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Sabreur errant

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Messages posté(e)s par Sabreur errant

  1. Salut les hyboriens,

    A force de bricoler des missions, je me dis qu'il y a plein de trucs que j'aimerais pouvoir rajouter dans Conan et puis rêver ne coûte rien.

    Tout d'abord, le nerf de la guerre, des cartes, une arène, un campement de tentes Zuagirs, un champs de bataille avec des corps en armure, des cadavres de chevaux, des machines de guerre abandonnées en guise d'éléments de décors, l'intérieur d'un palais hyborien, l'entrepôt/temple de Kallian Publico, un temple obscur, une cité en ruines, cyclopéennes de préférence, des ruines dans la jungle, des ruines dans le désert ... De ce côté, il y aura peut être à faire avec les cartes de Mythic Battle, si elles sont vraiment compatibles.  

    Des tuiles alternatives pour des sbires déjà existants de la boîte de base avec un coût de renfort adapté, des chasseurs Pictes plus rapides et/ou qui cognent plus, des gardes bossoniens moins armurés mais qui frappent plus, un Capitaine avec Sous protection, des gardes de Bélit, rebaptisés guerriers Kushites avec une autre compétence que Sacrifice comme Allonge ou Coup précis, des Hyènes qui font plus mal, le Serpent géant avec Constriction ...

    Et qui sait, une grosse extension, Les ombres de Zamora, avec des règles de discrétion/détection soit par le biais d'une nouvelle compétence, soit en utilisant la manipulation avec toutes sortes de règles de pièges, des règles sympas sur des poisons et potions, une map double face avec des ruelles malsaine du Maul d'un côté et l'intérieur d'une luxueuse maison genre celle Nabonidus pour y lâcher Thak dedans avec tout un tas d'interrupteurs de toutes sortes pour qu'il s'amuse. Une gestion des zones ombragées des maps du coup, ce serait l'occasion d'utiliser des chandeliers, des torches (d'ailleurs des cartes d"équipement Torche et/ou lanterne, des cordes, des grappins, des chausses trappes, des pièges à loup et sarbacanes seraient les bienvenues).

    2 ou 3 lieutenants, genre Nabonicus le Prêtre rouge et/ou Yara la Prêtre, un lieutenant générique genre Chef de la guilde des voleurs et un assassin.

    Côté troupe, 5 spadassins/mercenaires, 10 voleurs, 1 aubergiste, 2 danseuses/prostituées. Et pour les Héros, une version alternative de Taurus pour rendre heureux ceux qui n'ont pas participés au KS et/ou le "noble" Murilo, un Conan simplement nommé le Cimmérien.

    Et vous, quelles seraient vos idées, vos désirs, votre Conan fantasmé ? 

    • J'aime 6
  2. Pour ma part, j'en suis pour un Titan.

    Je cherchais un jeu d'escarmouche pas prise de tête et bien bourrin, Mythic Battle répond à mon attente.

    Surtout qu'à la différence d'autre jeu d'escarmouche avec une seule boîte de jeu l'on peut faire jouer 2 ou 4 joueurs sans que ceux-ci n'est à remmener de figurine et de matos.

    Du coup, cela rend ce jeu facile (si l'on se cantonne à pré-sélectionner quelques groupes de figurines avant la partie) à sortir pour presque n'importe quel public intéressé. La surface de jeu assez restreinte, le peu de décors jouent aussi pour moi.

    L'aspect draft de MB m'a bien séduit pour la rejouabilité et puis comme j'avais la version avec carte, je sais à quoi m'en tenir avec ce jeu.

    Globalement, la qualité des figurines m'a séduit et il y a de supères pièces.

    Le singe ailé du cross over est vraiment réussi par contre, je ne suis toujours pas remis des villageois. 

    Je pense que c'est les figurines que j'aime le moins, j'ai autant de mal à les voir sur une table de Conan que de Mythic Battle, ce mélange de santon et de clients du Poney fringuant ne passe pas pour moi et dire qu'il y en a 15 ...

    Je peux encore chipoter sur quelques figurines mais je peux dire que je me languis déjà d'être à Noël 2017 pour faire mumuse avec tout cela.

     

     

     

     

  3. Finalement, je me demande si Conan Seigneur de guerre ne serait pas mieux que Conan Mercenaire pour ce scénario.

    Avec la compétence Riposte de Conan Mercenaire l'Overlord ne va pas être tenté d'attaquer cette version de Conan de peur de se faire massacrer ses sbires en retour. Ce que je trouve dommage.

    Puis, avec l'ajout de la règle spéciale Gloire des Clans, il risque d'y avoir des fournées de Pictes dans les derniers tours, la compétence Coup circulaire du Conan Seigneur de guerre sera la bienvenue. 

    Pour Conan Seigneur de guerre, je proposerais de mettre dans les coffres : 2 Potions de vie, 1 Hallebarde, 1 Hache de bataille et 1 Coffre vide.

  4. C'est cela, lors de l'activation de la tuile événement, l'on remplace l'effet Renfort : 6 points de renfort. du scénario original par "A l'abordage !" : 6 points de renfort.
    Les troupes qui arrivent en renfort peuvent immédiatement se déplacer de leur base de mouvement.

    Le Sorcier est un lieutenant additionnel, un strech goal. Il a les même compétences que Sktuhus Sous protection et Lanceur de sort mais possède 2 points de défense passive au lieu de 1 pour Skuthus et 2 dés oranges dont un peut être relancé contre 1 dé jaune pour Skuthus. 

    Comme le dit jfmagic16, les points de vie des lieutenants sont fixés dans chaque scénario et ne sont pas fixes pour une même figurine d'un scénario à l'autre.

    Sinon, Savinien, dans les variantes, il y a un sujet dans lequel sont référencés différents moyens pour équilibrer ou ajuster à son goût le scénario la Chasse à la Tigresse.

     

     

    C'est un sujet que j'avais créé sur Tric Trac et qui a été enrichi par de nombreux joueurs. Tu pourras y trouver peut être quelques idées et pistes pour moduler La chasse à la Tigresse à ton goût.

     

  5. Salut les Hyboriens,

    Voici comment, nous avons joué dernièrement La chasse à la Tigresse. Nous avons trouvé que cela tourné pas trop mal.

    Voici les changements apportés :

     3 Héros : Shevatas (Kriss et Dague),
     4 Héros : Valéria (Sabre de pirate et Dague) remplace Hadrathus.

    Remplacement de Skuthus par le Sorcier à 6 points de vie avec les sorts Morsure Set et Halo de Set.

    Échanger la tuile de Pirates rouge et la tuile grise par les 2 tuiles de Pirates du KS à 2 en défense passive.
    Rajout de 2 pirates verts et 2 bleus sur les zones du Vandale vide juste devant les zones de saut à 1. 

    L'événement Renfort devient "A l'abordage!" : 6 points de renfort.
    Les troupes qui arrivent en renfort peuvent immédiatement se déplacer de leur base de mouvement à la place de Renfort.

    Et pour le contenu des coffres : une Potion de vie, un Coffre vide, un Javelot, un Bouclier et une Hache de bataille.

    • J'aime 1
  6. Sur le forum de Tric Trac un fil consacré au rééquilibrage de La chasse à la Tigresse avait été ouvert, de nombreuses idées plus ou moins pertinentes avaient été lancées pour rééquilibrer ce scénario.

    Voici le lien vers ce sujet:

     

    https://www.trictrac.net/forum/sujet/conan-tentative-de-reequilibrage-du-scenario-la-chasse-a-la-tigresse?page=1&limit=32#post-ecf2e2b71d75b6951894f9a00521b186938e

     

    J'avais résumé l'essentiel, je poste cela ici, cela peut servir :

     

    Sur ce sujet consacré à La chasse à la Tigresse, vous trouverez tout ce qui a trait à ce scénario du jeu Conan.
    Nous ne traiterons pas ici du PnP de La chasse à la Tigresse car il diffère vraiment du scénario proposé dans Livre de l'Overlord notamment par l'ajout du Héros KS N'Gora.

    Pour ma part, j'apprécie particulièrement La chasse à la Tigresse car c'est d'abord le premier scénario que j'ai mis en scène suite à l'ouverture du jeu (l'Overlord a naturellement dérouillé sévère sur cette partie).
    C'est aussi l'un des seuls scénarios de Conan jouable jusqu'à 5 joueurs du Livre de l'Overlord et pour une fois, il revient à l'Overlord de prendre l'initiative et d'envoyer ses sbires attaquer les Héros.
    Les compétences Commandement et de Soutien de Bélit sont pleinement exploitées et le contexte de ce scénario, l'abordage de la Tigresse, la résistance désespérée de la Reine de la Côte noire contre les pirates et son sauvetage par les Héros me séduisent beaucoup. 
    C'est pour cela que j'en appelle à tous ceux qui le désirent de participer à la remise à flot, au rééquilibrage de ce scénario.

    La chasse à la Tigresse est un scénario pour 4 à 5 joueurs de difficulté 1 corbeau.
    C'est l'un des 9 scénarios proposé dans le Livre de l'Overlord de la boîte du jeu Conan.
    Vous pouvez également le trouver en libre téléchargement sur le site de Monolith consacré à Conan ici :

    http://www.monolithedition.com/conan/la-chasse-a-la-tigresse/



    Au vu du déséquilibre du scénario qui est à l'avantage des Héros quelques modifications simples permettent de rétablir la balance.

    Voici quelques pistes proposées par plusieurs trictraciens pour vous permettre de recalibrer La chasse à la Tigresse à votre goût :

    Modifier les objectifs du scénario :

    -Pour gagner, les Héros doivent protéger Bélit jusqu'au retour des marins de la Tigresse et tuer Zaporavo ainsi que Skuthus.
    -Pour gagner, l'Overlord doit tuer Bélit avant le tour 8.
    Si à l'issue du tour 8, l'Overlord n'a pas tué Bélit mais a encore Skuthus et Zaporavo en vie, la partie se solde par un match nul.
    D'après une idée d'arcaril.


    Modifier les conditions de départ des Héros :

    -réduire le nombre de Garde de Bélit de 1 ou 2.

    -3 Héros : Shevatas (Kriss ou Kriss et Dague), les Lames de lancer ne sont pas utilisées.
    Bélit, commence avec un Bouclier à la place du Bouclier tribal ou sans aucun bouclier.

    -4 Héros : Hadratus ne dispose pas du sort Don de vie qui permet de renforcer encore plus la défense de Bélit en lui octroyant les gemmes sacrifiées du mage.
    ou nous vous suggérons d'ajouter Valéria (Dague et Dague de parade) ou Valéria (Dague et Sabre de pirate) au lieu d'Hadrathus.

    -éreintés par l’effort et les assauts, tous les Héros débutent avec 4 ou 5 gemmes en zone de fatigue au lieu de 3.


    Modifier les conditions de départ et de jeu de l'Overlord :

    -la partie débute par le tour de l’Overlord car après tout ce sont les assaillants qui doivent mettre en péril Bélit et les autres Héros et non l’inverse dans le contexte de ce scénario.

    -augmenter le nombre de tours de jeu pour que les Héros l'emportent de 8 à 9 ou 10 tours.

    -Skuthus dispose non pas de 3 mais de 6 points de vie ou plus pour ce scénario.

    -permettre à Zaporavo d’utiliser une Cotte de mailles ou n'importe quelle autre armure et/ou un Sabre de pirate ou n'importe quelle autre arme à votre convenance.
    Zaporavo, s'il est équipé du Sabre de pirate ou d'une arme qui lui procure un bonus de parade, peut utiliser le bonus de défense de cette arme uniquement si l'Overlord dépense des gemmes pour effectuer des parades.
    Dans le cas où le sabre ou une autre arme est lancée par le Capitaine, faîtes un jet d’attaque à distance avec 2 dés rouges qui peuvent être relancés plus un dé jaune qui ne peut pas être relancé sauf par le biais de gemme d’énergie investie en relance.
    Néanmoins, si vous permettez à Zaporavo de lancer des armes, vous devez décider s'il lui est possible ou pas de ramasser des armes de jet et à quel coût (nous vous suggérons un coût de 1 gemme d'énergie).


    Modifier les Evénements :

    -décréter que Skuthus EST le Démon des ténèbres et que celui-ci doit être vaincu sous cette forme pour permettre la victoire des Héros si Zaporavo et Skuthus sont tués.

    -remplacer l'événement Renfort par "A l'abordage!" : 6 points de renfort. Les troupes qui arrivent en renfort disposent immédiatement d'une base de mouvement de 3 points.
    ou remplacer l'événement Renfort par "A l'abordage!" : 6 points de renfort. Les troupes qui arrivent en renfort peuvent immédiatement se déplacer de leur base de mouvement.
    D'après une idée d'ellou.


    Modifier la carte :

    -placer un pion de renfort sur la zone de la cale de la Tigresse.
    Ayant massacrés presque tous les hommes de Bélit et acculés la Reine de la Côte noire et ses derniers gardes à poupe de la Tigresse, les pirates de Zaporavo s'en vont à l'aubaine dans la cale de la Tigresse.
    Mais l'arrivée inattendue de Conan et de ses compagnons change la donne, les pirates contraints d'abandonner le fruit de leur rapine, jaillissent de la cale sabre au poing.

    D'après une idée de docsavage35

    -placer un point de renfort sur le Vandale en face de chaque zone de saut possible.
    Retirez les 2 points de renfort des cales du Vandale.
    D'après une idée de Haste.


    Modifier et/ou réorganiser les tuiles de la Rivière :

    -remplacer les Archers bossoniens par des Arbalétriers.

    -remplacer la tuile de Pirates rouge et la tuile grise par les deux tuiles de Pirates issues du KS (ces Pirates ont 2 en base de mouvement à la place de 3, 2 en défense passive au lieu de 1, ils tirent 2 dés jaunes en attaque au lieu d'un dé orange et possèdent la compétence Intouchable).

    -ajout d'un Archer bossonien et d'un Pirate.
    D'après une idée de Haste et de Savinien.

    -repositionner la tuile Evénement.
    Nous vous suggérons d'intervertir sa position avec l'une des 4 tuiles de Marins afin de pouvoir utiliser plus rapidement la tuile Evénement. 

    -repositionner la tuile de Zaporavo et de Skuthus. Nous vous suggérons d'intervertir la position de ces ennemis avec deux des 4 tuiles de Marins afin que Zaporavo et Skuthus puissent agir plus rapidement.

    -si vous disposez de Pirates supplémentaires issus du KS, nous vous proposons de rajouter de 1 ou 2 pirates bleus et 1 ou 2 pirates verts qui seront positionnés sur les zones vide à côté de zones de saut à 1 sur le Vandale.

    -remplacer des Pirates par des Gardes bossoniens et considérer que ceux-ci ont la compétence Saut en plus ou à la place de Sacrifice d'après une idée de RaFal.

    -remplacer Skuthus par le Sorcier, un ennemi issu du KS.
    Avec 2 en défense passive, 2 dés oranges en attaque dont un dé qui peut être relancé, la compétence Sous protection et Lanceur de sort, le Sorcier se pose comme un adversaire bien plus redoutable que Skuthus pour les Héros.


    Modifier les Règles spéciales :

    -Coffres :

    il est évident pour la majorité des joueurs que l'Arbalète ainsi que la plupart des armes de tir déséquilibrent La chasse à la Tigresse.
    Néanmoins, quelques armes de jet restent jouables.

    -supprimer l'Arbalète, la remplacer par un Javelot ou par les Lames de lancer si vous avez privé Shevatas de celles-ci.
    Eviter de mettre un arc ou bien placez le dans un coffre à bord du Vandale.

    -supprimer l'Orbe explosif.

    -supprimer les 3 Potions de vie ou n'en laisser qu'une afin d'éviter que Bélit ne se soigne de trop.

    Dans la répartition des objets des coffres, il est important de ne pas mettre des équipements utilisable par Bélit qui pourraient lui permettre de se défendre encore plus.
    Les armures, les boucliers et autres équipements défensifs sont donc à éviter. 

    Nous vous suggérons un paquet des cartes Equipements composé d’une Potion de vie, d’un Coffre vide, d’un Javelot, d’un Bouclier et d’une Hache de bataille.


    Modifier les Cartes de sort de Skuthus :

     il y a tout un arsenal de Cartes de sort à disposition que Skuthus pourrait posséder pour remettre cette mission à niveau.
    Je pense qu'il faut se limiter à une combinaison de 2 à 4 cartes judicieusement sélectionnées pour ne pas accroître la difficulté du jeu et/ou pour ne pas biaiser le scénario. 
    Les sorts attribués (Drain d'énergie et Halo de Set, ce dernier commençant activé au début de la partie) à Skuthus sont plutôt bien.
    Toutefois, je trouve qu'une Carte de sort augmentant sa capacité de déplacement seraient la bienvenue.

    Parmi les sorts tirés de la boîte de base ceux qui me paraissent utilisable à l'usage du sorcier stygien sont :


    -pour la défense personnelle de Skuthus : 

    Etourdissement (2/2) :

    Ciblez un lanceur de sort avec une ligne de vue.
    La cible paye une gemme de plus pour lancer des sorts pendant un tour.
    Le sort se dissipe au début du tour suivant du lanceur de sort.

    Ce sort est trop conditionnel et pas assez efficace pour cette mission.


    Halo de Set (2/2, utilisable en réaction) : 
    Le lanceur augmente sa défense passive de 1.
    Le halo se dissipe au début du tour ou le Héros redevient actif après un tour de récupération, ou à l'activation de la tuile du lanceur de sort pour l'Overlord.

    Skuthus commence la partie avec ce sort activé. C'est un bon sort même si le Halo de Mitra alloué à Hadrathus dans ce scénario. Halo de Mitra est supérieur au Halo de Set (Halo de Mitra offre la défense passive du magicien de 2 mais coûte 3 gemmes à l'activation).
    Eventuellement, il peut être envisageable de donner Halo de Set à Hadrathus et d'attribuer le Halo de Mitra à Skuthus.


    -pour augmenter la mobilité de Skuthus :

    Téléportation (1) :

    Pour toute gemme dépensée après avoir payé le coût du sort, le lanceur peut se déplacer d'une zone.
    Ce mouvement n'est affecté par aucun obstacle. Le lanceur n'a pas besoin d'avoir de ligne de vue avec sa destination.

    Un moyen pratique pour permettre au nécromant de faire courir les héros à sa suite tout en lui permettant de prendre pied sur la Tigresse au besoin.


    -pour réduire la mobilité ou affaiblir des Héros :

    Possession de Set (2/4) :

    Ciblez une figurine sans ligne de vue jusqu'à 2 zones de distance.
    Lors de sa prochaine activation, la cible ne pourra pas se déplacer.
    Si la cible dispose de la compétence Blocage, elle pourra se déplacer mais perd cette compétence ce tour.

    Un sort très efficace qui permettra de ralentir grandement le Héros ciblé.


    Morsure de Set (2/2) :
    Ciblez une figurine avec une ligne de vue.
    La cible ou l'Overlord transfère une gemme d'énergie disponible vers sa zone de fatigue.
    La cible subit des dégâts de 2 dés oranges.

    Pas mal. Cela permettrait d'infliger des dégâts tout en épuisant la cible. Lorsque l'on sait que parfois les actions des Héros et des sbires de l'Overlord se joue à une gemme près.


    Contrôle Mental (1/3) :
    Ciblez une figurine adverse sans ligne de vue.
    Déplacez-la d'1 zone +1 zone par gemme d'énergie dépensée, en suivant les restrictions de déplacement et sans que cela provoque de dégâts à la figurine.

    Sympa, mais embêtant si l'on désire faire regagner le bord d'un navire à un Héros et que celui-ci ne réussi pas à sauter sur l'embarcation voulue. 
    Le sort peut aussi permettre de pousser la cible dans les rangs de sbires ...


    Drain d'énergie (1/1) :
    Ciblez une figurine avec une ligne de vue sur une zone adjacente.
    Le Héros transfère une gemme d'énergie vers sa zone de fatigue. L'Overlord récupère 3 gemmes de sa zone de fatigue.

    Vraiment usant à subir pour les Héros. Un bon choix de sort pour Skuthus mais son usage reste difficile de par sa portée très limitée. 


    Les Cartes de sort débloquées en stretch goal lors de la campagne KS offrent beaucoup plus de possibilités à Skuthus à des fins d'équilibrage de la chasse à la Tigresse. 



    Je pense qu’en appliquant quelques unes de ces suggestions cela devrait rééquilibrer ou déséquilibrer les choses en faveur de l’Overlord.

    Si vous avez trouvé ces changements pertinents faîtes des retours de votre expérience de jeu, de vos idées et remarques, histoire qu'on parvienne à se fignoler un bon scénario plus équilibré.

     

  7. Y a 3 objectifs à prendre et à ramener dans le hounfo pour faire le contre-charme et 2 boss à tuer pour les Héros, même avec un Shevatas insaisissable, ça devrait les occuper, enfin j'espère. 

    Pour les événements et les règles spéciales, c'est vrai que j'essaie d'être le plus précis possible pour éviter que les joueurs ne se posent des questions en cours de partie mais du coup, leurs descriptions sont denses.

    Sinon, je n'ai pour le moment aucune idee de l'équilibre et de la jouabilité de La Traque, je ne l'ai pas encore testé, trop occupé pour Conan à bidouiller La Nuit écarlate. 

  8. LA TRAQUE (V7). 

     

    Le meurtre du Roi Bajujh et le massacre des Bakalahs par Conan et ses guerriers Bamulas ont embrasés les Royaumes noirs. Ligués pour contrer l'ascension du chef de guerre blanc, les chefs Kushites lancent leurs tribus à l'attaque des Bamulas et balaient ces derniers. Alors que Conan et ses compagnons d'infortune tentent de fuir Kush, le chef de clan Afari et ses braves avancent eux aussi dans la savane sur la piste encore fraîche de leurs proies. Shubba, le bokor de la tribu, a lancé une terrible malédiction sur Conan. Au fil des heures, la prodigieuse vitalité du Cimmérien s'amenuise, bientôt il mourra. Pour Hadrathus, les choses sont claires, ils doivent faire halte dans ce village dévasté. Le barbare doit prendre quelque repos pendant que le magicien préparera un contre-charme pour libérer Conan de l'envoûtement de Shubba ...
     


    La Traque est un scénario pour 4 à 5 joueurs d'une complexité 2 corbeaux.

    Pour jouer ce scénario vous aurez besoin de la boîte de jeu Conan ainsi que de l'extension des Chasseurs de sorcières Kushites.
     

    LIEN VERS LE PDF : La Traque (V7).pdf

     

    328941LaTraqueV4map.png

     

    OBJECTIFS :

    Héros :
    pour que les Héros gagnent la partie, Hadrathus doit avoir confectionné le contre-charme que Conan doit avoir ingéré avant la fin avant la fin du tour 10 et Afari doit être tué.

    Overlord :  si au tour 10 Hadrathus n'est pas parvenu à confectionner et à faire ingérer son contre-charme à Conan ou qu'Afari est encore en vie, l'Overlord gagne la partie.



    MISE EN PLACE DE L'OVERLORD :


     

    714196LatraqueSkelosV4.png

     

    La partie débute par le tour de l'Overlord.

    3 Héros : l'Overlord commence avec 12 gemmes d'énergie en Zone disponible. Il récupère 5 gemmes d'énergie par tour.

    4 Héros : l'Overlord commence avec 14 gemmes d'énergie en Zone disponible. Il récupère 7 gemmes d'énergie par tour.

    Ghayoor, possède 1 point de vie,
    Shafia, possède 1 point de vie,
    Afari, possède 6 points de vie,
    Shubba, possède 4 points de vie.
    Shubba dispose des sorts suivants : Morsure de Set, Étourdissement et Halo de Set.
    Le Halo de Set de Shubba est activé au début de la partie.


    MISE EN PLACE DES HÉROS :

    3 Héros : nous vous suggérons d'utiliser :
    * Conan (Hache de bataille et Armure de cuir),
    * Shevatas (Épée et Lames de lancer),
    * Hadrathus (Dague, Armure de cuir, Potion de vie et 3 sorts : Rage de Bori, Téléportation et Halo de Mitra).
    Le Halo de Mitra d'Hadrathus est activé au début de la partie.

    4 Héros : nous vous suggérons d'utiliser :
    * Bêlit (Lance d'ornement, Poignard yuetshi et Bouclier).
    Bêlit commence la partie en compagnie des autres Héros.

    Shevatas, Hadrathus et Bêlit débutent avec 5 gemmes d'énergie en Zone de fatigue.
    Conan commence avec 7 gemmes d'énergie en Zone de fatigue.


    ACTIVATION DE LA TUILE ÉVÉNEMENT :

    -Trouvez les ! :
     6 points de renfort.

    -Chevauché du loa Mangeur d'âme : cet événement ne peut être déclenché que si Shubba est encore en vie.
    Placer la figurine du Démon des ténèbres dans la zone dans laquelle se trouve la figurine de Ghayoor, Shafia ou Afari puis retirer du jeu la figurine du lieutenant qu'il soit en vie ou non.
    Remplacer la tuile de la figurine concernée par celle du Démon des ténèbres.
    Si l'événement Chevauché du loa Mangeur d'âme est utilisé alors que le Démon des ténèbres est en jeu, celui-ci peut prendre la place de la figurine d'un des trois Kushite. La tuile du lieutenant et la figurine correspondante sont retirées du jeu.
    Le Démon des ténèbres possède 1 point de vie.
    Au lieu d'être tué, le loa est dissipé, il peut revenir en jeu si l'événement Chevauché du Loa Mangeur d'âme est utilisé à nouveau en respectant les conditions de sa mise en jeu.
    Si Shubba est tué le Démon des ténèbres est retiré du jeu.

    Enfin, la compétence Vol du démon ne lui permet pas de traverser le toit des huttes, il peut rentrer dans celles-ci normalement. 

    -Prise de l’œil : cet événement ne peut être déclenché que si Shubba est encore en vie.
    L'envoûtement de Shubba affecte un Héros au choix de l'Overlord sans contrainte de portée même si Shubba n'a pas de ligne de vue. La victime voit le niveau de saturation de ses caractéristiques limité à 2 jusqu'au début du tour prochain de l'Overlord (la Défense et les Relances ne sont pas affectées).

    -Apportez moi la tête de Conan ! : cet événement ne peut être déclenché que si Afari est encore en vie.
    Lorsque cet événement est déclenché, Afari peut être réactivé immédiatement ainsi qu'une tuile parmi les suivantes : Gardes de Bélit, Ghayoor ou Shafia. Les tuiles concernées sont placées à la fin de la Rivière dans l'ordre dans lequel elles ont été activées.
    Cet événement ne peut être utilisé qu'une fois lors du tour de l'Overlord


    -Braves de la tribu : cet événement ne peut être déclenché que si Afari est encore en vie et il concerne uniquement les lieutenants qui dispose de la Carte d'équipement qui leur est rattaché.
    Lorsque cet événement est déclenché, Ghayoor, Shafia et Afari peuvent effectuer un déplacement gratuit égal à leur base de mouvement.
    Puis, Ghayoor, Shafia peuvent lancer leur Javelot, Afari, lui, sa Masse tribale, si ils ont une ligne de vue sur les Héros.
    Les mouvements comme les lancer sont soumis au Phénomène de gêne.
    Les Javelots infligent 1 dé rouge  et 1 dé orange de dégâts et la Masse tribale 2 dés orange de dégâts.
    Les dés de dégâts peuvent être relancés normalement par l'Overlord si celui-ci dépense des gemmes.
    Les cartes de ces projectiles sont normalement posées sur la zone de leur cible et peuvent être ramassées par les Héros mais pas par les sbires de l'Overlord.


    RÈGLES SPÉCIALES :

    * Maudit ! : lors de la Phase de progression du pion compte-tour, Conan transfert 1 gemme d'énergie de sa Zone de fatigue à sa Zone de blessure.
    Si aucune gemme d'énergie n'est disponible dans la Zone de fatigue de Conan, c'est une gemme de sa Zone d'énergie disponible qui est transférée dans sa Zone de blessure.

    * Le contre-charme d'Hadrathus : afin de lever la malédiction qui affecte Conan, les Héros doivent récupérer (manipulation simple coûtant 1 gemme) aux moins 3 plantes symbolisées par les 5 pions disséminés dans le village.
    Les pions ne peuvent êtres lancés.
    Ces pions doivent être rapportés dans le hounfo (la hutte vaudou en pierre dans laquelle les Héros commencent la partie) et peuvent être lâchés en action gratuite dans cette zone.
    Si un Héros est tué alors qu'il porte un pion, celui-ci est laissé dans la zone dans laquelle son porteur a été tué.
    S'il y a 3 pions ou plus dans le hounfo, Hadratus doit alors réussir dans cette hutte une manipulation complexe (soumis au Phénomène de gêne) et obtenir au moins 2 symboles pour confectionner le contre-charme.
    Celui-ci est représenté par un pion d'encombrement de 1 et doit être donné (manipulation simple coûtant une gemme) à Conan qui peut l'ingérer gratuitement et ainsi se débarrasser de la malédiction. La Règle spéciale Maudit ! n'est alors plus appliquée et Conan peut transférer 2 gemmes d'énergie de sa Zone de blessure à sa Zone d'énergie disponible.


    * Don des morts : lorsque Ghayoor, Shafia, Afari et Shubba sont tués, leurs figurines respectives sont laissées dans la zone où ils ont trouvés la mort. Couchez leur figurine et placez dans la zone la Carte d'équipement correspondante :
    Ghayoor, Javelot,
    Shafia, Javelot,
    Afari, Masse tribale et Bouclier tribal,
    Shubba, Potion de vie.

    Seuls les Héros peuvent ramasser ces équipements en dépensant une gemme d'énergie.

    Il est a noter que les lieutenants ne peuvent utiliser ces équipements mis à part pour les lancer lors de l'utilisation de l'événement Braves de la tribu.

    * Tentures : entrer ou sortir d'une hutte demande 1 point de mouvement supplémentaire à cause des tentures.

    * Huttes en bois : les parois des huttes en bois peuvent être défoncées par la compétence Défoncer les cloisons.

    * Escalade : franchir les rochers demande la compétence Escalade et 2 points de mouvement supplémentaires.

    * Coffres : les habitants du village ont tous été massacrés et les lieux pillés, aucun coffre n'est donc disponible pour ce scénario.

     

     

     

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  9. Pour Gloire des Clans, je pensais faire prendre effet à cette règle spéciale à la fin du tour de l'Overlord, histoire de limiter un peu le truc. Ma formulation prête à confusion. 

    Je propose cela :

    *Gloire des Clans : après la phase d'activation de l'Overlord et avant le tour des Héros, celui-ci bénéficie d'un nombre de points de renfort égal au chiffre figurant sur la case sur laquelle se trouve le pion compte-tour.

    Ok pour tout ce qui concerne les gemmes de l'Overlord, je laisse en l'état.

    Sinon, Conan Mercenaire ou Conan Seigneur de guerre ?

     

  10. Je suis bien content de tes retours Bebert, merci bien.

    C'est clair que c'est beaucoup moins facile pour les Héros avec un seul d'entre eux possédant la compétence Commandement mais c'était bien là le but. ;)

    Pour la condition de victoire concernant la mort de Zogar Sag, effectivement, elle n'a plus lieu d'être. J'avais rajouté cette condition de victoire dans les versions précédentes du scénario car les Pictes étaient plutôt faiblards, elle était là pour forcer les Héros à faire autre chose que de la pure défense.

    Concernant l'Archer Kothien, je suis d'accord avec toi, il fait doublon avec Balthus et à eux deux, ils font vraiment trop le ménage à distance surtout avec la compétence Tir précis. 

    Je vais t'écouter Bebert et mettre 3 Gardes et 3 Archers Bossoniens.

    Par contre, je n'ai pas bien compris lorsque tu écrit : "On a joué avec ... 2 tuiles pour "rapide comme loup" et une tuile picte attaque une figurine de sa zone avec un dé orange de bonus pour mort à l'homme blanc."

    Vous avez rajouté des tuiles événements dans la Rivière ?

    Je vais aussi modifier l'événement Mort à l'homme blanc !

    -Mort à l'homme blanc ! : l'Overlord sélectionne une tuile parmi les tuiles Chasseurs pictes, Guerriers pictes, Archers Pictes ou Zogar Sag. Toutes les figurines de la tuile choisies peuvent attaquer avec un bonus de 1 dé orange des figurines de Héros et d'Alliés sur la zone dans laquelle les Pictes se trouvent. Les Archers pictes restent soumis au Phénomène de Gêne. 

    Pour ma part, j'aime bien Conan Mercenaire, il est bien puissant mais en même temps, c'est Conan !

    Sinon, on peut remplacer Conan Mercenaire par Conan Seigneur de guerre, dans ce cas, je propose de modifier le contenu des coffres 1 Potion de vie, 1 Épée, 1 Javelot, 1 Hache de bataille et un Coffre vide par 2 Potions de vie, 1 Hallebarde, 1 Hache de bataille et 1 Coffre vide.

    En ce qui concerne ta dernière proposition, peut être que l'on peut rajouter dans les Règles spéciales : * Gloire des Clans : à la fin de la phase d'activation de l'Overlord, celui-ci bénéficie d'un nombre de point de renfort égal au nombre de la case sur laquelle se trouve le pion compte-tour.

    Enfin, je voudrais avoir des avis, des retours sur l'indice de récupération (7 gemmes récupérées par tour) et le nombre de gemmes d'énergie initial en zone disponible (6) et de fatigue de l'Overlord (4) ainsi que sur les 5 gemmes d'énergie placées en zone de fatigue des Héros.  

     

     

     

  11. Bebert, je trouve que passer de 6 à 8 points de Renfort est une bonne idée. 

    Sur la partie d'hier soir, les Pictes avaient beaucoup de difficulté à se maintenir face aux attaques des Héros. 

    Ton observation sur l'efficacité de Rapide comme Loup ! est aussi très pertinente, l'événement affectera 2 tuiles Pictes.

    J'aime bien aussi ta proposition pour revoir l'événement Mort à l'homme blanc ! Permettre à une tuile de Pictes d'attaquer une seconde fois au corps à corps ou avec les arcs pour les archers Pictes mais uniquement sur des figurines ennemies de leur zone (sinon les archers Pictes seraient trop redoutables à distance avec un éventuel bonus de surplomb) en jouissant d'un bonus de 1 dé orange.

    Toutefois, les archers Pictes seraient tout de même soumis au phénomène de gêne. 

    Cela me paraît moins impactant que de donner un bonus général de 1 dé orange permanent à tous les Pictes en Règles spéciales. 

    C'est à tester. 

  12. Merci beaucoup pour tes commentaires pertinents Bebert et je suis content que ce scénario te plaise. 

    Il va falloir que j'absorbe tout ça maintenant. :P

    Je sais quoi faire de mes soirées après que ma petite tribu se soit couchée, des tests et des re-tests.

    Si vous essayez La nuit écarlate, n'hésitez pas à faire des retours ici, histoire qu'on arrive à en faire un scénario au poil.

  13. Bonjour Guiz,

    Mais comme tu as trop raison Guiz! Mithra te bénisse!

    Merci à toi pour cette idée simple mais terriblement efficace. 

    C'est précisément à ça que servent les règles spéciales.

    Du coup, je vais virer l'événement Mort à l'homme Blanc ! et le transformer en règle spéciale. 

    Je pense que je vais donner un bonus de 1 dé orange permanent aux Chasseurs et aux Guerriers Pictes sans contrepartie et rajouter un Garde bossonien.

    C'était tellement évident que, par Crom et Isthar, j'ai envie  de bouffer ma souris, son tapis et mon clavier pour ne pas y avoir pensé!

     

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  14. Bon ...

    Après 2 nouvelles parties test, je constate que cela ne marche pas bien. C'est vraiment trop galette pour les Héros et leurs Alliés. :blue:

    La défense passive des Gardes bossoniens combinée aux 2 Héros avec Commandement, c'est vraiment trop dur pour ces pauvres Pictes même avec les limitations de cette compétence que j'avais bricolé.

    Je pense qu'il est vraiment plus judicieux de ne jouer qu'un Héros avec Commandement. Quelque chose comme Balthus et Conan Mercenaire pour rester dans le thème.

    Les sauvages ne tapent vraiment pas assez fort, du moins ils ne sont pas prévus pour taper sur des Alliés comme les Gardes bossoniens.

    Du coup, le Démon des ténèbres me semble plus trop effrayant pour ce scénario.

    Si seulement il y avait des tuiles alternatives de Pictes qui tabassent plus ou de Bossoniens moins armurés ...

    Bref, j'ai fait une nouvelle version de La Nuit écarlate (la V5 en fait ^^).

  15. Merci bien pour vos précieux avis et retours. :)

    Cela m'aide bien d'avoir des avis extérieurs.

    Franchement, ils me donnent pas mal à réfléchir dans le bon sens et du coup, cela me remotive pour revoir et ajuster ma copie.

    Je suis d'accord avec toi Popoff, je craignais une faible jouabilité de ce scénario, un peu comme ce que j'avais ressenti sur La chasse à la Tigresse telle qu'elle est proposée dans le Livre de l'Overlord en l'état.

    Aussi, peut être qu'il faudrait que je rajoute comme condition de victoire pour les Héros la mort de Zogar Sag avant la fin de la partie, histoire qu'ils ne jouent pas la défense à outrance.

    L'idée me plaît bien. Dans ce cas, Zogar Sag ne mourra plus en même temps que le Démon des forêts.

    Il va falloir également que je revois les gains de gemmes de l'Overlord, la répartition au départ des gemmes disponibles et celles présentes dans les zones de fatigue de tout le monde. 

    Je vais tester 2 parties sur ce scénarios demain soir avec des potes, je pourrais avoir une idée plus claire de la Nuit écarlate et faire des modifications suite aux retours.

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