

    Il y a bien l'évolution de l'ajout de compétences (manipulation/intelligence) sur certaines unités, ainsi que les actions désynchronisées des troupes et le cap des relances qui peuvent rendre le gameplay plus intéressant, mais j'avoue que je pense qu'il manque encore quelques trucs.

    Alors je comprends bien qu'il en va de l'équilibre des scénarios, mais je trouve qu'il est dommage de se priver de plusieurs options :

     

    - la possibilité d'interruption : permettre à l'OL d'interrompre le tour des héros par une action d'une de ses unités (attaque et/ou déplacement).

    Comment permettre cette interruption ? Exemple le plus simple serait un compteur de menace, que chaque kill des héros (ou un autre paramètre à définir - sur un jet de dés par exemple) ferait incrémenter. Pour interrompre le tour des joueurs, l'OL devrait dépenser un certain nombre de point de menace (+ gemme à définir) pour activer une unité (dépendant de la force de l'unité - ne peut interrompre que les unités ayant des points de renfort par exemple, avec un coût en menace égal à leur point de renfort). Enfin j'espère que vous voyez l'idée. Je me dis que cela permettrai de dynamiser encore plus les parties (surtout l'implication de l'OL dans le jeu des héros). 

     

    - laisser le choix à l'OL du nombre de tuiles à activer et pas se limiter à 2 (mais en ne renvoyant pas la tuile en fin de rivière après activation - on ne diminue donc pas le coût d'activation durant tour). On perd de facto la possibilité de double activation (encore qu'on peut encore potentiellement l'autoriser mais pour un coût de nombre de tuile dans la rivière + 1) mais on gagne je pense en possibilité tactique en laissant un réel choix à l'OL entre une position plus défensive en favorisant les jets de défenses ou plus offensive en lui offrant la possibilité d'activer plus de tuiles. 

     

    Bon il est évident que toutes ces options ne sont pas forcément bonnes mais elle partent d'un réel sentiment que le jeu de l'OL est bridé (parce que c'est moi qui m'y colle en général... du coup je peux en parler). C'est d'autant plus dommage (voire frustrant) que le gameplay des héros laisse part à une grande liberté. Après je comprends bien que les questions d'équilibre se posent, mais comme on parle d'un jeu à scénario (avec des dés en plus :D ), je me dis que rien n'est impossible.

    En tout cas, j'espère juste que ces pistes ont été un peu explorées...

    • J'aime 2
  12. Il y a 1 heure, Popoff a dit :

    Les bons jeux solo sont ceux qui sont créés spécialement dans cette optique  (horreur à arkham jce, 7thcontinent. . . ) et donc rien à voir en termes de game design avec le système de Conan ou de  batman. Pour les autres, comme conflict of heroes, ça demande un développement de dingue pour que ça fonctionne bien, et je ne suis même pas sûr que ça puisse être fait  (et satisfaisant) avec un jeu de baston comme batman. ..

    Sinon, ce serait cool, on est d'accord. ..

     

    Je n'ai pas dit que c'était (facilement) réalisable hein :P

    J'émet juste l'hypothèse que c'était peut-être une option à ne pas négliger, surtout si la demande est réelle (et c'est un argument commercial - un jeu qui offre un mode de jeu supplémentaire ne pourra que se vendre encore mieux) 

×
×
  • Créer...

Information importante

Notre site web se sert de cookies pour vous garantir la meilleure des navigations. En poursuivant votre visite, vous confirmez que vous acceptez ces cookies. Notre politique sur les cookies comporte d'autres clauses. Politique de confidentialité