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YoshiRyu

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Tout ce qui a été posté par YoshiRyu

  1. Peux-tu donner le nom de la carte en anglais pour qu'on puisse te répondre ? Personnellement, pistolet-grappin pour moi, ce serait le Grapling Hook, mais comme ça n'a aucun rapport avec l'attaque à distance, je suppose que tu parle d'une autre carte.
  2. Je ne suis pas vraiment d'accord avec la remarque qui dit qu'il faut éviter les règles spéciales : Je pars du principe que les scénarios maisons seront joué à minima après les 23 scénario de la boite de base, et que par conséquent, les joueurs auront déjà une maitrise assez solide du système pour que le scénario puisse se permettre d'introduire des notions inédites. Et si on jette un coup d’œil aux scénarios proposé par Arkham Asylum et Wayne Manor, on se rend compte que c'est exactement ce qui a été fait dans ceux-là. Concernant la conception elle-même, je pense que les deux démarches présentée sont bonnes : - tu peux partir d'une histoire que tu as envie de raconter, et ensuite réfléchir aux mécaniques dont tu as besoin pour mettre en pratique cette histoire (c'est ce que j'ai commencé à faire par exemple pour le scénario Batman VS Superman où je me suis demandé comment je pourrais faire un overlord Superman fonctionnel). - mais tu peux également construire un scénario autour d'une mécanique en te demandant quelle historie serait la plus à-même de l'illustrer (c'est ce que j'ai commencé à faire avec l'idée d'un scénario avec un traitre parmi les héros qui s'est ensuite développé vers une infiltration du groupe des héros par Clayface). Après, une considération plus pragmatique qui n'a pas encore été donnée ici : le matériel. Tout le monde ne possède pas toutes les boites, et il faut donc essayer d'avoir un setting qui évite de trop se disperser pour que le scénario soit jouable par un maximum de personnes. Il n'y a rien de problématique à faire un scénario volontairement All-in, mais si ton scénario utilise uniquement des figurines de la boite de base à l'exception d'une seule, ça vaut la peine de se demander si cette figurine est vraiment indispensable au scénario. Dans ton cas en l'ocurrence, je dirais que si toutes les autres figurines de ton scénario proviennent de la boite de base, autant prendre aussi le Joker de la boite de base. Si en revanche, tu utilises les sbires présent dans Arkham Asylum, alors c'est peut-être l'occasion (sans être une obligation pour autant), de sortir Mr Joe. Attention avec le Joker Clayface, car même si c'est présenté comme étant le Joker, c'est en réalité Clayface, je ne pense donc pas que ça colle avec ton histoire. Pour ce qui est des questions plus techniques du scénario (nombre de tours, composition de la rivière, ordonnancement de la rivière, etc...), je pense que le plus simple est d'utiliser un scénario existant dont le setting se rapproche du tien comme base et de faire ensuite des adaptations pour coller au résultat que tu cherches à atteindre.
  3. Pour le T-rex, ça passerait, mais pour les 4 robots, ça va être difficile de se souvenir de quel pion correspond à quel robot. Il y a pas des jetons "blessures" ou un truc du genre à placer sur les socles des figurines dans la boites Wayne Manor par hasard ?
  4. C'est vrai qu'on peut aussi se rappeler que sur les premières parties, les joueurs ne vont pas forcément prendre les gadgets les plus adéquats. Un bonus de piratage/crochetage/enquête, du parkour en plus, être plus ou moins intouchable, ou immunisé au gaz, pouvoir défoncer une paroi, ça doit quand même vachement aider dans certains scénarios...
  5. Du haut de mes deux parties, je pense que les héros ne stratégisent pas assez, tout simplement. Les deux tables que j'ai fait jouer (6 joueurs différents) décidaient de leurs actions au tour le tour (c'est comme "au jour le jour", mais avec "tour"). Le joueur qui décide par exemple de passer ses deux premiers tours à dézinguer le Pingouin, c'est cool, il est content de lui, mais est-ce qu'il a fait avancer le scénario ? Les joueurs, de ce que j'ai pu en voir jusqu'à présent, se focalisent trop sur la castagne et pas assez sur les objectifs, et sans forcément beaucoup se coordonner. Ce n'est qu'une fois que le compte-tour a bien avancé qu'ils commencent à se soucier des objectifs en réalisant que le temps joue contre eux. Et sur les deux parties que j'ai faites, les "je vais te dégager le passage" n'ont commencé qu'au tour 3 ou 4. J'imagine qu'avec l'expérience, les joueurs feront moins ce genre d'erreur. L'overlord de son côté n'a pas nécessairement ce problème : jouer un premier groupe de sbires pour préparer le terrain pour un second groupe de sbires, ça me parait plus naturel quand c'est la même personne qui contrôle les deux groupes (surtout que les sbires sont beaucoup plus monotâche, du coup celui qui sert plutôt en soutien, il ne sert généralement qu'à ça).
  6. Q1 : En y allant en supériorité numérique peut-être ? Q2 : Tu mets un des pions de points de vie bleus sur le plateau de l'OL j'imagine.
  7. Je ne suis pas certains de ce que tu veux dire... Quand tu parles d'un héros qui a un dé relançable, d'où vient cette relance ? - si le héro a une icône "dé orange relançable" sur sa caractéristique, tous les dés qu'il paye avec des cubes sont relançable, donc s'il paye 4 cube, il a 4 dés oranges relançables. - si le héro a une arme qui lui ajoute 1 dé jaune relançable, il peut effectivement choisir de faire 4 attaques séparées de 1 dé orange + 1 dé jaune relançable pour 4 cubes. Mais dans le second cas, il ne faut pas oublier que la défense automatique du vilain va s'appliquer à chaque attaque, et donc diminuer les touches 4 fois. Et je me demande si tu as bien compris que les relances indiquées par les icônes, ce sont des relances gratuites. D'abord tu lances tous tes dés, ensuite tu effectues en une seule fois toutes les relances gratuites de ton choix, et ensuite tu peux payer pour relancer le dé de ton choix, puis payer à nouveau pour relancer le dé de ton choix, puis payer à nouveau etc, jusqu'à ce que tu décides de t'arrêter, et là tu compte les touches. Tous les dés sont relançables en payant. J'ai l'impression que tu mélanges les relances gratuites avec les relances payantes. Si on s'en tient à la règle, la difficulté est de 4. La gêne, c'est menace des figurines adverses moins menace des figurines alliées, la menace de la cible est prise en compte. Ça fait bizarre thématiquement, mais il n'y a rien qui dit que la cible est ignorée dans le calcul la gêne lors d'une action de manipulation complexe. Après tout, la cible ne va pas se laisser faire... C'est pareil si tu tires sur un adversaire au corps à corps en tête à tête, son indice de menace diminue bien tes succès.
  8. On va gagner du temps : vire les cubes Si toutes les activations sont à 3 cubes, et que l'OL récupère 6 cubes / tour pour pouvoir faire 2 activations, dit simplement que l'OL active automatiquement 2 tuiles par tour.
  9. Dommage, "ridicule", c'était plus clair.
  10. Ah ben oui mais non là. Si tu utilise un mot russe dans un contexte ou le mot français homonyme passait aussi, la faute est sur toi. Moi, je dédouane toute responsabilité... Non mais du coup, plus sérieusement, vu ta réponse à ma marmite, ça veut dire que ton "fade" ne rime pas avec mon "niais", donc tu disais "fade" juste au sens "pas de faiblesse donc pas de tension" ? En fait, je pense que ça vient de son grand age. Aujourd'hui, on est habitué à ce que les héros aient un "canon" bien établi, avec des capacités précises. Mais Superman date d'une époque ou les auteurs, quand il reprenaient un personnage, ajoutaient un peu ce qu'il voulait dans son concept, ignoraient ce qui leur plaisait pas, et remodelaient ainsi le concept entièrement à leur sauce. Et parmi toutes ces capacités, certaines sont restées, et d'autres pas. Au début de sa carrière, Superman, c'était juste un type avec une super force et une super résistance, il se déplaçait en faisant des bonds de géant (comme Hulk), et sa vitesse n'était que la force de ses jambes. Le fait qu'il vol par exemple a été rajouté plus tard par un autre auteur. Pareil pour la vision laser, le souffle réfrigérant, etc. Et pour les pouvoirs qui ne sont pas resté... vous vous souvenez quand Superman pouvais créer des mini-clones à son image ? Non ? Ses plus anciens fans oui Aujourd'hui, le personnage est connu et établi, les comics sont plus mainstream, les auteurs sont d'ancien lecteurs, et en plus internet existe. C'est donc beaucoup plus difficile d'ajouter des pouvoirs à un personnage qui a déjà une identité bien défini, mais ça se fait encore parfois, avec beaucoup plus de soin dans l'écriture. Un exemple d'ajout plus récent au catalogue des pouvoirs de Superman, c'est le super flare : Superman peut décharger l'intégralité de l'énergie solaire qu'il a accumulée en une seule fois, créant une explosion dévastatrice. Contrepartie de la chose, Superman se retrouve vide de toute énergie solaire et perd en conséquence tout ses pouvoirs jusqu'à ce qu'il ait eu suffisamment de temps pour se recharger. On verra dans 10 ans si ce pouvoir sera toujours dans son catalogue ou pas.
  11. *niais C'est parce que tu ne le connait pas beaucoup que tu pense que c'est un grand niais. Mais dans la pratique, sa surpuissance est toute relative (il s'est pris bon nombre de branlées monumentales), il ne respecte pas toujours son propre code moral (Superman qui tue, je pense que c'est arrivé bien plus souvent que Batman qui tue), se pose de grandes questions éthiques sur la légitimité de ses actions (est-ce qu'il a le droit d'imposer sa justice par la force), fait des choix pas toujours facile (comme sacrifier la vie de quelqu'un pour sauver celle de quelqu'un d'autre), le grand niais, c'est définitivement une caricature. Note que dans mes scénarios, la première chose qui me vienne à l'esprit lorsque j'imagine un crossover Batman/Superman, c'est immédiatement un Superman vaincu qui a besoin d'être sauvé, un Superman enragé qui a besoin d'être arrêté, et un Superman impuissant qui a besoin d'être aidé. L'idée même que ce soit le héros parfait qui vienne donner un coup de main à Batman, c'est loin de effleurer l'esprit. Après je vais pas me lancer dans un débat, mais pour le coup, c'est un peu le serpent qui se mord la queue : tu admets que tu ne le connais pas beaucoup, mais tu considères quand même qu'il est niais, et du coup tu ne t'intéresse pas à lui, et du coup tu ne le connais pas beaucoup... il est peut-être fade pour toi parce que tout les plats que tu as consommé avec du Superman dedans étaient sans saveur, mais si tu donnais une chance à une recette plus gastronomique, tu découvrirais qu'il a finalement du goût quand il est bien cuisiné (oui, j'ai fait une longue métaphore culinaire juste à cause du mot "fade", même pas honte !).
  12. Si si, une action termine un déplacement. C'est pour ça que tu ne peux pas faire 1 case + 1 action + 1 case avec un bonus de déplacement gratuit de 2. Ton bonus de 2 ne s'applique qu'au premier mouvement que tu fais, si tu fais une action, ce mouvement est terminé, et le point bonus restant est perdu. Le mouvement que tu peux faire après ton action, c'est un nouveau mouvement totalement séparé du premier. Et l’enchainement mouvement/action/mouvement, c'est pas le joueur qui cale une action au milieu mouvement, c'est juste le déroulement d'une activation pour un vilain (page 32) : le vilain a le droit de faire un mouvement puis une action puis un mouvement (et le bonus s'applique au premier mouvement effectué). NOTA : J'ai pas encore lu les règles du mode versus (on sait jamais, elles changent peut-être la règle de base que je suis en train de citer).
  13. Nouvelle version en ligne : - j'ai remonté les interface de 50 pixels, et j'ai modifié les tailles des boutons pour qu'ils soient plus faciles à cliquer sur un téléphone. - j'ai refait le swipe entièrement, c'est pas super confortable sur un ordinateur avec une souris, mais je pense que ça va le faire en tactile (j'ai pas encore testé ceci dit). - j'ai ajouté une icône du côté des héros pour afficher les compétences présentes sur les équipements utilisés par le scénario (ça tient compte des héros sélectionnés). - j'ai ajouté des icônes pour ajouter librement les compétences procurées par les gadgets et l'icône correspondante dans l'affichage. - j'ai ajouté des icônes pour sélectionner les sbires quand des personnages disposant de Commandement sont sélectionnés. Pour les deux derniers points, il y a un compteur qui est affiché, mais le système ne contraint pas l'utilisateur. Et c'est là que je vais commencer à faire appel à la communauté pour la thématisation de l'application... J'ai bien envie de bien la fignoler cette application, voici l'idée globale, petite mise en situation : A partir du moment ou vous vous asseyez à la table avec votre téléphone, vous êtes Bruce Wayne, le téléphone que vous tenez entre les mains n'est plus le votre, c'est celui de Bruce Wayne, et Bruce Wayne, dans son téléphone qui ressemble à un téléphone normal, il a une application un peu particulière (dans la pratique, celle que je suis en train de faire). Quand Bruce Wayne clique sur cette icône, après une étape de sécurité pour vérifier son identité (j'ai une idée sympa pour ça, vous verrez), il accède à un desktop secret qui contient des applications qui aident Batman dans son combat contre le crime (dans la pratique, ces "applications" seront en fait les fonctionnalités de mon applications qui seront toutes déguisées comme étant des applications du desktop secret du téléphone de Batman). Pour l'instant, l'application s'appelle "BatPhone", mais c'est pourri, soyons honnêtes. Il me faudrait un nom/thème pour l'application global (l'icône sur laquelle Bruce Wayne clique pour accéder au desktop caché), un truc qui n'attire pas trop l'attention (votre téléphone est le téléphone de Bruce Wayne, ce serait suspicieux qu'il ait une app qui s'appelle BatDesktop), je pensais à un nom d'OS tournant autour de Wayne Enterprises, genre "WayneOS" ou "WEOS", mais l'un d'entre vous aura peut-être une meilleur idée. Ensuite, il me faudra trouver des nom/thème pour chacune des fonctionnalités présente dans ce "WayneOS". Celle sur laquelle je suis en train de travailler, celle qui affiche les compétences, je l'appelle pour l'instant le BatProfiler, je trouve que c'est immersif tout en restant suffisamment explicite, mais si quelqu'un a une meilleur idée, qu'il n'hésite pas à m'en faire part. Une autre petite fonctionnalité que je voulais y mettre, c'est un accès hiérarchisé aux règles, je pensais imiter une app de planning pour celle là, genre BatPlanner ou BatAgenda, car je vais faire une sorte de parcours en étoile qui démarre par un écran montrant le tour de jeu, où on peut ensuite cliquer sur les étapes du tour pour afficher par exemple le tour de jeu des héros, puis de là sur les actions, puis sur l'attaque au corps à corps, etc. L'app de lancer de dés dont j'ai parlé dans l'autre sujet pourrait être un BatStatSimulator. Et on peut aussi envisager une app pour vérifier les lignes de vue (mais j'ai un peu peur de la limite que nous impose la taille de l'écran, ça va être chaud d'afficher une carte entière de BGCC sur un téléphone). Evidemment, les idées d'easter eggs sont les bienvenues aussi, j'en ai déjà quelques unes en réserve (mais ça, se sera pour m'amuser quand j'aurais fini le fonctionnel).
  14. Comme la plupart des gens, c'est probablement parce que tu n'en connais que les représentations les plus grand public où il est décrit comme Mr Parfait. Même si je ne m'intéresse à Superman que via le prisme de Batman, dans les comics, le personnage est plus nuancé. Il est déjà plus souvent représenté comme ayant une image de héros sans faiblesse aux yeux de la population, mais n'étant pas réellement invincible pour autant (la plupart de ses antagonistes sont parfaitement capable de lui infliger des blessures, voir de le tuer, même sans kryptonite). Son sens moral est assez souvent mis à l'épreuve (dans les films il sauve tout le monde, dans les comics il doit faire des choix et vivre avec leurs conséquences). Et il est parfois confronté aux dangers que représente sa propre force (Superman qui fait un cauchemar où il n'arrive plus à contrôler sa puissance et où il tue Loïs en la prenant dans ses bras, ça t'entaille quand même bien l'image du héro parfait).
  15. Ce sont des relances, donc tu relances un dé que tu as déjà lancé. Pour la défense, le vilain utilise effectivement des dés oranges, c'est indiqué sur la tuile (l'icône du dé est orange). Pour le déplacement, tu as tout faux. Lors de son activation, un personnage du camp des vilains a le droit à un mouvement, puis une action, puis un mouvement. La caractéristique indiquée sur sa fiche n'est que son bonus de déplacement valable uniquement pour son premier mouvement. Et chaque cube dépensé te donne un point de déplacement supplémentaire (et non pas un mouvement supplémentaire). Si le personnage a 2 par exemple, ça veut dire qu'il peut gratuitement : - se déplacer de 1 ou 2 cases (en supposant qu'il n'y a pas de malus de terrain difficile, de mouvement spécial, ou de gêne), puis faire une action - faire une action, puis se déplacer de 1 ou 2 cases Mais sans dépenser de cube, il ne peut pas : - se déplacer de 1 case, puis faire une action, puis se déplacer à nouveau de 1 case En dépensant 1 cube, il pourrait alors : - se déplacer de 3 cases (en supposant qu'il n'y a pas de malus bla bla bla...), puis faire une action - se déplacer de 1 ou 2 cases, puis faire une action, puis se déplacer à nouveau de 1 case - faire une action, puis se déplacer de 3 cases Avec 2 cubes, il pourrait : - se déplacer de 4 cases (en supposant bla bla bla...), puis faire une action - se déplacer de 3 cases, puis faire une action, puis se déplacer à nouveau de 1 case - se déplacer de 1 ou 2 cases, puis faire une action, puis se déplacer à nouveau de 2 cases - faire une action, puis se déplacer de 4 cases etc...
  16. Non, j'ai vrai fait des jets de dés foireux. Un dé blanc a 2 faces avec 2 succès et 4 faces blanches, donc statistiquement, un dé blanc donne donc 2 succès une fois sur trois. 4 Hazmats, qui possède une attaque avec 2 dés blancs relançables, lancent donc un total de 16 dés (si toutes les relances ont été consommées, ce qui était le cas ici)... Et sur ces 16 dés, moi, j'ai fait 2 succès... badum tss !
  17. J'ai gagné sans le savoir. J'ai ne me suis pas trompé sur les conditions de victoire, mais il y a eu embrouille sur la récupération de la carte gas capsule. Ils l'ont prise au dernier tour en "récupérant l'échantillon", j'avais pas vu que c'était "se soigner" qui permettait en fait de prendre la carte. Ça fausse probablement un peu la partie du coup, parce que le deux camp ont focalisé sur l'échantillon sur les deux derniers tours. Certaines décisions auraient peut-être été différentes si nous avions su que le passage par le laboratoire était obligatoire. Cette erreur ne nous a d'ailleurs pas choquée : La contamination accélérant la fin de la partie, et la montre jouant en faveur du vilain, les mécaniques de contamination et de soin nous ont paru pertinentes même hors conditions de victoire.
  18. Second partie hier soir sur le second scénario, Infection Mortelle. Pour l'explication, on est passé de 1h30 à 1h10, 20 minutes de gagnées, on va faire encore mieux la prochaine fois, c'est promis. Je jouais le Pingouin, et mes adversaires ont décidé de m'affronter avec Batman Year 100 (avec des gants électriques), Batwoman (orientée tir), et Batgirl (qui prend un batarang explosif à destination de Dr Death). Dès le début de la partie, l'équipe des héros adopte une stratégie très agressive : Batman et Batwoman décident de rusher la map, slalomant entre leurs adversaire pour aller s'attaquer le plus rapidement possible au pingouin, pendant que Batgirl préfère défourailler du sbire. Devant cette stratégie agressive, le Pingouin ne fait pas long feu : il a le temps de ne faire qu'un lancé de dard empoisonné et une attaque sournoise avant que Batman ne le neutralise à coup de poings électriques... la partie commence mal pour le camp des vilains. Heureusement pour lui, les héros se dispersent un peu ensuite, et commencent à défourailler du sbire à tour de bras en ignorant totalement l'objectif principal du scénario (il ne s'intéresseront à nouveau au coffre qu'au quatrième tour...). Cette erreur de tactique aurait pu donner un belle avance aux hommes du Pingouin si ces derniers n'avaient pas systématiquement foiré tous leur jets de tir (je vous jure, j'ai eu une de ces poisses aux dés en début et en fin de partie... vous voyez les Hazmat, vous savez, les mecs qui tirent avec 2 dés blancs relançables, croyez le ou non, à 4 sur le plateau, ils ont réussi à faire une activation complète avec seulement deux succès...). Bref, tour 4, les héros se rappellent enfin qu'il y a un objectif à leur mission et s'intéressent à nouveau au coffre. Ils profitent alors d'une erreur grossière du Pingouin qui n'avait pas réfléchi à tous les tenants et les aboutissants du déroulé du scénario... en effet, dans la tête de piaf du Pingouin, une fois que les héros avait ouvert le coffre, il pouvait enfin récupérer Dr Death et aller joyeusement taper sur les héros avec... le détail très terre à terre qui lui avait échappé, c'est qu'une fois qu'ils ont ouvert le coffre, les héros, ils sont toujours en train de jouer... Le Pingouin avait laissé une autoroute entre le coffre et le point d'entrée du Dr Death, les héros se sont donc empressé d'emprunter cette autoroute pour aller tabasser Dr Death à coup de batarang explosif et de gants électriques... Dr Death est neutralisé sans avoir pu être activé une seule fois. Le Pingouin adapte alors sa stratégie et décide d'aller positionner un maximum de troupe autour du baril contenant le sérum pour gêner le plus possible les héros tandis qu'ils vont tenter de récupérer leur dernier objectif. Le reste du scénario se joue alors au dés : les héros ont juste assez de temps pour aller s'emparer du sérum, mais le Pingouin a assez de ressource pour leur compliquer la tache. Les tirs effectuer par les hommes du Pingouin en vu de fatiguer les héros avant leur dernier tour de jeu ratent lamentablement, mais ceux de Batwoman et de Batgirl font mouche, désengorgant l'espace autour du baril de sérum, et permettant à Batman de faire son action de réflexion complexe sans aucun malus avec cubes d'énergie, action qu'il réussi de fait haut la main. EDIT : Plot twist, il semblerait que Batman soit finalement décédé des suites de la contamination après la fin de la partie, et qu'aucun antidote n'ai pu être produit, laissant les victimes du sérum sans solution, le Pingouin a donc gagné cette partie sans le savoir (en même temps, il était dans les pommes au tour 2). Bilan de mes deux premières parties : après avoir joué le premier scénario sans avoir eu l'occasion de transformer Bane avant le dernier tour juste par principe, j'ai joué le second scénario en ayant pu activer le pingouin qu'une seule fois et sans pouvoir jouer le Dr Death du tout... décidément...
  19. Montoya à des sbires, la compétence sous protection pour se défendre avec, et la compétence soutien pour les aider dans leurs attaques. Elle est de plus compétente en désamorçage de bombe, et entre sa chance et son intouchabilité, elle est une cible difficile pour les tirs même sans ses sbires. Déséquilibré, je ne pense pas. Il existe deux scénarios où tu peux/dois jouer Gordon+Bullock+Montoya... ça fait un total de 19 figurines bleues sur la map, plus que certains overlords. Il ne faut pas sous-estimer les forces de l'ordre de Gotham, elles envoient du lourd.
  20. Je pense que les héros de la picking zone seront jouables dans les scénarios officiels. Je vois deux façons potentielles de faire ça : celle qui va faire râler, et celle qui ne devrait pas faire râler. - Celle qui va faire râler, c'est simplement d'ajouter ces héros dans les scénario parmi les choix possibles pour les joueurs. Prenons par exemple le premier scénario du jeu de base, La ruine de Gotham City, et imaginons un moment que la version Long Halloween de Catwoman ait été dans une picking zone : si tu l'as acheté, le joueur 2 peux la choisir, sinon il devra se contenter de choisir entre la Catwoman standard ou Blue Bird. - Celle qui ne devrait pas faire râler, c'est simplement d'avoir une table de correspondance te disant que telle figurine de la picking zone peut être jouée à la place de telle ou telle autre figurine dans n'importe quelle scénario. Par exemple, imaginons cette fois que Green Arrow ait fait partie d'une picking zone, Monolith aurait pu simplement nous dire que Green Arrow est jouable en remplacement de Huntress dans n'importe quel scénario où Huntress est présente. Pour quelqu'un qui a lu Hush, c'est parfaitement clair. J'aime bien l'idée que la victoire des héros à l'usure soit justifiée par le fait que Superman qui retrouve tout sa force, simple et efficace.
  21. Mes amis sont des joueurs de kubenbois, la gentillesse n'est pas nos mœurs. Avant même que la partie ne commence, je leur ai dit "Faites attention, j'ai défoncer paroi... et je trouve que vous avez des bonnes tête de paroi".
  22. YoshiRyu

    Partie à 4 joueurs

    Cool, si le prix est pas trop élevé malgré la présence des scénarios, je les aurait mes 3 tablettes en rab... (il est temps de commencer à penser à ce scénario à 2 tables...).
  23. Au temps pour moi, j'ai merdé en écrivant le compte rendu (il était 2h du matin). Errata : Batman a successivement neutralisé l'ordinateur, puis la bombe dans la salle d'à côté. On avait bien remarqué ce détail (et tu ne dis donc pas une bétise). Je vais corriger mon compte rendu.
  24. Ayant joué ma première partie ce soir, je ne pense pas que les compétences soient problématiques en elle-même (tant qu'on évite les plus tordues). En tant qu'overlord débutant, j'ai par contre eu du mal avec les changements de profils intempestifs : les compétences sont sûrement beaucoup plus difficile à ne pas oublier quand elle ne s'appliquent pas systématiquement (j'ai par exemple oublié que mes Owls avaient tireur d'élite lors de leur première activation). Je pense qu'une piste à creuser pourrait être de prévoir des profils plus uniformes pour les personnages de l'overlord, des profils où les caractéristiques des personnages pourraient varier mais où les compétences devraient être les mêmes pour tous (genre si tous les combattants au corps à corps ont Arts Martiaux 1, c'est plus simple). Pour les héros, je pense qu'il faut simplement diminuer le nombre de compétences, peut-être aussi ne pas mettre de matériel (et ne prendre que des héros sans bat-ceinture). Peut-être éviter les compétences passives ou réactives (comme contre-attaque ou intouchable) car il est probablement plus simple de ne pas oublier ses compétences lorsqu'elle sont utilisé pour les actions que l'on provoque que pour celles que l'ont subit). Certaines compétences permettent potentiellement aussi de simplifier les règles générales : par exemple, si tous les héros ont Parkour à un niveau suffisamment élevé, pas de règle d'escalade ou de chute pour eux, ça fait un truc en moins à retenir pour une première partie.
  25. Je lance ce sujet pour centraliser les retours de parties. EDIT : Les retours de parties sur les scénarios officiels peuvent aussi se faire là : https://the-overlord.com/index.php?/forum/138-scénarios-officiels/ Donc première partie pour nous, et premier couacs. Le jeu est riche, il est difficile de savoir par où démarrer ses explications, j'ai été peu efficace sur le sujet, je ferai mieux la prochaine fois, mais il va falloir que je structure mon explication. Nous avons lancé le jeu sur le premier scénario, La ruine de Gotham City, je jouais Bane, et les joueurs ont sélectionné Batman, Catwoman, et Nightwing. Les héros ont oublié leur compétences de temps à autre, mais c'était bien pire du côté de l'overlord : Du côté des héros, les bonus deviennent rapidement systématique puisqu'ils jouent toujours le même profil, mais l'overlord qui joue des personnages différents a vite fait d'oublier que l'un a des relance, que l'autre a telle ou telle compétence. J'ai entièrement zappé la notion de contre-attaque pour mes Brutes, et j'ai fait mon premier round de Owls sans tenir compte de la compétence tireur d'élite. Du côté des héros, Batman n'a jamais essayé de dépasser ses limites, Catwoman a plusieurs fois oublié qu'elle savait faire des arts martiaux, et Nightwing ne s'est rappelé que ses bâtons étaient électrique qu'à partir du milieu de la partie. Aucun d'entre eux ne s'est intéressé à la Stun Grenade. Après cette première partie, je pense qu'une idée à creuser pour un scénario d'initiation serait de pourvoir l'overlord de personnages ayant certes des caractéristiques différentes, mais ayant tous les même compétences (c'est plus facile de ne pas oublier un bonus sur un type d'action s'il est de circonstance quelle que soit la figurine jouée). En début de partie, les héros sont plein d'énergie, et en plus d'oublier les compétences de ses troupes, Bane perd un nombre d'hommes assez important. Mais se dernier se reprend au troisième tour, alors que les héros commencent à fatiguer et que Bane peut enfin s'activer à un tarif raisonnable, en un seul tour de jeu, le colosse et ses troupes arrivent à amorcer deux bombes et une certaine pression commence à se faire ressentir du côté des héros. Les héros commettent une première erreur : Nightwing fini son tour exposé sur un quai, il se fera alors canarder par pas moins de trois hiboux (non tireur d'élite) qui vont bien entamer sa confiance. Dans le tour qui suit, Catwoman, qui jusque là adoptait une stratégie hit and run, allant se poser en hauteur à la fin de chacun de ses tours, fait à son tour une erreur : elle reste au sol, erreur qu'elle paye immédiatement par un passage à tabac en bonne et due forme par un groupe de brute et de racaille. C'est alors que les troupes de Bane commencent à jouer plus stratégiquement, une racaille est envoyée sur l'ordinateur dans la rame de métro pour amorcer une troisième bombe (une seconde actuellement car l'une des bombes amorcées précédemment a été neutralisée par Batman) tandis qu'une autre prend l'escalator pour se rapprocher de celui en hauteur. Dans le même temps, Catwoman, qui a décidé de retourner se percher, est achevée par deux hiboux fortuitement placés au bon endroit. Deux bombes sont amorcées, et les héros vont entamer leur dernier tour avec deux cubes d'énergie chacun, la situation leur échappe, aussi Bane fête sa future victoire durant le dernier tour avec une injection de venom totalement inutile mais au combien satisfaisante. En définitive, la partie s'est jouée sur un épuisement en parallèle des trois héros par un Bane qui n'a finalement jamais eu recours à sa force et y a préféré une guerre d'usure sur les cubes.
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