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      Annonce: la zone de Téléchargement   07/12/2016

      Cette partie du forum ne concerne que les ressources pour la création des scénarios, quelques fonds d’écrans, ce genre de chose. Pour les scénarios eux-même, se rendre dans la section Scénarios.  

Map amateur : Les toits d'Asgalun 1.0.0

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À propos de ce fichier

"Sur les toits d'Asgalun"

ATTENTION : Carte construite par Gull, sur la base d'une image d'Empathogen (réalisée avec l'Outil NVIDIA Ansel sur le jeu The Witcher 3: Wild Hunt). Cette carte est un travail amateur qui ne peut être utilisée à des fins commerciales.

(à imprimer sur 4 feuilles A3).

La carte permet de faire des poursuites sur les toits d'une ville... Je n'ai pas encore terminé le scénario qui va avec mais j'imaginais que les Joueurs (Conan+Taurus sans armes de tir) viennent de piquer une idole très encombrante (6 ou 7 en encombrement) dans le manoir en haut à droite. Ils démarrent perchés sur le préau de la porte en haut à droite et doivent s'enfuir par la fenêtre en haut à gauche de la carte.

Les chiffres inscrit, outre le centre de la case pour les lignes de vues, indiquent la hauteur de la zone pour les calculs de chute. Je veux bien vos conseils sur les dommages de chutes.

J'imaginais que toute figurine subissant 2 dommages ou plus en 1 tour doit dépenser une gemme pour ne pas être déséquilibré et chuter vers une case plus basse (sauf si parapet etc...). Chaque PJ porte un rouleur de corde pour aider son collègue à remonter s'il a chuté (coût à définir).

Les zones avec un carré de saut peuvent être sautées dans le sens de la flèche.

Les zones avec un carré "grimper" ne peuvent être utilisées que par les personnages avec la compétence (d'ou l'encombrement de l'artefact qui oblige les 2 joueurs à se passer l'objet régulièrement pour que le personnage puisse grimper.

Les zones avec un carré "course simple", indiquent que le coût pour monter est de 1 (sans compétence).

A la descente ont prend soit une gemme soit un dommage de chute en fonction de la différence de hauteur.

L'overlord peut avoir des gardes du guet (avec compétence de grimper) au sol dans la cours et sur la zone de départ (en haut à droite avant la poterne) ainsi que sur des échafaudages, un pack de hyènes/chiens de garde (qui ne grimpent pas) dont un garde doit ouvrir la porte pour les libérer ou un événement de renfort. J'imaginais des tireurs et/ou un mage sur le balcon qui tire des boules de feu, car le balcon a une ligne de vue sur beaucoup de zones. Il peut y avoir également des hommes de main du manoir (figurines de pirate à 3 en mouvement avec saut et grimper)

Des renforts peuvent venir également de la zone vers la mer en bas à gauche, qui donne sur les remparts de la ville (attiré par le bruit des boules de feu et les sifflets du guet).

Le nid avec les oeufs appartient à un monstre (figurine du démon volant) et ne devient agressif que si qqu marche sur le toit de la maison centrale par exemple.

Je n'ai pas encore réfléchi complètement mais il faudrait pour éviter que les héros se barrent trop vite bien moduler le placement initial des troupes de l'overlord et éviter qu'il ait trop de tuiles dans la rivière pour ne pas que l'overlord soit trop vite distancé (voir donner des activations de tuiles gratuites uniquement utilisable pour bouger mais pas pour attaquer.

S'il y a des amateurs et scénaristes, n'hésitez pas à discuter et à m'aider à améliorer tout ça ! :-)

Merci,

Gull




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