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  • Beyond The Monolith, le système en quelques lignes

  • (Disclaimer : le petit article qui suit n’est en aucun cas la règle du jeu, mais constitue un simple pitch de son fonctionnement).
     
    Rapide Survol
     
    Beyond The Monolith est un système tactique d’affrontements scénarisés opposant 2 ou 4 adversaires. Aussi simple que profond, il invite chaque joueur à composer son escouade, avant de la diriger sur le terrain des opérations. L’apprentissage des règles ne demande pas plus de 5 à 10 minutes d’explication, et les parties n’excèdent pas 45 min.
     
    Pour diriger ses troupes, chaque « Commander » dispose d’un Commandboard, qui lui permet d’activer ses unités et de réaliser la totalité des actions encadrées par le système.
     
    BtM_Conan_Presentation_LIvreSkelos.jpg
     
    Chaque unité se présente sous la forme d’une tuile, à laquelle sont associées une ou plusieurs figurines. La totalités des informations de jeu et de recrutement sont indiquées sur cette tuile.
     
    Les Héros disposent de points de vie dont on tient le compte sur le Commandboard

     

    BtM_Conan_Presentation_LIvreSkelos_Heros-Troupe.jpg

     

    … tandis que les Troupes ne disposent que d’un seul point de vie, mais de plusieurs personnages.
     
    Lors de son tour de jeu, le Commander peut activer une tuile en dépensant un nombre de cubes d’énergie égal à la position de cette tuile sur la rivière. Puis, il la replace tout au fond de la rivière. Ainsi, plus souvent une unité est activée au cours de la partie, plus son coût d’activation moyen est élevé. A contrario, moins elle est sollicité, plus son coût d’activation moyen est faible.
    Une fois une tuile activée, chacun de ses personnages peut réaliser son mouvement ainsi qu’une action (attaquer au cors à corps, attaquer à distance, manipuler les objets, réfléchir…). Ces actions sont la plupart du temps résolues par le jet d’un pool de dés liée à la caractéristique utilisée par le personnage. Après quoi, on passe au tours de son adversaire.
     
    Observons d’un peu plus près le fonctionnement du jeu.
     
    Le cycle de l’énergie.
     
    Chaque escouade dispose d’un pool d’énergie composé de la somme des cubes d’énergie apportés par chaque unité. Ces cubes circulent dans le cycle au gré des dépenses (Activations -cf. Ci-dessus- et Améliorations ponctuelles -cf. Ci-dessous-) et des récupération (5 cubes au début de chaque nouveau tour de jeu).
     
    BtM_Conan_Presentation_LIvreSkelos_Cycle.jpg
  • Les Améliorations Ponctuelles.
     
    Après avoir activé une tuile, le Commander peut ponctuellement améliorer les capacités de Mouvement et de Relance de ses personnages en dépensant des Cubes d’énergie dans les emplacement prévus à cet effet. De la même façon il peut améliorer la capacité de Défense d’un personnage qui serait la cible d’une attaque. Chaque type d’Amélioration (Mouvement, Relance et Défense) possède quatre emplacements pour recevoir des cubes d’énergie.

     

    BtM_Conan_Presentation_LIvreSkelos-Ameliorations-ponctuelles.jpg

     

    Les activations supplémentaires.
     
    Outre son activation initiale, le Commander peut choisir de réaliser des activations Supplémentaires. Néanmoins celles-ci ont leur contre-coup : les Strain cubes qui, peu à peu, viennent condamner les emplacement consacrés aux améliorations ponctuelles (cf. ci-dessus). Ainsi, en plus de son coût en énergie, la première activation supplémentaire du tour bloquera un espace d’Amélioration Ponctuelle. La deuxième en bloquera deux. La troisième… trois, … .
    Le Commander peut donc adopter un éventail de stratégies de jeu allant de l’hyper agressivité situationnelle (en enchainant jusqu’à 5 activations dans un même tour, au prix du sacrifice des ses Améliorations ponctuelles), jusqu’à une approche ultra conservatrice, visant la conservation maximale de la latitude tactique offerte par les possibilité d’améliorations.
     
    BtM_Conan_Presentation_LIvreSkelos-StrainCubes.jpg
     
    Les Dés, leur moyenne et leur variance.
     
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    La réalisation d’une action, dès lors que son issue présente une incertitude, est résolue par le jet d’un pool de Dés. Ces dés sont de cinq types (couleurs), chacun défini par deux caractères : la moyenne et la variance. Il est très important pour bien jouer de comprendre ces deux dimensions car, à moyenne équivalente, deux dés se comportent de façon très différente face à un même seuil de réussite, comme en terme d’opportunité de relance. Par exemple, pour dépasser un seuil de 3 avec un dé de moyenne 1.5, préféreriez-vous la distribution 0-1-1-2-2-3 des hits sur les faces, ou 0-0-0-1-4-4 ? Mais pour dépasser 1 ? La même logique s’applique aux relances, dont la dépense d’énergie est d’autant plus rentable que la variance est plus haute (pour caricaturer, imaginez un Dé, de moyenne 1, dont la distribution des hits sur les faces serait 1-1-1-1-1-1, et un autre avec une distribution 0-0-0-0-0-6. Sachant qu’on ne garde que le plus haut résultat, lequel voit sa moyenne augmenter au fil des relance ? Evidemment, une fois en jeu, les frontières seront beaucoup plus difficiles à distinguer.
     
     
     
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