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Question d alerte


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bonjour a tous!.

 

j ai commencé le jeu, mais beaucoup de question se posent.

1) l etat alerté n est il attribué qu a la patrouille ou a tout personnage qui a une vue sur nos heros?

2) si on entre dans une piece, les ennemis dans cette piece deviennent ils alerté ?

3) si a la fin d un tour l ennemi fuit et sort de la piece (par une deuxieme porte), et si la patrouille le voit sans voir les heros, la patrouille se met elle en etat d alerte

4) Si un ennemi ne voit plus nos heros (porte fermé) est il toujours en etat alerté (a part le sonneur bien sur)

 

Fignoline

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Hello,

 

Voici quelques réponses :

 

1) Tout ennemi, avec une ligne de vue à n'importe quel moment sur un héros, devient alerté.

2) Oui, si au moins l'un d'eux a une ligne de vue sur un héros, tous les ennemis de la pièces deviennent alertés.

3) Eh oui, tout ennemi qui voit un autre ennemi alerté devient lui-même alerté.

4) Oui, l'état alerté est permanent.

 

En fait, avant d'être alerté, un ennemi peut être soit inactif, soit en patrouille. Une fois qu'ils basculent en alerté, ils y restent et perdent donc le statut d'ennemi inactif ou de patrouille. Le sonneur est un cas particulier car, une fois alerté, il ne pense plus qu'à une seule chose, la cloche.

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Je suis mitigé sur l'état alerté. J'ai essayé de le jouer en respectant les règles, mais ce n'est pas cohérent.

Je m'explique :

 - Ennemis alertés

 - À leur tour de jeu, réaction : ils s'enfuient et perdent les héros de vue

 - Deux tours plus tard, ils ne fuient plus et repassent à l'attaque, ils retournent au dernier endroit où ils ont vu les héros

 - Mais il n'y a plus personne, et plusieurs chemins possibles... QUE FAIRE ?

Du coup, j'ai enlevé l'état alerté et ils se sont mis en attente, de revoir un Orc ou de se faire alpaguer par une patrouille.

 

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C'est un jeu coopératif qui offre de nombreux cas de figure. Tout ne peut être listé dans les règles.

A titre personnel, nous avons du nous entendre pour savoir quoi faire des fuyards qui quittaient le terrain. Doivent-ils rester ou sortir de la table de jeu ?

Notre groupe a fait un vote à main levé. Ca ne change pas tellement les choses de toute façon.

 

Pour ce qui est de ton premier message, n'oublie pas que chaque fin de tour tu vas prendre 1 en alerte. Donc garder des ennemis en alerte me semble plus logique et plus contraignant pour les Héros. Surtout s'ils fuient et que les Héros doivent leur courir après. A ce petit jeu, Scylla est un super personnage. Elle peut se téléporter dans le dos des adversaires. Parfait pour faire le ménage chez les lâches.

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Hello à tous !

Je reviens sur une zone de flou au sujet des patrouilles. La gestion des patrouilles dans la phase des ennemis me semble assez clair, mon problème c'est plutôt dans la phase des héros. Exemple dans ma première partie, première quête du jeu :

- j'active le délicat Orrus qui termine sa course avec en ligne de vue la Zone d'apparition de la quête (les champs)

- j'effectue l'exploration, pas de bol les 3 paysans sont face à mon orc. Il sont donc tout de suite alertés

- pas loin de la zone d'exploration, encore proche de leur entrée se trouve une gentille patrouille. Re pas-d'bol, cette patrouille à une ligne de vue sur les paysans du champ. Cette patrouille devient donc tout de suite un groupe d'ennemis alertés.

Dans ce cas là, comment gerez-vous cette patrouille/groupe d'ennemi, et le sonneur ? J'ai retourné le jeton patrouille (=cloche), terminé la phase des héros comme si de rien n'était, puis commencé la gestion des patrouilles

tirage d'une carte patrouille, que je n'ai pas appliquée, car ma patrouille n'en était plus une... :)

- j'ai déplacé le sonneur de mon groupe d'ennemi/ancienne patrouille 

- n'ayant plus de patrouille, j'ai tiré une carte patrouille pour l'apparition (coup de bol cette fois, pas d'apparition de nouvelle patrouille)

 

Ca vous semble cohérent ?

Modifié par Jyhair
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il y a 20 minutes, Jyhair a dit :

Hello à tous !

Je reviens sur une zone de flou au sujet des patrouilles. La gestion des patrouilles dans la phase des ennemis me semble assez clair, mon problème c'est plutôt dans la phase des héros. Exemple dans ma première partie, première quête du jeu :

- j'active le délicat Orrus qui termine sa course avec en ligne de vue la Zone d'apparition de la quête (les champs)

- j'effectue l'exploration, pas de bol les 3 paysans sont face à mon orc. Il sont donc tout de suite alertés

- pas loin de la zone d'exploration, encore proche de leur entrée se trouve une gentille patrouille. Re pas-d'bol, cette patrouille à une ligne de vue sur les paysans du champ. Cette patrouille devient donc tout de suite un groupe d'ennemis alertés.

Dans ce cas là, comment gerez-vous cette patrouille/groupe d'ennemi, et le sonneur ? J'ai retourné le jeton patrouille (=cloche), terminé la phase des héros comme si de rien n'était, puis commencé la gestion des patrouilles

tirage d'une carte patrouille, que je n'ai pas appliquée, car ma patrouille n'en était plus une... :)

- j'ai déplacé le sonneur de mon groupe d'ennemi/ancienne patrouille 

- n'ayant plus de patrouille, j'ai tiré une carte patrouille pour l'apparition (coup de bol cette fois, pas d'apparition de nouvelle patrouille)

 

Ca vous semble cohérent ?

 

Il me semble que oui :) Dans le premier scénario, j’ai eu mes Héros en LdV de la zone d’apparition des patrouilles. Quasi chaque tour, une nouvelle patrouille apparaissait, puis devenait alertée. Mais à chaque fois, je tuais le Sonneur. Je ne referai plus jamais cette erreur, ça m’a fait perdre pas mal de temps.

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Il y a 10 heures, Jyhair a dit :

tirage d'une carte patrouille, que je n'ai pas appliquée, car ma patrouille n'en était plus une... :)

 

Salut,

Sur ce point en effet la patrouille n'en ai plus une du coup la carte que tu tires s'applique à l'apparition probable d'une nouvelle patrouille. Elle n'est pas ignoré.

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il y a 39 minutes, Zed a dit :

 

Salut,

Sur ce point en effet la patrouille n'en ai plus une du coup la carte que tu tires s'applique à l'apparition probable d'une nouvelle patrouille. Elle n'est pas ignoré.

 

Alors il me semble que d'abord on tire une carte patrouille par patrouille active, mais en début de la phase des ennemis. L'apparition de la nouvelle patrouille survient plus tard et on ne tirera une carte patrouille pour elle que lors de la prochaine phase :) Donc pas besoin de tirer de carte patrouille pour l'activation d'une patrouille s'il n'y en a pas 😜 

 

Par contre, cette dernière patrouille peut devenir alertée tout de suite et s'active comme un groupe d'ennemis (car ce n'est plus une patrouille).

 

Le fait de ne pas activer tout de suite une patrouille qui apparait permet pas mal de stratégies, notamment se cacher avant qu'elle n'avance trop :) 

Modifié par Kervala
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Le 13/10/2023 à 01:34, Brill a dit :

C'est un jeu coopératif qui offre de nombreux cas de figure. Tout ne peut être listé dans les règles.

A titre personnel, nous avons du nous entendre pour savoir quoi faire des fuyards qui quittaient le terrain. Doivent-ils rester ou sortir de la table de jeu ?

Notre groupe a fait un vote à main levé. Ca ne change pas tellement les choses de toute façon.

 

Pour ce qui est de ton premier message, n'oublie pas que chaque fin de tour tu vas prendre 1 en alerte. Donc garder des ennemis en alerte me semble plus logique et plus contraignant pour les Héros. Surtout s'ils fuient et que les Héros doivent leur courir après. A ce petit jeu, Scylla est un super personnage. Elle peut se téléporter dans le dos des adversaires. Parfait pour faire le ménage chez les lâches.

Pour finir qu'aviez vous décidé pour les fuyards qui quittaient la zone de jeu ?  Pour ma part, moi je les retirerais tout simplement

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Lors de ma première partie nous avons eu très peu de fuyards et on a fait sortir du terrain (pour perdre le loot car on défonçait trop la partie et on saturait presque tellement on a looté).

La dernière partie c'est moins bien passée et tous les paysans on fuit. S'ils avaient quitté le terrain, vu sa petite taille (quête 1), il n'y aurait eu plus personne après 2 tours. Donc on a tout gardé sur le terrain et ils étaient prostrés dans un coin.

L'option qui me semble la plus acceptable, c'est de faire sortir par les zones d'entrée/sorties présentes sur la table. Au moins ça donne une orientation pour la fuite. On en avait discuté sur un autre forum et certains joueurs ont proposé de faire que chaque paysan qui fuit fait prendre 1 en alerte. Sur notre dernière partie, ça aurait probablement fait perdre la quête, mais ça me semble assez réaliste (surtout vu notre fiasco).

 

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