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Roolz

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Messages posté(e)s par Roolz

  1. Pour continuer sur la tentative de visualisation des LDV, voilà ma V1 pour la taverne.

    Il y a trop de LDVs sur cette map, donc j'ai tenté une autre convention graphique pour pas rendre le truc totalement illisible. Les surfaces vertes translucides indiquent des LDV mutuelles entre tous les point de la surface. Également, des petits cercles bleus indiquent un potentiel bonus de surplomb (si applicable évidemment, par exemple, il n'y a pas de bones de surplomb entre 2 cercles bleus.

    Pour info, j'ai considéré l'interprétation de règle de surplomb comme "les zone en haut au bord ont une LDV réciproque avec toutes les zones visibles du bas" (même les non -adjacentes).

    Now fight.

     

    CONAN - board - tavernLOS01.jpg

    • J'aime 2
  2. Il y a 1 heure, eldarh a dit :

    Moi je pars du principe que le plateau n'est pas une représentation réaliste d'un lieu mais simplement des cases avec des éléments de décors dessus. Du coup tout ce qui appartient au décor coupe la ligne de vu, perspective ou non. Parce que c'est quand même vachement soumis à interprétation dès qu'on s'écarte de cette ligne j'ai l'impression et pas forcément sûr que ça améliore le jeu. 

    Ca c'est la ligne dure du parti :).

    Ca a la mérite d'être indiscutable.

    Mais ça a l'inconvénient de bloquer un max de LDV. Et dans certains cas c'est pas hyper logique.

    Il y a 1 heure, Ellou a dit :

    La 13-17 elle est valide de plus d'un mètre! Elle touche juste le haut du poteau de la perspective

    Mmm. Je pencherais pour 13-17 valide aussi. Mais ça se discute. Elle rentre bien dans les murs quand même...

    @SentMa :  y'a pas une fonction "sondage" dans le forum ?

    Je vais tenter de faire un saut chez Monolith demain pour leur casser les couilles sur cette map  :).

  3. Il y a 1 heure, genesteal28 a dit :

    Si schémas il doit y avoir et pour plus de clarté, il me semble qu'il serait plus simple de marquer d'un trait rouge toutes les lignes de vue bloquées que de mettre celles qui sont valides....

    qu'en pensez-vous ?

    J'ai essayé, je trouve que c'est plus confus.

  4. En gros, j'essaye de prendre en compte l'effet de perspective comme je la perçois, et ma logique. Ca vaut ce que ça vaut.

    J'ai aussi rajouté des LDV "bien litigieuses" sur la V1 pour voir la réaction des gens :D.

    Voilà la V2. J'ai mis des n°s, comme ça c'est plus facile de faire des retours.

    Modifs V2: Ajout de 5-15, Suppression de 2-8, 5-9, 7-15, 15-25.

    Now, fight.

    CONAN - board - villageLOS02.jpg

    il y a une heure, Budala a dit :

    D'autant que nombreux sont les joueurs à avoir précisé qu'il suffisait (en cas de doute) de se mettre d'accord avec les autres joueurs autour de la table pour régler les 1 ou 2 ldv litigieuses.

    Certes. Mais l'intérêt est qu'avec des LdV tracées "officielles/FAQ", en cas de doute on n'a même pas besoin de discuter.

    • J'aime 6
  5. Bon il est clair que sans un schéma par map, c'est dialogue de sourds.
    Je vais donc poster dans chaque sujet correspondant (Règles -> Cartes Plateaux) une map avec toutes les LDV "que moi je pense valides".

    Ensuite tout le monde pourra débattre d'en ajouter ou d'en enlever, et je mettrai à jour au fur et à mesure.

    • J'aime 5
  6. il y a 1 minute, genesteal28 a dit :

    Pour le mat c'est aussi clarifié dans la V2 de l'overlord.

    Enfin, partiellement...
    Les effets de perspective ne sont pas clarifiés dans la V2 OL. Pour moi, (pareil que Ellou) tu tangentes un truc, y'a LDV, tu rentres franchement dans un truc, pas de LDV. Mais même comme ça, il y a quelques cas ou c'est litigieux, car la perspective n'est pas traitée de la même manière (y compris sur une même map).

    J'ai plus de souci avec la règle d'élévation (cf. le topic dédié Livret V2 héros)...

     

    Bref, je plussoie ARES, le seul truc qui calmerait tout le monde, c'est un schéma par map, avec les LDV non-valides clairement tracées.

  7. Je confirme, la colle sur l'acrylique c'est délicat. Valable uniquement si tu as besoin de conserver une transparence totale.

    Tu googles "vis pour plastique" picétout :).
    La forme de tête et d'empreinte, c'est en fonction de tes préférences.
    Pour le diamètre, n'importe quoi entre 2.5mm et 3.5mm ça ira. (EDIT : je recommande fortement un diamètre de vis inférieur à l'épaisseur de plaque).
    La longueur doit être inférieure ou égale à l'épaisseur de tes 2 plaques à assembler, évidemment.
    Ensuite le trou de la plaque supérieure doit être plus grand que le diamètre de vis, évidemment aussi (diamètre optimum à tester en fonction des tolérances de ta machine).
    Enfin, et surtout, le diamètre du trou de la plaque inférieure doit être bien dimensionné, un peu plus petit que le diamètre de vis. Pour du PMMA, facteur entre 0.8 et 0.9 (à tester aussi, le PMMA étant très dur, la détermination du "bon" diamètre n'est pas aussi triviale qu'avec des plastiques courants moins rigides). Vu que tu n'as pas besoin que l'assemblage résiste à un éléphant, pars sur un facteur 0.9, et affine ensuite si besoin.

    • J'aime 1
  8. Le 20/01/2017 à 16:18, Stuff4Games a dit :

    Je cherche la solution la plus simple, la moins chere, la plus ergonomique donc je teste

    S4G

    Alors c'est simple (enfin, simple pour moi, because j'ai conçu des palanquées d'assemblages de pièces plastique).

    - Si tu utilises des vis à pas classique (filetage métrique) directement dans du plastique, ça va pas le faire.

    - Le plus fiable et le moins cher (cout pièce + temps de montage) ce sont les vis spéciales pour plastique (type Ejot ou équivalent). Ca ne se discute même pas. De préférece pour un assemblage n'ayant pas besoin dêtre démonté/remonté trop souvent (un assemblage avec vis Ejot tolère un certin nombre de démontages/remontages, mais pas 100 non plus).

    - Si tu as besoin d'un démontage/remontage fréquent, il vaut mieux utiliser un ensemble vis-écrou classique en filetage métrique. Chicago ça le fait, mais la partie écrou n'est pas freinée (risque de dévissage intempestif). Le + fiable c'est un écrou borgne nylstop (plus encombrant qu'un écrou plat "chicago", mais plus fiable). Les vis pour plastique Ejot tolèrent pas mal de démontages/remontages, mais pas 100 non plus.

     

  9. Page 11 :
    Lignes de vue et dénivelé
    Généralement, en présence d’un fort et brutal dénivelé, seules les zones directement en surplomb partagent des lignes de vue avec les zones en contrebas.

    Clarifier. La LDV s'applique t'elle uniquement aux deux zones adjacentes au dénivelé, ou à la zone adjacente du haut + toutes les zones du bas?

    C-à-d, est-on dans ce cas là n°1 :

    pic3358298_md.jpg

    Ou dans ce cas là n°2:

    pic3358304_md.jpg

    (images pompées sur BGG)

     

    Page 11 (EN):
    Elevation and Line of Sight
    As a general rule, in the case of an abrupt change in elevation, only the higher areas have line of sight on the lower areas.

    Idem que pour la VF ci-dessus.

    Plus, erreur et imprécision dans la formulation anglaise : Elle indique que seules les zones en hauteur ont une LDV vers les zones en bas. Elle ne fait pas mention des zones "directement en surplomb"  ni de "LDV partagée" (donc toutes les zones du haut ont une LDV vers toutes les zones du bas, et les zones du bas n'ont pas de LDV vers les zones du haut).

     

    Page 24 (EN):
    Wall Wrecker:
    When a character uses this skill, they spend movement points and place the “Wall Wrecker” token on the board to indicate the opening they created. Then they immediately move to the other side of the wall they just wrecked.

    Clarifier. 

    Déjà, il faut une indication que les 2 pts de mvt sont en plus du mouvement de base nécessaire pour aller de A à B. La fiche d'aide de jeu FR indique "pour un surcoût de 2 pts de mvt". La fiche d'aide de jeu EN indique "spend 2 mvt points to move across a wall" sans faire mention du surcoût. Donc ça nécessite une clarification en EN, mais pas en FR.

    Expliciter aussi que tu est obligé de te déplacer de l'autre côté de la cloison (then they immediately have to move to the other side of the wall they just wrecked).

     

    • J'aime 4
  10. Reçu le compteur 1-12 ainsi que le compteur V2 "clix". Le compteur 1-12 marche comme le 1-8, forcément.

    Le compteur clix marche nickel, du 1er coup. Bieeeeen. Je vais faire qq modifs dessus pour optimiser :

    - Plage de clics de 1 à 12 (sur mon proto j'ai fait 1 à 15 mais ça sert à rien, et ça limite un peu l'espacement et la taille des chiffres)

    - Diminution de la hauteur totale de 2mm (woohoo truc de ouf)

    - Moins de nervures pour coincer le socle (3 au lieu de 5).

    • J'aime 4
  11. il y a 31 minutes, Ellou a dit :

    Dans ma compréhension, du haut vers le bas, tu vois toutes les zones (exemple dans le fortin en ruines, on voit toute la cour depuis les remparts).

    Par contre du bas vers le haut, tu ne vois que la case adjacente (je ne sais pas si c'est une règle générale, ou une exception à certains scénarios).

    Le fortin en ruines est un cas spécifique (indiqué dans les scénars). Dans les autres cas c'est la règle générale qui prévaut (cases adjacentes seulement, dans les 2 sens). Explicite page 11 du livret Héros V2FR et page 7 du livret héros V1FR "seules les zones directement en surplomb partagent des lignes de vue avec les zones en contrebas". Page 7 du livret héros V1EN : "each area has line of sight to the other").

    Ou alors c'est que la V2EN est correcte et que la V2FR est fausse (et aussi les V1 FR et EN). Ou que je ne sais pas lire.

    De toutes façons, ça ne change rien au fait que sur ce point il y ait une bonne différence entre la V2EN et tout le reste.

  12. Erreur significative sur la V2 du livre Héros EN :

    Page 11 : "As a general rule, in the case of an abrupt change in elevation, only the higher areas have line of sight on the lower areas."

    A corriger en : "As a general rule, in the case of an abrupt change in elevation, only adjacent higher and lower areas have line of sight to each other." Ou qqchose dans le genre.

    Les zones adjacentes d'élévation différentes ont une LOS entre elles (pas juste du haut vers le bas). Si je ne m'abuse.

  13. Il y a 2 heures, Roolz a dit :

    OK merci ! Pour le bateau on voit clairement une volée de 3 marches qui mène à la poupe du plus gros, donc de base c'est pas évident-évident.

    Pour le coup des pts additionnels, je voulais dire en plus du mouvement de base nécessaire pour aller de A à B. En FR c'est clairement indiqué "pour un surcoût de 2 pts de mvt". En EN c'est indiqué "can spend 2 mvt points to move across a wall". Et c'est pas explicite du tout. A cause du mot "move". Traduit en FR de bourrin ça veut dire "peut dépenser 2 pts de mvt pour se déplacer de l'autre côté d'un mur". Ce qui sous-entend que pour 2 pts tu traverses le mur (ce qui inclut le déplacement d'un côté à l'autre). Je l'invente pas, ça fait partie des points qui ont fait gros débat sur BGG. Moi-même je m'y suis emmêlé les pinceaux. 

    Il aurait fallu formuler la description d'origine en "can spend 2 mvt points to break a wall". Mais c'est trop tard. Donc il faudrait clarifier dans les règles.

    Il y a certainement une meilleure formulation que ce que j'ai indiqué précédemment. Autre propal :  "When a character uses this skill, they spend the indicated movement points to break the wall (in excess of those used for regular movement) [...] Then they immediately have to move to the other side of the wall they just wrecked." Bref n'importe quoi qui indique que les 2pts servent juste à casser le mur.

     

    Je m'auto-cite vu que je viens de voir exactement le même commentaire sur BGG. Formulation suggérée là-bas:

    "When a character uses this skill, they spend two additionnal movement points [etc]."

    Si c'est le mot "additionnal" qui inquiète, ça peut être remplacé par "more"....

     

  14. Il y a 2 heures, Budala a dit :

    Si c'est pas précisé c'est que tout edt au même niveau.

    Confirmation par Adnane sur le topic d'à côté 😉

    Oui vu, c'est noté, maintenant qu'Adnane l'a écrit.

    Mais moi quand je vois un escalier qui mène à une poupe, avec une méga ombre qui part de la poupe, je me dis qu'il y a une bonne différence de niveau. Perso, si je construis une baraque et que je mets un escalier, c'est pas pour décorer... Donc bon visuellement on peut pas dire que c'était hyper explicite.

    • J'aime 2
  15. il y a 58 minutes, BadKam a dit :

    Salut,

    Tout est au même niveau sur le bateau.

    Pour ce qui est de la compétence Défoncer Cloisons, le passage de l'autre côté de la cloison est (sauf erreur de ma part) explicite en FR et en EN.
    "Le personnage utilisant cette compétence se déplace de l’autre côté de la cloison qu’il vient de défoncer."
    "Then they immediately move to the other side of the wall they just wrecked."

    En revanche ce ne sont pas des points de mouvement additionnels qui sont dépensés, mais des points de mouvements tout court. Ajouter la mention "additionnels" pourrait faire croire qu'on ne peut pas utiliser sa base de points de mouvement pour défoncer une cloison.

    OK merci ! Pour le bateau on voit clairement une volée de 3 marches qui mène à la poupe du plus gros, donc de base c'est pas évident-évident.

    Pour le coup des pts additionnels, je voulais dire en plus du mouvement de base nécessaire pour aller de A à B. En FR c'est clairement indiqué "pour un surcoût de 2 pts de mvt". En EN c'est indiqué "can spend 2 mvt points to move across a wall". Et c'est pas explicite du tout. A cause du mot "move". Traduit en FR de bourrin ça veut dire "peut dépenser 2 pts de mvt pour se déplacer de l'autre côté d'un mur". Ce qui sous-entend que pour 2 pts tu traverses le mur (ce qui inclut le déplacement d'un côté à l'autre). Je l'invente pas, ça fait partie des points qui ont fait gros débat sur BGG. Moi-même je m'y suis emmêlé les pinceaux. 

    Il aurait fallu formuler la description d'origine en "can spend 2 mvt points to break a wall". Mais c'est trop tard. Donc il faudrait clarifier dans les règles.

    Il y a certainement une meilleure formulation que ce que j'ai indiqué précédemment. Autre propal :  "When a character uses this skill, they spend the indicated movement points to break the wall (in excess of those used for regular movement) [...] Then they immediately have to move to the other side of the wall they just wrecked." Bref n'importe quoi qui indique que les 2pts servent juste à casser le mur.

  16. Moi j'ai toujours un doute sur les niveaux de la map "bateaux" (cf mon message dans le topic correspondant): 

    - Tout est au même niveau?

    - Les escaliers centraux sont-ils plus bas que le reste? Si oui quel impact sur la visibilité/bonus-malus éventuels?

    - La poupe du gros bateau est elle plus haute que le reste? Si oui quel impact sur la visibilité/bonus-malus éventuels?

     

    Aussi, précision oubliée sur le livret Héros EN :

    - La compétence "défoncer" (wall wrecker) nécessite de dépenser des pts de mvt additionnels (pas explicite sur l'aide de jeu EN). Expliciter aussi que tu est obligé de bouger de l'autre côté de la cloison. Par exemple, modifier la clarification page 24 "When a character uses this skill, they spend extra movement points [...] Then they immediately have to move to the other side of the wall they just wrecked."

     

  17. J'ai rien vu non plus concernant le mobilier dans l'auberge. Enfin si, je viens juste de le voir dans la V2 du livret OL pdf (update KS d'aujourd'hui), précisions page 42  :).

    Pour revenir au bateaux, toujours dans la V2 du livret OL, il semble qu'il y ait zéro différence de niveau sur la map. Du moins c'est pas précisé. Ca me semble un peu bizarre quand même. Il faudrait une confirmation d'un "officiel" monolith...

  18. Le 13/12/2016 à 13:38, Budala a dit :

    Pas de surplomb signalé dans les règles spécifiques liées aux scénarios disponibles, donc pas de bonus (c'est comme les bras et le chocolat :))

    Heu oui mais non. Sur l'auberge par exemple, il n'y a pas de bonus de surplomb noté pour les tables ou le bar... Et pourtant il y en a un, non? Ou je me goure?

    Bref, pour les bateaux, les différences de niveau que je vois : Escaliers centraux (plus bas que le reste). Poupe du gros bateau (plus haut que le reste, on voit clairement des petits escaliers).

     

     

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