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sburn

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Tout ce qui a été posté par sburn

  1. Félictation pour cette brillante initiative. J'ai hâte de voir les prochaines mises à jours. Bon courage. Tu va réussir là où la brêle en informatique que je suis aurait échouer.💪👏
  2. Hello. Parce qu'avant les règles de la version 2.1, un personnage volant pouvait être stopper par un , ce qui n'est plus le cas maintenant. Avec les nouvelles règles seul la compérence lui suffirait.
  3. Voilà . Nous avons testés l'ensemble des scénarios. Malgrè certains scénarios buggés, nous aimons le concept du mode versus qui mélangent tactique et affrontement frontal suivants les scénarios. La seule amélioration que je suggérerai est l'ajout d'un lieutenant qui permettrait de faire tourner plus de tuiles leader. Cela m' a donné envie de créer mes propres scénarios. Je vais voir ça et vous tient au courant.
  4. Hello on a retesté le scénario en y incluant les règles que nous avons trouvé avec Arzok. A savoir: Ajout d'une porte aux pièces où se trouve les tonneaux. Les portes doivent être défoncées par une attaque au corps-à-corps. Les portes possèdent dexu points de vies et un en défense passive. (la même que les tonneaux). Un garde qui défend les tonneaux et attaque un ennemi présent dans sa zone avant que le joueur ne commence son tour. Nous avons choisis les dragons noirs comme gardes. Nous n'avons pas modifié le nombre d gemmes dispo au départ. Résultats : Victoire de mon Général au tour 2 suite à une erreur tactique de mon adversaire qui m'avait ouvert les portes ou les murs.
  5. Le scénario à l'air sympa. Pour le moment j'ai fait une pause avec Conan. Mais j'ai téléchargé le scénario. Je le testerai avec plaisir.
  6. Oui je me souviens. Après je pense que les unités possédant peuvent être en partie contrée par des unités possédant qui enlève la relance pour ouvrir les coffres. de plus prendre ses unités est risquée car elle ont peu ou pas de défénse passive et peuvent disparaître le tour d'après. La même compétence peut suffire comme gêne pour ouvrir un coffre. J'avoue que dans mon cas, ma femme et sa réussite insolente ont déjoué cette compétence en obtenant deux symboles du 1er coup🙀. De notre côté, ma femme avait imaginée une équipe avec une défense assez solide pour ne pas voir ses tuiles être trop vites détruites. Pour ma part , j'ai penché pour équipe agressive pour éliminé rapidement de la tuile. J'ai pensé à l'idée de la gêne mais j'avais peur que cela handicape trop l'équipe aux coffres. Mais pour une version plus hard, pourquoi pas.
  7. Et on enchaîne !!! On a également testé le scénario "rite de passage". La aussi, on a également modifié quelque peu les règles. Suppression des renforts. 1 point de victoire en moins par coffre ouvert et tuile supprimées. Du coup le Général doit ouvrir 6 coffres au lieu de 4 pour l'emporter et le Seigneur de Guerre doit supprimer 4 tuiles au lieu de 3. Le Seigneur l'a emporté au tour 5. La victoire à été indécise jusqu'au bout. Il ne réstait qu'un coffre au Général pour l'emporter.
  8. Hello on a retesté, le scénario "Fouille nécrologiques en modifiants quelques peu les règles. Suppression des deux sorties proches des équipes. Modification des résultats de : 0: l'unité n'arrive pas à s'empare du trésor. 1: déclenchement du piège; L'unité s'empare du trésor si elle surivit. 2: l'unité s'empare du trésor. Une déesse et une guérrière nordiques se sont affrontées attirées par les richesses que contiennent ces galeries. La déesse à recruté dans sa régoin. La guérrière de manière plus hétéroclite. Au final, victoire de la déesse au tour 4 qui a pu profter de sa réussite.
  9. Hello, on a testé le scénario "Terreur des profondeurs". Superbe partie. Terminée en 5 tours. Suspense jusqu'à la fin. C'est le dernier tentacule qui a décidé de la victoire. Deux sorcières nordiques se sont affrontés avec leur équipe venue du Grand Nord étoffé de mercenaires locaux. On a testé les unités puissantes issues de Mythic battle Ragnarok. La règle de récupération d'armes est une bonne trouvaille.
  10. Hello. On a retesté le scénario avec les règles modifiées. On a juste conserver la répartition des gemmes du scénario de départ. J'ai remporté la victoire au 5e tour. Suspense jusqu'au bout. Ma femme a opté pour une équipe 100% pictes. Mon Héros Nestor a opté pour une équipe plus hétéroclite avec des mercenaires issus des quatres coins du monde sur et sous terre. Je dois ma victoire à mes cadavres relevés et leur compétences . Ils ont ainsi empêchés Gorm de tuer le monstre qui apportait la victoire. J'avais également combiné unités corps-à corps et attque à distance pour révéler et tuer les monstres assez facilement. Les deux dernières photos vous montrent la situation au dernier tour.
  11. Hello Nous avons testé "pillage en haute mer". La partie était sympa mais un peu longue (18 tours) en partie à cause de la compo où se trouvait des unités lentes et sans compétence à part le leader du seigneur de guerre. Pour ma part j'étais content du choix des mercenaires Kushites qui néttoyait mon navire des intrus et des Gardiens qui ralentissaient l'ennemi. J'ai aussi appréciés les Squelettes ardents et leurs compétences qui permet de relancer un dé d'attaque ennemi. Pour le reste j'aurais volontier échanger contre des unités plus rapide ou ayant la compétence tout en gardant une force de frappe assez importante (3 symbole pour détruire une partie d'instruments).
  12. Hello. Nous avons testé le scénario "défis des frères de la côte". Conan (qui avait l'initiative) et son équipe ont affronté le Démon de la terre délégué par un sorcier lâche et corrompu. Conan, fidèle à sa réputation, l'a emporté face à la monstrueuse équipe en début de tour 4. Rien à redire sur la partie. Malgrè mon manque de réussite chronique. (je suis un pro du résultat vierge🤬) , La partie a pu durer presuqe 5 tours. Avec un peu plus de réussite, elle aurait plus duré un peu plus.
  13. J'oubliais un détail. Les joueurs activent les gardiens avant le début de leur tour et attaque obligatoirement une unité au choix dans leur zone.
  14. Volontaire. J'ai bien lu les règles de plateau (2.1 et celles mentionnées dans la campagne "Le Diable d'airain" publié en 2017). en aucun je n'y ai vu que les sauts en fassent partie. Il est juste préciser qu'il faut un arrêt sur l'autel pour passer par-dessus la zone d'eau centrale. C'est à l'éditeur de scénario de décider ou pas s'il est possible de sauter. Dnas le scénario qui nous intéresse l'éditeur à donc volontairement choisi de ne pas mettre de saut vu que l'autel n'est pas utile au scénario (les unités pataugeant autour de celui-ci). cela oblige les unités à se fatiguer en pataugeant dans la boue (d'où l'utilité du sort assèchement de la terre) et en escaladant les pontons tout en étant harceler par des mort-vivants habitués des lieux.
  15. Hello. Voilà une synthèse sympa de nos trouvailles. 2 gemmes en début de partie pour le 1er joueur et 4 pour le second. Ce qui donne 7 pour le premier et 9 ( à conditoin qu'il n'en ulise pas pour défendre ses uintés) pour le second après récup. On ne change pas la disposition des unités. On ajoute une porte aux pièces comportant un baril. Je verrai les portes avec un point de défense passif et deux points de vie. Les joueurs peuvent trouver un marqueur pour différencier les portes sans qu'on leur disent ( jeton relique par exemple). On ajoute un gardien au choix devant les tonneaux (les gardiens(gardes bossoniens, dragons noirs ou acolytes Khythiens en mode) que tu as choisis sont très bien) en précisant qu'il faut le supprimer avant de détruire le tonneau. L'ajout de règles est minimale sans pour autant boulverser le scénario mise en place tout en rendant le scénario plus passionnatnt.
  16. Avant. Quand je parle de gemme dispo au départ, c'est toujours avant récup.😉
  17. Non c'est le second joueur qui a gagné. D'ailleur le premier joueur à jouer de malchance avec ses mort-vivants qu n'ont fait aucune victime. Le 1er joueur avait 8 gemmes, le second 10.
  18. On a testé une nuit en enfer. Rien à redire. Juste que les 10 gemmes sont allés au joueur qui n'avait pas l'initiative. Victoire de l'équipe à Conan au 7e tour après une sanglate bataille.. Le seule petit changement éventuel que j'éffectuerai est que je supprimerais les zones de renforts des Macchabées tout en laissant au joueur le choix de la zone de leur déploiement à condition qu'elle ne soit pas occupé par un autre Macchabée. Avec la règle actuel , on a tendance à empiler les Macchabées sur la zone la plus éloignée de nos unités.
  19. On a testé une nuit en enfer. Rien à redire. Juste que les 10 gemmes sont allés au joueur qui n'avait pas l'initiative. Victoire de l'équipe à Conan au 7e tour après une sanglate bataille.. Le seule petit changement éventuel que j'éffectuerai est que je supprimerais les zones de renforts des Macchabées tout en laissant au joueur le choix de la zone de leur déploiement à condition qu'elle ne soit pas occupé par un autre Macchabée. Avec la règle actuel , on a tendance à empiler les Macchabées sur la zone la plus éloignée de nos unités.
  20. Très bonne idée. Quel genre de garde uitlises-tu? Une unité en particuiler ou un simple jeton relique avec capacités définies comme pour le scénario de la chasse au monstres. Comment s'active le garde. Avant que le joueur commence ses activations? Ets-ce que les joueurs choisisssent la cible de l'attaque du garde du corp ou est-ce qui l'attaque une cible dans sa zone sans quitter le tonneau? Je reste quand même attacher à mon idée de fouille car les joueurs restent dans un suspense total.
  21. Hello. On a testé le scénario où il faut détruire les barils de drogue car comme chacun le sait; la drogue c'est de la M......💩. Après avoir encore une fois fatigué les protagonistes. 5 gemmes en zone d'energie pour le Générale et 4 pour le Seigneur de Guerre (qiui a l'initiative). Ensuite, les règles ont été durcies. Toutes les uinités se trouvant dans les chambres et le dépôt ont été virées dans les couloirs. Les protagonistes n'ont aucune idée de l'endroit où se trouve les Barils. Pour le savoir une unité doit remplacer son attaque par une fouille effectué par un lancé d'un . Si l'unité obtient un ou deux symboles, elle trouve le baril sinon elle ne le trouve pas. La pièce peut être fouiller plusieurs fois mais pas par la même unité. Cependant, avant de fouiller une pièce, il faut défoncer une porte par une attaque au corps-à-corps. La porte à deux point de vie et deux de défense passive. Devant chaque pièce se trouve une porte mise à part la pièce des renfort. Une fois le baril découvert, la règle de destruction ne change pas mise à part que la baril passe à deux de défense passive. Une fois celui-ci détruit on le signal par un jeton relique ou une gemme que l'on pose sur la zone où se trouvait le baril détruit afin que de se rappeler qu'il n'est plus besion de fouiller la pièce. Cela oblige à impliquer plusieurs tuiles dans la découverte et la destruction d'un baril. La durée de la partie est décidée par la réussite ou la malchance des deux joueurs. Le Seigneur de Guerrre l'emporté en cours de 3e tour grâce à sa réussite mais aussi après avoir détruit une bonne partie du contingent ennemi, alors que le Général, jouant de Malchance s'épuisait à rechercher les barils.
  22. Hello. Nous venons de terminer l'essai du scénario de l'évasion. Après avoir réduis le nombre de gemmes disponibles au départ. 4 pour le Général et 3 pour le Seigneuer de Guerre, nous avons suivis les règles inscrties. Pour chaque scénario n'ayant pas pour but la destructionde l'adversaire, je vais réduire les gemmes de façon systématiques pour faire durer le plaisir. Les deux parties ont choisi une prisonnière avec la compétence , ce qui a permis d'éliminer un problème de l'équation. Elles ont su joué de leur charme et de leur formes.🤩 Conan s'est rendu dans le Grand Nord pour recruter une partie de son Armée. Il l' a emportée en fin de tour 4 ou 5 (je ne sais plus) grâce à sa compétence Commandement, à la solidité de ses Mercenaires Hyrkaniens et l'éfficacité terrible de ses Ballistes. La réussite faisant le reste. Qu'est-ce qu'on est pas prêt à faire pour libérer sa belle.😍🥰.
  23. Salut. Je suppose que c'est pour permenttre au joueur qui commnce de pouvoir améliorer sa défense sans perdre trop d'activations. Je l'ai compris comme ça. Mais avec autant de gemmes, ca ne veut plus dire grand'chose. Sinon, sympa les règles que tu as imaginé. J'imagine que tu gardes la règle de révélation du monstre à la place d'une attaque et une pioche au hasard du jeton.
  24. une défense passive..
  25. On a testé le scénario. Même pas eu le temps d'utiilser le sort. Mes Limiers ont découverts les monstres que mes Assassins les ont occis protégés par mes Gardes bossoniens. tandis que mes Homme poissons neutralisaient les ennemis les plus proches avec leur poisons. Ma femme quant à elle à découvert les monstres restants avec ses corbeaux puis ses hommes noirs ont effectués une razzia. Ma victoire n'a tenu qu'au fait que j'ai eu l'initiative en tuant le dernier monstre pendant le tour 1. Je pense que l'on peut faire durer la partie en réduisant drastiquement l'energie disponible au départ comme pour le dernier scénario (de 11 à 3 et de 9 à 4) avec une gemme supplémentaire pour celui qui a l'initiative. Voir peut-être passer de 5 à 3 en récup. Le scénar ressemblera plus à une partie d'échec. Indépendamment de cela, je regrette que le leader ne soit pas assisté par un lieutenant ou un Monstre à la place d'avoir deux sorte de champions, Cela serait peut-être plus sympa d'avoir un leader, un monstre ou un lieutenant, une petite section de champion et une armée de Sbire. Sinon, on passé un accord avec ma femme ou le joueur qui à l'initiative impose le passif lors du choix de la tuile. Je m'explique : - Le joueur ayant l'initiative choisit un Sbire à un de passif. l'autre joueur n'a pas le droit de choisir une tuile avec un passif supérieir. Les leaders faisant exceptions. Cela perment de garder le chiffre renfort en référence.
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