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Salutations, Champions ! Alors que notre campagne touche à sa fin, nous voulions prendre un instant pour célébrer un aspect fondamental de nos ouvrages : l'Art. Un jeu de rôle tire sa force de votre imagination, des mots du Meneur de Jeu et des choix de vos Champions. Mais pour plonger véritablement dans les Terres Dévastées de Pantheon ou affronter le froid mortel des Neuf Mondes de Ragnarök, il faut une fenêtre visuelle sur ces univers brisés. L'identité graphique de Mythic Battles a toujours été au cœur de notre démarche. Il fallait retranscrire la majesté déchue des Dieux, la brutalité implacable des Titans, l'horreur insidieuse de la Gangrène et la beauté tragique du Fimbulvetr. Rien de tout cela ne serait possible sans le talent brut et la vision de nos incroyables artistes. Nous tenons à rendre un hommage appuyé aux architectes visuels de ces mondes apocalyptiques : Illustrations de couverture et intérieures : Pascal Quidault. Cartographie : Glynn Seal. Illustrations intérieures : Aleksi Briclot, Antonio Manzanedo, Benjamin Goupil, Carl Art, David Demaret, Florian Bo, G. CI4renko, Grosnez, Guillaume Menuel, Guillem H. Pongiluppi, Jens Lindfors, Johann Bodin, Kekai Kotaki, Loïc Muzy, Michal E. Cross, Pierre Raveneau, Stefan Kopiński, Stéphane Gantiez, Thomáš Duchek, Thomas Moor et Xavier Beaudlet. Grâce à eux, chaque page tournée est une invitation à l'aventure et au péril. Au moment de faire vos ultimes choix avant la fermeture des portes, ne laissez pas l'apocalypse s'écrire sans vous. Merci à tous d'avoir rendu cette épopée possible. Préparez-vous... le combat ne fait que commencer ! L'Équipe Monolith.
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Salutations, Champions ! Maîtriser les Terrains Tout comme dans le jeu de plateau, l’environnement dans lequel vous évoluez n’est pas un simple décor : le terrain a une incidence majeure sur le déroulement de l’action et peut dicter l'issue d'un combat. Sur les champs de bataille brisés de la Grèce et de Midgard, votre environnement est tout aussi mortel que l’épée de vos ennemis. Que vous cherchiez une position défensive ou que vous tentiez de ralentir vos poursuivants, voici les zones que vous rencontrerez. Les Terrains Communs Aquatique (peu profond) : Vous perdez 1 Action au début de votre Tour. Aquatique (profond) : Vous perdez toutes vos Actions au profit d'une unique Action spéciale de Natation. Un Champion portant une armure doit réussir une Épreuve de Puissance (Ardue) pour simplement rester à la surface. Ardent : Terminer votre Tour dans ce terrain vous inflige l'État Embrasé. Gelé : Un Personnage terminant son Tour ici doit lancer 1D6 ; sur un résultat de 1, 2 ou 3, il subit l'État Engourdi. Marécageux : Vous perdez 1 Action au début de votre Tour, et votre Défense contre les Attaques à Distance est réduite de 1. Ruines : Vous pouvez ignorer la première Blessure infligée par une Attaque de Mêlée chaque Round. Ce terrain bloque également les Lignes de vue. Surélevé : Allonge d'une zone la Portée de vos Attaques à Distance. Sylvestre : Vous pouvez ignorer la première Blessure infligée par une Attaque à Distance chaque Round. Impossible d'y combattre en tant que Cavalier. Les Terrains Spécifiques à Mythic Battles: Panthéon Faille : Une fois par chapitre, y terminer son Tour permet de regagner 2 points de Vitalité. Cette zone est si instable qu'elle doit être traversée en un seul Tour (2 Actions de Déplacement), faute de quoi l'entrée y est impossible. Gangréneux : Ce terrain empêche toute récupération de Vitalité pour les Personnages qui y posent le pied. Les Terrains Spécifiques à Mythic Battles: Ragnarök Source divine : Une fois par chapitre, y terminer son Tour permet de regagner 2 points de Vitalité. Survivre aux États Les lames empoisonnées, la sorcellerie ou les chocs brutaux peuvent vous infliger des afflictions persistantes. Notez également que de nombreux Dons ont le pouvoir d'infliger directement ces États à vos adversaires (ou à vous-même) au cœur de la mêlée. Aveuglé : Le Seuil de réussite de toutes vos Attaques est majoré de 2. Cibler un ennemi aveuglé réduit votre propre Seuil de 1. L'État disparaît si vous regagnez au moins 2 points de Vitalité. Embrasé : Lancez 1D6 à votre Tour : un résultat Vierge éteint le feu, un 5 le propage à un Personnage au contact, le reste vous fait perdre 1 Vitalité. Vous pouvez dépenser 1 Action pour vous éteindre. Empoisonné : Le Seuil de réussite de toutes vos actions est majoré de 1. Votre prochain soin est amputé de 1 point. Engourdi : Vous êtes limité à 1 Action par Tour, et chaque attaque subie vous inflige 1 Blessure supplémentaire. L'exposition à la chaleur annule l'État. Hémorragie : Vous perdez 1 point de Vitalité à la fin de chaque Tour. Annulé si vous regagnez au moins 2 points de Vitalité. Maudit : Relancez obligatoirement tous vos dés affichant un "5" (vos meilleures réussites). Pétrifié : Votre Adresse est réduite de 1 point et vous ne pouvez agir qu'une seule fois par Tour. Sonné : Limité à 1 Action par Tour. Vous devez dépenser un tour complet à recouvrer vos esprits pour annuler cet État. En route pour les dernières 24 heures de la campagne ! Quels autres Champions oseront nous rejoindre avant la fin du monde ? L'Équipe Monolith.
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Salutations, Champions ! Dans Mythic Battles, le danger ne vient pas seulement des cataclysmes qui déchirent les royaumes, mais de ceux qui les hantent. Entre les ruines fumantes de la Grèce antique et les plaines gelées du Ragnarök, vos Champions devront faire face à une multitude d'adversaires. Aujourd'hui, nous levons le voile sur le chapitre « Alliés, Ennemis et Menaces » pour vous présenter les forces en présence. Les Troupes : La force du nombre Les Troupes sont des unités tactiques gérées collectivement. Si un simple soldat ne fait pas le poids face à un Héros, un régiment bien ordonné peut changer le cours d'une bataille. Le jeu distingue plusieurs niveaux : La Piétaille : composée de rescapés, de civils ou de conscrits. Ils manquent de discipline et de puissance, mais sont parfaits pour servir de boucliers humains. Les Soldats : le cœur de toute armée. Disciplinés et aguerris, ils possèdent une règle cruciale : ils ne peuvent jamais perdre plus de 2 points de Vitalité par Attaque (à l'exception des Attaques de Zone), ce qui les rend étonnamment tenaces. Les Vétérans : l'élite absolue ayant survécu à mille batailles. Ils peuvent être spécialisés selon l'univers : dans Pantheon, vous pouvez par exemple en faire des Hoplites (immunisés aux états), des Toxotai (archers redoutables) ou des Myrmidons (infligeant une hémorragie). Dans Ragnarök, transformez-les en Berserkir (qui sacrifient leur défense pour la puissance brute ), en Huscarls (agissant comme gardes du corps pour vos chefs ) ou en formidables Skjaldmös (maîtresses du Mur de boucliers pour une défense accrue ). Héros : Le retour des légendes Des figures comme Achille, Ulysse ou Ragnar sont des puissances tactiques. Chaque Héros possède la capacité Héros épique : le Seuil de réussite de toute Attaque ou Épreuve effectuée contre lui augmente de 1. Bien que les dieux puissent les rappeler d'entre les morts, chaque résurrection leur fait perdre une part de leur humanité. Monstres : L'horreur incarnée Qu'il s'agisse de l'Hydre, du Minotaure ou de la Gorgone, ces créatures possèdent la capacité Monstre légendaire. Le Seuil de réussite des Attaques et Tests de Défense effectués contre elles augmente de 1. Certains monstres, comme le Basilic ou la Guivre venimeuse, peuvent également pétrifier ou empoisonner leurs victimes. Allégeances et Ambitions Personnelles S'ils prêtent souvent serment à la divinité qui les a rappelés à la vie, les Héros et les Monstres ne sont pas de simples pions. Leurs propres intérêts (qu'il s'agisse de vengeance, de gloire ou de quêtes personnelles) priment souvent sur une loyauté aveugle. Capables de changer d'allégeance au gré des circonstances , ils agissent selon leurs propres motivations , faisant d'eux des alliés imprévisibles ou des ennemis aux desseins complexes. Les Divinités : Le réveil des Avatars Au sommet de la pyramide se trouvent les dieux et les titans. Ils se manifestent sous forme d'Avatars colossaux. Possédant le trait Puissance Divine, ils sont presque intouchables pour les mortels. Ils ne peuvent être invoqués qu'en leur offrant des pierres divines : les Omphaloi ou les Runes. La Vaillance : Une mécanique fluide Pour que le jeu reste centré sur les joueurs, nous utilisons un système de Vaillance. Lorsque deux PNJs s'affrontent sans Champion, le combat se résout sans jet de dés en soustrayant simplement la Vaillance de la cible aux dégâts de l'attaquant. En route pour les dernières 48h ! L'équipe Monolith.
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Salutations, Champions ! Après avoir exploré les voies des divinités, il est temps de s'intéresser à ceux qui choisissent de rompre leurs chaînes ou de pactiser avec les puissances primordiales. Aujourd’hui, nous levons le voile sur les conséquences de la trahison divine et l’ascension des Titans. L'Abjuration d'une divinité et le Culte des Titans Abjurer une divinité : En cours de campagne, un Champion peut décider de renier sa divinité tutélaire. Son statut passe d'Aligné à "Non Aligné", et il doit aussitôt effacer tout Don primaire de sa fiche de personnage. Cet acte traduit publiquement les manquements d'un dieu et est perçu comme un affront suprême : les divinités déploieront de vastes efforts pour punir ce camouflet, envoyant des monstres, des héros et d'autres Champions aux trousses de l'apostat. Toute nouvelle divinité exigera du renégat qu'il prouve sa loyauté par des tâches périlleuses ou humiliantes avant de lui accorder sa confiance. Le Culte des Titans : Un Champion Non aligné peut faire le choix de s'aligner avec un titan. Pour sceller ce pacte, il doit détenir une pierre divine à la fin d'une saga (un Omphalos dans Panthéon ou une Rune dans Ragnarök). Le pacte irrévocable : Contrairement aux dieux qui sont prompts à marchander ou à se lasser, on ne peut jamais abjurer un titan ; une fois à son service, le Champion devra servir sa volonté jusqu'à ce que le titan se lasse de lui. Si aller à l’encontre des préceptes d'un dieu peut simplement entraîner une perte de points de Valeur, aller à l’encontre de ceux d’un titan équivaut à signer son arrêt de mort. Au sein d'un groupe, le Champion d'un titan passera souvent son alignement sous silence pour éviter de déclencher un conflit majeur avec les Champions des dieux. Les Titans dans Mythic Battles: Pantheon (Zone MJ) Dans cet univers, les titans ont été récemment libérés de leurs gigantesques amphores dans le Tartare par Héra. Gaïa : La Mère de Toutes Choses a vu sa magie chthonienne muter dans sa geôle pour devenir un chancre appelé la "Gangrène". Consumée par la fureur suite à son long emprisonnement, elle a oublié sa mission de gardienne et cherche désormais à anéantir les dieux. Ses Champions sont choisis parmi ceux dont elle peut utiliser la colère comme une arme, notamment les défenseurs de la nature sauvage et les guerriers en quête de vengeance contre Zeus et ses alliés. Atlas : Jadis condamné à porter la voûte céleste avant d'être banni dans le Tartare, Atlas est une redoutable force de destruction endurcie par le labeur. C'est également un être doté d'une intelligence maligne, rompu à la duplicité et au subterfuge. Ayant juré une loyauté de pure circonstance à Cronos, il tisse en fait un écheveau de machinations pour découvrir le secret qui poussera les dieux à s'entredéchirer, espérant ainsi asseoir son hégémonie et renverser les dieux sans avoir à se battre. La trahison est l'essence des Champions d'Atlas, qui ont tous subi une trahison ayant bouleversé leur existence. Le titan affectionne particulièrement ceux qui ont servi fidèlement un dieu avant d'être reniés ou envoyés à la mort par ce dernier. Cronos : Le père de Zeus désire se venger de la trahison de son fils et rêve de piétiner les ossements des dieux pour monter sur le trône qui lui fut ravi. Pour rallier les autres titans sous une même bannière, il use d'une double stratégie en alternant propos mielleux et menaces abjectes. Les Titans dans Mythic Battles: Ragnarök (Zone MJ) Ymir : Le Premier Né, issu de la rencontre de la glace et du feu primordiaux dans le Ginnungagap. Les dieux æsir l'ont trahi et assassiné pour créer les mondes à partir de ses restes. Son essence a été ramenée du néant par la sorcière Vanir Gullveig. Le retour d'Ymir siphonne l'énergie des Neuf Mondes, rendant les dieux et les titans incapables de maintenir leur forme divine d'origine et les forçant à utiliser des Runes pour s'incarner en avatars. Bien qu'il ait fait un pacte avec Gullveig pour déclencher le Ragnarök, Ymir n'a aucune intention de l'honorer une fois réincarné : il compte plutôt se venger d'Odin en le torturant pour l'éternité. Surt : Le roi-titan des jötnar de feu de Muspelheim, armé de son épée ardente Sinmara. Outré par le meurtre d'Ymir, il a préparé ses troupes (les Fils de Muspell) et attendu l'heure de réduire les Neuf Mondes en cendres lors du Ragnarök. Ses Champions sont dominés par sa volonté et n'aspirent qu'au chaos par le feu. Toutefois, étant aussi impitoyables que rusés, ils savent réfréner leur appétit de destruction si cela risque de compromettre l'avènement ultime du Ragnarök. Fenrir : Le grand loup titanesque, fils de Loki. Élevé à Asgard, il fut cruellement trahi par les dieux et emprisonné sur l'île de Lyngvi grâce à une ruse de Tyr, qui y perdit son bras. Consumé par sa soif de vengeance, Fenrir s'est allié à Surt pour anéantir les Æsir. Les Champions de Fenrir sont dévorés par la même vengeance : ils ont juré sur l'honneur de tuer le moindre fidèle du "traître suprême" (Tyr) et ont pour mission de découvrir un moyen de dissiper les enchantements qui emprisonnent Fenrir pour le libérer de ses chaînes. Demain, nous attaquerons le bestiaire ! L'Équipe Monolith.
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Salutations, Champions ! Hier, nous avons exploré les Terres Dévastées de la Grèce antique. Aujourd'hui, nous bravons les vents glaciaux du Fimbulvetr pour nous tourner vers le Nord. L'accès au pont arc-en-ciel du Bifröst étant condamné, Odin et ses armées sont désormais prisonniers d'Asgard. Les Dieux voient leurs pouvoirs décliner et ne peuvent plus fouler Midgard eux-mêmes. Pour remporter la guerre ultime du Ragnarök contre les titans, ils n'ont d'autre choix que de vous accorder une fraction de leur puissance pour que vous agissiez en leur nom. Mais attention : prêter allégeance à un Dieu et devenir son Champion implique de respecter ses Préceptes. Or, le crépuscule des Neuf Mondes a profondément altéré les desseins de ces divinités. Voici les 10 divinités majeures auxquelles vous pourrez prêter serment, et la voie épique qu'elles vous proposent d'embrasser : Les Dogmes Divins Freyja, la Grande Prêtresse du Seidr : Faites preuve de bonté d'âme et privilégiez l'écoute au combat. Aidez et inspirez votre entourage. Protégez ceux qui ne peuvent se défendre, réfléchissez avant de tirer l'épée et écoutez avant de juger. Freyr, le Chef Adulé : Menez vos hommes par votre courage, votre générosité et votre loyauté exemplaire. Encouragez votre entourage à viser l'excellence et sachez reconnaître et encenser les accomplissements des autres. Frigg, la Tisseuse Céleste : Utilisez votre sagacité et vos dons de prescience pour protéger et prendre soin de votre entourage. L'avenir importe plus que le passé, et vos alliés doivent réussir à tout prix. Hel, la Maîtresse d'Helheim : La mort n'est pas à craindre, elle fait partie de l'ordre naturel et doit être célébrée. L'équilibre prime sur une réussite incontestable. Toute vie est précieuse dès lors qu'elle a un rôle à jouer sur l'échiquier du destin. Loki, le Maître de la Duplicité : Manipulez les autres avec intelligence, charme et éloquence. Prenez toujours les rênes. Faites primer la survie sur le courage, car s'élever dans la vie implique nécessairement la souffrance d'autrui. Sif, la Protectrice de la Terre : Utilisez le seidr pour protéger, nourrir et aider les autres. Protégez la nature en toutes circonstances. Tel le roc, restez fort face au danger. Rien n'est plus sacré que de protéger les siens. Skadi, la Chasseresse des Glaces : Excellez dans l'art de la survie, du pistage et de la chasse, qui n'est jamais un jeu mais une nécessité. Accorder une mort propre doit primer sur la violence aveugle. Respectez toujours le froid : il est votre allié. Thor, le Dieu Tonitruant : Jetez-vous au cœur de la bataille pour défendre les plus faibles et n'hésitez pas à vous salir les mains pour la gloire. Menez les troupes en première ligne, au mépris du danger. La véritable compassion réside dans le sauvetage des plus faibles. Tyr, le Gardien des Serments : Incarnez l'honneur et la justice. Châtiez ceux qui le méritent et n'hésitez pas à frapper ceux qui s'opposent à vos principes. Ne reculez jamais, car rien ne résiste au courage. Vidar, la Vengeance Silencieuse : Faites preuve d'une opiniâtreté absolue et châtiez les infâmes. La vengeance est toujours une réponse et tout préjudice doit être réparé. Ne craignez pas les colosses, osez vous aventurer là où nul autre ne s'est engagé. Le Mystère d'Asgard : Où sont Odin et Heimdall ? La situation du Père de Tout et du gardien du Bifröst est source de désespoir : ils ne figurent pas parmi les Alignements de Champions. Officiellement, Odin a totalement disparu et coupé les ponts avec le monde. Il a fermé l'accès au Bifröst et s'est muré dans le silence, laissant les habitants des Neuf Mondes dans l'effroi, persuadés qu'il est déjà tombé au combat. Quant à Heimdall, dont le rôle est de souffler dans le cor Gjallarhorn pour alerter les royaumes de l'assaut final, il manque également à l'appel. Son cor reste aujourd'hui désespérément silencieux. Les Champions Non-Alignés Comme nous l'avons évoqué hier, le livre de règles permet également de jouer un Champion Non-Aligné. En refusant de prêter serment à un Dieu majeur, vous renoncez à ses Dons primaires, mais vous gagnez la liberté de combiner des pouvoirs secondaires de multiples divinités pour forger votre propre destinée. ATTENTION SPOILERS ! La suite de cette actualité révèle les véritables intentions des Dieux. Si vous prévoyez de jouer un Champion, arrêtez-vous ici pour préserver le mystère ! Maîtres de Jeu, lisez la suite pour découvrir ce que les Dieux cachent réellement... Les Sombres Secrets du Ragnarök (Zone MJ) Le Secret de Freyja : Elle voue secrètement une haine farouche à Odin et aux Æsir pour leurs méfaits passés, notamment le meurtre de Gullveig. Elle a cruellement offert le don de prescience à Frigg afin qu'elle connaisse la souffrance de voir un avenir qu'elle ne peut changer. Avec Freyr, elle espère que les titans anéantiront les Æsir avant d'être eux-mêmes vaincus. Le Secret de Freyr : L'absence d'Odin est une opportunité inespérée d'usurper le trône. Il espère secrètement mener les Æsir au combat pour s'assurer qu'aucun de ses "alliés" n'y survive. Enfin, il cherche désespérément à retrouver son épée magique perdue avant d'affronter Surt. Le Secret de Frigg : Elle cache à Odin que ses dons de prescience lui ont été offerts par Freyja. Cherchant à percer à jour le grand plan de son mari disparu, elle n'hésite pas à œuvrer dans l'ombre. Dans la saga Les Chaînes d'Innoth, elle ramène même secrètement le monstre Grendel à la vie pour empêcher Loki d'obtenir une relique et s'emparer de l'Anneau d'Andvari. Le Secret de Hel : En ressuscitant Baldr, elle a accidentellement ramené une part de l'âme du titan Ymir, causant l'affaiblissement des dieux. Ayant juré à Odin de ne plus jamais accomplir ce rituel, elle s'attire les foudres des autres divinités. Elle cherche également un moyen de réhabiliter ses frères titans (Fenrir et Jörmungand). Le Secret de Loki : Il a découvert que son ancienne amante, Angrboda, l'a toujours manipulé pour qu'il engendre les titans au nom de Surt. Fou de rage, il charge ses Champions de lui ramener la sorcière. Il a également ressuscité Ivar le Désossé pour semer secrètement la discorde et la désinformation dans Asgard. Le Secret de Sif : Voyant Midgard se mourir sous le coup d'épidémies, Sif est obsédée par l'acquisition de Runes pour renforcer sa magie de guérison. Convaincue qu'elles lui reviennent de droit, elle estime que tous les moyens sont bons pour s'en emparer. Par ailleurs, elle redoute qu'un conflit interne avec les Vanir ne soit inéluctable. Le Secret de Skadi : Gravement préoccupée par l'état de son ami Baldr depuis sa résurrection, le trouvant morose et amputé d'une partie de son âme, elle est fermement décidée à lui rendre son intégrité. Dans sa rancœur, elle blâme à nouveau Loki pour ce profond désarroi. Le Secret de Thor : Thor profite de la disparition d'Odin pour revendiquer le trône, estimant que le pouvoir lui revient de droit. Il s'efforce de rallier d'anciens partisans d'Odin à sa candidature. Il est également exaspéré par le refus de Hel de ressusciter d'autres dieux et cherche à la forcer à revenir sur sa décision. Le Secret de Tyr : Convaincu que l'orgueil et la cruauté d'Odin sont la cause de la guerre, il brigue la place de chef suprême pour racheter les dieux. Hanté par le remords d'avoir trahi Fenrir, il rêve de le libérer (ou de l'abattre s'il est trop tard). Il protège secrètement les enfants de Fenrir, Sköll et Hati, de la vindicte des autres dieux. Le Secret de Vidar : D'une loyauté inébranlable envers Odin, Vidar est outré de voir Freyr, Thor et Tyr tenter d'usurper le trône. Intimement blessé de n'avoir jamais obtenu l'attention de son père, il serait gravement offensé si l'un de ses Champions l'abandonnait pour prêter allégeance au dieu du tonnerre. Le Véritable Plan d'Asgard Odin est en réalité le seul à avoir compris les implications du retour du titan Ymir. Connaissant l'arrogance de ses ennemis, il s'est volontairement barricadé dans Asgard pour leur faire croire à une faiblesse et les inciter à l'attaquer sur ses propres terres. Là, il compte retrouver sa pleine puissance, tuer Ymir, et absorber son essence magique avec l'aide des Nornes pour défier les prophéties du Ragnarök. Heimdall est l'architecte complice de ce grand plan. Enfermé avec lui sur Asgard, c'est lui qui a aidé Odin à concevoir le moyen magique d'absorber le seidr. Bien qu'il souffre de voir ses alliés se faire massacrer au-dehors, Heimdall accepte de retenir son souffle et ne fera sonner le Gjallarhorn que lorsque l'ennemi se présentera aux portes mêmes du Valaskjalf. Lundi, nous aborderons le côté le plus sombre de la guerre : les Titans ! L'Équipe Monolith.
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Salutations, Champions ! Nous vous avons parlé du Cataclysme qui a détruit l'Olympe. Les Dieux grecs ont survécu, mais dépouillés de leur divinité cosmique, ils marchent désormais sur les Terres Dévastées sous la forme d'avatars de chair et de sang. Pour remporter la guerre contre les Titans, ils vous accordent une fraction de leur puissance. Mais attention : prêter allégeance à un Dieu et devenir son Champion implique de respecter son Dogme. Or, le traumatisme de l'apocalypse a profondément altéré la psyché des divinités. Voici les 10 divinités majeures auxquelles vous pourrez prêter serment, et la voie épique qu'elles vous proposent d'embrasser : Les Dogmes Divins Zeus, le Roi Déchu : Aidez-le à vaincre les Titans, à restaurer l'ordre et à rebâtir un Olympe plus glorieux que jamais. Athéna, la Déesse Stratège : Soyez le bouclier de l'humanité, faites preuve de sagesse tactique et défendez les innocents. Arès, le Dieu de la Guerre : Incarnez la fureur martiale, l'honneur du combat et la force brute pour exterminer l'ennemi. Apollon, le Soleil Noirci : Battez-vous pour ramener l'espoir, la vérité et la clarté dans les ténèbres des Terres Dévastées. Perséphone, la Reine des Enfers : Purifiez la terre corrompue et aidez-la à relancer le cycle naturel de la vie et de la mort. Aphrodite, la Déesse des Passions : Devenez les champions de l'amour, de la beauté et de la compassion au milieu des ruines. Artémis, la Chasseresse de la Lune : Protégez la nature sauvage, sauvez les innocents et traquez les monstres errants sans relâche. Hécate, la Déesse de la Magie : Gardez les frontières du monde, maîtrisez la magie (Mageia) et protégez les marginaux. Hermès, le Messager Rapide : Soyez le lien indispensable qui maintient les alliances divines, en facilitant les voyages et la coordination. Pan, la Nature Déchaînée : Préservez la vie rustique, les bergers et ce qu'il reste du monde naturel face à la destruction. Les Champions Non-Alignés Vous vous demandez peut-être ce qu'il est advenu des dieux comme Poséidon et Hadès ? Ils ne sont pas disponibles comme Alignements principaux. Certains ont été trop affaiblis par le Cataclysme, d'autres sont débordés par la gestion de leurs propres royaumes en ruine. Cependant, le livre de règles permet de jouer un Champion Non-Aligné. En refusant de prêter serment, vous renoncez aux Dons primaires les plus dévastateurs, mais vous gagnez la liberté absolue de piocher des pouvoirs secondaires parmi plusieurs divinités, majeures ou mineures, pour forger votre propre destinée ! ATTENTION SPOILERS ! La suite de cette actualité révèle les véritables intentions des Dieux. Si vous prévoyez de jouer un Champion, arrêtez-vous ici pour préserver le mystère ! Maîtres de Jeu, lisez la suite pour découvrir ce que les Dieux cachent réellement... Les Sombres Secrets du Panthéon (Zone MJ) Ce que les Dieux promettent n'est pas ce qu'ils désirent. Voici leurs véritables desseins : Le Secret de Zeus : Devenu paranoïaque et tyrannique, Zeus refuse d'admettre que son règne vacille. Son véritable but est de maintenir sa domination absolue sur les autres Dieux à n'importe quel prix, sacrifiant ses Champions comme de simples pions. Le Secret d'Athéna : Froide et calculatrice, elle a vu l'incompétence de son père mener le monde à sa perte. Elle utilise secrètement ses Champions pour fomenter un coup d'État silencieux afin de renverser Zeus. Le Secret d'Arès : Arès est ravi par le Cataclysme. Dans ce monde de cendres où le sang coule chaque jour, il est au paradis. Son seul véritable but est de s'assurer que cette guerre ne s'arrête jamais. Le Secret d'Apollon : C'est une âme brisée. Son côté lumineux a totalement disparu. Il ne se bat plus pour sauver le monde, mais uniquement pour assouvir une vengeance froide et implacable. Le Secret de Perséphone : Étonnamment épargnée par le chagrin, elle a développé une fascination morbide pour la Gangrène. Elle étudie cette corruption avec l'œil d'une scientifique sans morale, poussant ses Champions à des expérimentations dangereuses. Le Secret d'Aphrodite : Elle se délecte du chaos. Aphrodite se nourrit des émotions extrêmes des mortels et se moque bien que vos actes soient motivés par l'amour ou la haine, tant que le drame est grandiose. Le Secret d'Artémis : Implacable et solitaire, elle en est venue à considérer presque tout le monde (ami comme ennemi) comme une proie potentielle. Le Secret d'Hécate : Terrifiée par la mort des autres divinités, elle accumule le savoir interdit et les pouvoirs occultes dans l'ombre pour assurer sa propre survie à n'importe quel prix. Le Secret d'Hermès : C'est le manipulateur ultime. Il considère cette guerre comme une gigantesque partie d'échecs, s'amusant à manipuler les événements juste pour voir ce qui s'ensuivra. Le Secret de Pan : Ayant tout perdu, Pan est devenu complètement féral. Consumé par une rage aveugle, il jette ses Champions dans des affrontements suicidaires et chaotiques pour fuir son propre chagrin. Demain, nous voyagerons vers le Nord pour découvrir les Dieux de Ragnarök ! Et lundi, nous aborderons le côté le plus sombre de la guerre : les Titans ! L'Équipe Monolith.
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Salutations, Champions ! Hier, nous vous avons présenté l'Écran du Maître de Jeu pour Panthéon. Aujourd'hui, nous traversons les mers glacées pour vous dévoiler son homologue nordique : l'Écran du Maître de Jeu de Mythic Battles: Ragnarök ! Tout comme sa version grecque, il arbore une illustration inédite et fournit au MJ tous les outils nécessaires pour dompter le chaos des affrontements. Mais surtout, il est accompagné de son propre livret contenant une mini-campagne palpitante et prête à jouer : « Le Songe de Fenrir ». Cette aventure épique a été écrite par le talentueux duo Chris "Shep" Shepperson et Dave Semark, un auteur prolifique dont vous avez peut-être déjà croisé la plume sur d'autres jeux de rôle prestigieux tels qu'Alien RPG Evolved, Dreams and Machines ou encore Cohort Cthulhu. L'Appel du Loup (Sans Spoilers) Alors même que l'ombre du Ragnarök s'étend sur les Neuf Mondes, une nouvelle terreur frappe le cœur des mortels. L'épée divine Hijodur, qui transperçait jadis les mâchoires de Fenrir pour le museler, a été retirée ! Les hurlements déchirants du grand loup se répercutent désormais à travers les royaumes, un funeste présage pour les fidèles des dieux Æsir. Convoqués par la grande devineresse Borghilde aux pierres sacrées d'Heliga Sten, vos Champions vont devoir enquêter sur ce phénomène terrifiant. Ils découvriront bientôt que les serviteurs des titans Surt et Fenrir, menés par la sorcière corrompue Nattarunnar, tentent de renforcer les pouvoirs de l'épée volée afin de briser définitivement les chaînes magiques de Fenrir. Serez-vous de taille à survivre envers et contre tout, à affronter des terreurs indescriptibles, et à déjouer le complot des titans ? ATTENTION SPOILERS ! La suite de cette actualité révèle l'intrigue de la mini-campagne. Si vous prévoyez d'être un joueur, mieux vaut vous arrêter là ! Les Trois Sagas de la Mini-campagne (Zone MJ) Pour les Maîtres de Jeu, voici un aperçu des défis épiques qui attendent vos joueurs à travers cette mini-campagne : 1- Hurlements : Dans une tentative désespérée d'obtenir l'aide des dieux, Borghilde préside le Rituel de la Honte d'Odin à Heliga Sten. Mais le rituel tourne mal et invoque un redoutable Esprit du feu ! L'explosion magique qui s'ensuit octroie aux Champions des visions qui les lanceront à travers Midgard — du Sanctuaire de Frigg au Val de Svalens en passant par la forteresse naine d'Utvordur — pour traquer la sorcière Nattarunnar et découvrir qu'elle a volé l'épée Hijodur. 2- La Citadelle des Géants : Suite à une attaque magique qui laisse Borghilde à l'article de la mort, les Champions doivent persuader les courtisans têtus du roi Agnar de leur céder sa Rune afin de communier avec les dieux. Guidés par ces murmures divins, ils devront se rendre à Kotiin, la forteresse jötunn anarchique cachée au fin fond des forêts du Jarnvidr. Là, ils devront s'infiltrer dans la redoutable Citadelle des Géants, vaincre Nattarunnar et récupérer Hijodur. 3- Là où même Odin redoute de s'aventurer : L'ultime épreuve les attend. Les dieux ordonnent aux Champions d'amener l'épée surpuissante à Jötunheim pour la planter de nouveau dans les mâchoires de Fenrir. Ils devront trouver un moyen de pénétrer dans ce royaume, traverser les perfides mers d'Amsvartnir (peut-être avec l'aide précaire des jötnar de sel) et atteindre l'île de Lyngvi. Là, face à la forme éthérée de Fenrir et aux sbires enflammés de Surt, les Champions devront remettre l'épée en place ou regarder le cosmos brûler ! Demain, nous ferons de nouveau appel aux puissances divines, car nous vous parlerons plus en détail des Dieux ! L'Équipe Monolith.
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Salutations, Champions ! Aujourd'hui, nous mettons en lumière un accessoire essentiel pour tous ceux qui comptent prendre la tête de ces aventures épiques : l'Écran du Maître de Jeu de Mythic Battles: Panthéon! Cet écran rigide à quatre volets se dressera fièrement sur votre table, orné au recto d'une illustration saisissante signée par le talentueux Pascal Quidault. Côté meneur, il présente au verso toutes les tables de référence, informations et rappels de règles nécessaires pour gérer vos parties de manière fluide et garder un contrôle absolu sur le chaos du champ de bataille. Mais cet accessoire ne vient pas seul. Il est accompagné d'un livret de 40 pages contenant une mini-campagne palpitante et prête à jouer : « Le fléau surgi des Enfers ». Cette aventure a été écrite par Jason Brick, un auteur prolifique dont vous avez peut-être déjà croisé la plume sur d'autres jeux de rôle incontournables tels que Fallout, Achtung! Cthulhu, Conan, et Dune. L'Odyssée contre la Gangrène (Sans Spoilers) Quel que soit le Dieu auquel vos Champions ont prêté allégeance, cette aventure épique en trois actes va les contraindre à s'unir face à une menace cosmique. L'histoire débute au lendemain d'une bataille colossale qui a vu les armées de différents dieux forger une alliance temporaire. Alors que le fracas des armes se dissipe, les Champions remarquent les signes terrifiants d'un mal surnaturel qui ronge les cadavres et la terre elle-même : la redoutable Gangrène. C'est alors que le Général Kraton, un fervent adepte de Perséphone, approche votre groupe. Il vous confie une mission secrète et vitale qui pourrait bien changer le cours de la guerre et révéler la sombre machination qui se cache derrière cette corruption... Serez-vous de taille à affronter les mystères des Enfers et à sauver les Terres Dévastées ? ATTENTION SPOILERS ! La suite de cette actualité révèle l'intrigue de la mini-campagne. Si vous prévoyez d'être un joueur, mieux vaut vous arrêter là ! Les Trois Sagas de la Mini-campagne (Zone MJ) Pour les Maîtres de Jeu, voici un aperçu des défis épiques qui attendent vos joueurs à travers cette mini-campagne : 1- Péril en la demeure :Pour comprendre l'origine de la Gangrène, les Champions ont besoin des lumières de la Reine des Enfers. Le Général Kraton leur confie donc une mission d'infiltration hautement risquée : s'introduire dans le camp d'un général allié rival pour y dérober un précieux Omphalos. C'est le seul moyen d'obtenir une audience avec Perséphone sans déclencher une guerre diplomatique ouverte ! 2- Vagues écarlates :Les terribles révélations de Perséphone poussent l'expédition à prendre le large à bord de la rapide trirème le Dimitrios. C'est une véritable chasse aux monstres à travers les îles grecques. Pour contrer un rituel dévastateur fomenté par le Titan Typhon, les Champions devront ramener une tête de la redoutable Hydre, arracher un arbre corrompu au Gouffre de la Harpie, et prélever de la mousse gangréneuse sur la carcasse de bronze du géant Talos. 3- L'avènement d'Échidna :Le final de la mini-campagne est une véritable course contre la montre. Les Champions devront d'abord braver le tristement célèbre Labyrinthe de Cnossos pour y dénicher l'atelier secret de Dédale et ses notes. Forts de ce savoir, ils feront route au plus vite vers les ruines de Troie. C'est là, au-dessus du pouvoir magique bouillonnant du Chaos, que la monstrueuse Échidna tente d'accomplir son terrible rituel pour propager définitivement la Gangrène sur le monde. Demain, nous aborderons la mini-campagne qui accompagnera l'Écran du Maître de Jeu de Ragnarök ! L'Équipe Monolith.
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Salutations, Champions ! Après avoir exploré les cendres de la Grèce post-Cataclysme, il est temps de mettre le cap au nord. L'univers de Mythic Battles: Ragnarök repose lui aussi sur une tragédie cosmique, mais d'une tout autre nature. Ici, la fin du monde n'a pas été un accident soudain. Ce que peu de mortels savent, c'est que les graines de cette apocalypse ont été semées par les dieux eux-mêmes, à travers des siècles d'orgueil, de jalousie et de désespoir. Voici la véritable histoire du Ragnarök, et le monde impitoyable qui vous attend. Le Péché Originel : La Trahison d'Ymir Au commencement, il n'y avait que le néant du Ginnungagap. De la collision entre les glaces et les feux naquit Ymir, le Premier Né, incarnation de la puissance originelle. De lui descendirent les géants (les jötnar), ainsi que les premiers dieux. Mais les divinités (menées par Odin) craignaient la puissance sauvage et chaotique d'Ymir. Dans un acte de trahison fondateur, ils assassinèrent le Premier Né et utilisèrent son corps pour façonner les Neuf Mondes. Les géants, horrifiés par ce meurtre, jurèrent une haine éternelle aux dieux. Le cycle de la vengeance venait de commencer. La Sorcière et la Guerre des Dieux Pendant que les tensions grandissaient avec les géants, les dieux se déchirèrent entre eux. Le panthéon s'était divisé : les puissants Æsir d'un côté (bâtisseurs d'Asgard), et les mystiques Vanir de l'autre. La paix vola en éclats le jour où Gullveig, une déesse Vanir maîtrisant la magie interdite, se présenta à Asgard. Poussé par la méfiance et l'orgueil, Odin la transperça de sa lance et la fit brûler. Usant de sa magie, Gullveig survécut à trois exécutions avant que son enveloppe physique ne finisse par succomber. Son essence fut bannie dans le néant du Ginnungagap, la laissant pour morte. Cet acte odieux déclencha la première grande guerre divine. La Mort de Baldr et le Chagrin de Frigg Des siècles plus tard, sentant le crépuscule des dieux approcher, Odin prit des mesures désespérées pour empêcher les prophéties de se réaliser. Il fit enchaîner le loup géant Fenrir et jeta le serpent cosmique Jörmungand au fond des océans. Ivre de haine, leur père, Loki, fomenta la plus cruelle des vengeances : il manipula un dieu aveugle pour qu'il tire une flèche mortelle sur son propre frère, Baldr, le dieu de la lumière et le fils préféré d'Odin. Baldr s'effondra, et la lumière quitta les mondes. Désespérés, les dieux supplièrent Hel de lui rendre son âme. La déesse des morts accepta, à une condition : que toutes les créatures des Neuf Mondes pleurent la mort de Baldr. Mais Loki, déguisé en géante, refusa de verser la moindre larme, condamnant Baldr à rester en Enfer. Face à ce refus, Frigg, la mère de Baldr, fut consumée par le chagrin. Elle commença à dépérir, sombra dans une profonde dépression et perdit toute volonté de vivre. Incapable de supporter la détresse de son épouse et la perte de son fils bien-aimé, Odin décida de commettre l'irréparable : faire le forcing et lancer un rituel interdit d'une puissance colossale pour arracher Baldr à la mort. La Nuit des mille cadavres et le Cataclysme Cosmique Pour accomplir un rituel d'une telle envergure, Hel avait besoin d'une quantité incommensurable d'énergie. Elle ouvrit alors les portes de son royaume et libéra ses légions de morts-vivants. Ces hordes déferlèrent sur Midgard (la terre des hommes) pour y piller et moissonner un maximum de Runes. Cet événement apocalyptique terrifiant est resté gravé dans les mémoires sous le nom de "Nuit des mille cadavres". Le rituel finit par s'accomplir, et Baldr ouvrit les yeux. Mais les conséquences furent désastreuses. Dans le grand vide, l'esprit banni de la sorcière Gullveig s'était accroché à cette immense décharge d'énergie pour revenir à la vie. Pire encore : elle utilisa cette connexion pour arracher l'essence même d'Ymir à son sommeil éternel ! Le retour simultané de Baldr, de la sorcière vengeresse et du Premier Né créa une onde de choc qui déchira la trame de l'univers. L'Ère Actuelle : Le Ragnarök Déjoué et le Fimbulvetr Suite à ce cataclysme, le cosmos est brisé et les prophéties sont bouleversées. L'onde de choc cosmique a siphonné la puissance des divinités. Presque tous les dieux et titans sont désormais contraints de s'incarner dans de simples Avatars de chair, mortels et dépendants de l'énergie des Runes. Mais Odin a un plan. Laissant le monde le croire mort ou lâche, il a détruit le Bifröst (le pont arc-en-ciel) pour s'isoler dans Asgard. Il s'agit en réalité d'un stratagème militaire : en barricadant Asgard, la magie s'y est tellement concentrée qu'Odin et Heimdall y ont retrouvé leur véritable toute-puissance divine. Odin attend patiemment que les Titans tombent dans son piège et viennent l'attaquer sur son propre terrain, là où il est invincible. Pendant ce temps, sur Midgard, un hiver éternel s'est abattu suite à l'invasion de Hel : c'est le Fimbulvetr. Les morts marchent librement dans la neige, tandis que l'essence d'Ymir corrompt la nature. Dans l'ombre de cet hiver sans fin, une faction redoutable tisse sa toile : le Cercle des Sattmala. Cette impie alliance de sorcières corrompues et de jötnar (géants) œuvre de concert pour manipuler les survivants, répandre le chaos et préparer l'arrivée des Titans. Cartes en tissu A2 de Midgard et de Jötunheim Car contrairement aux prophéties, ces derniers n'ont pas encore détruit le monde. Le loup Fenrir est toujours prisonnier de ses chaînes, le géant de feu Surt attend son heure dans les flammes de Muspelheim, et l'essence d'Ymir dérive encore dans les limbes, trop faible pour s'incarner. C'est ici que vous intervenez. Pour mener cette guerre de l'ombre au milieu de l'hiver éternel, et pour récupérer les précieuses Runes tombées sur Midgard, les divinités ont besoin de bras. Elles ont besoin de vous. En tant que Champions mortels, bénis par un dieu tutélaire, allez-vous sauver Midgard du chaos, servir les intrigues de votre maître, ou tenter d'empêcher le réveil d'Ymir ? L'Équipe Monolith.
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Salutations, Champions ! Depuis le lancement de la campagne, vous avez été nombreux dans les commentaires à nous demander un aperçu visuel détaillé du contenu des boîtes de figurines proposées. Nous vous avons entendus ! Si le jeu de rôle fait avant tout appel à l'imagination et à la narration, les scènes de combat prennent une toute autre envergure lorsque vous sortez les plans, les dés, et bien sûr... les figurines ! D'autant que ces dernières ont une véritable présence sur la table : les plus grandes mesurent jusqu'à plus de 10 centimètres (4 pouces) de haut ! Ces deux boîtes ont été pensées spécifiquement pour accompagner vos scénarios. Elles sont l'outil idéal pour les Maîtres de Jeu qui souhaitent matérialiser l'action, rendre les affrontements tactiques parfaitement lisibles, et faire frissonner leurs joueurs en posant physiquement une menace titanesque sur la table au moment de lancer l'initiative. Voici en détail ce qui vous attend à l'intérieur de ces deux sets : Le Set de Figurines Ragnarök Cette boîte regroupe 96 figurines pour vous plonger au cœur du Fimbulvetr. Affrontez les Draugar surgis de Helheim, croisez le fer avec le redoutable Ivar le Désossé, survivez à la morsure glaciale des Jötnar de givre menés par Hrym, ou tentez d'échapper aux crocs du gigantesque dragon Nídhögg. L'univers glacial de Ragnarök n'attend plus que vos pinceaux ! Le Set de Figurines Panthéon Cette boîte rassemble également 96 figurines finement sculptées pour représenter les adversaires et les alliés que vos Champions croiseront dans les Terres Dévastées de la Grèce antique. Des redoutables Spartiates au terrifiant Minotaure, en passant par les Centaures, les Toxotes et les Hoplites, vous aurez tout l'arsenal nécessaire pour rendre vos combats inoubliables. Pour laisser toute la place à ces visuels aujourd'hui, nous avons décidé de décaler à demain notre Actu dédiée au lore de Ragnarök. Préparez-vous, car l'histoire de la chute des Neuf Mondes est pleine de sombres secrets et de trahisons... En attendant, dites-nous dans les commentaires : quelle figurine avez-vous le plus hâte de peindre ou de jeter sur la table face à vos joueurs ? L'Équipe Monolith.
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Champions, Après avoir exploré le cœur du système, les Vertus et les Valeurs, il est temps d'aborder l'arsenal qui rend vos personnages véritablement mythiques : les Dons. Les Dons regroupent les compétences de mortel et les pouvoirs divins qu’un Champion peut avoir appris ou reçus d’une divinité. Octroyant une variété de bonus dans différents domaines, ce sont eux qui distinguent réellement les Champions des autres mortels. Il existe différents types de Dons : - Les Dons de mortel : Ils représentent des compétences dignes de véritables héros, allant de l’obtention d’une Troupe placée sous ses ordres (avec Leader) à la possibilité d’utiliser la magie (comme Magos ou Magie runique), de se souvenir à volonté de faits précis concernant la plupart des Héros (Gardien de la tradition), ou d’attaquer plusieurs fois dans un tour (avec Fureur ou Berserker). - Les Dons divins primaires : Ils ne sont accordés qu’aux Champions Alignés avec un Dieu précis (nous y reviendrons ultérieurement), et sont donc intimement liés à ses thématiques. Par exemple, un Champion de Freyr pourrait invoquer le sanglier Gullinbursti, un Champion de Thor pourrait faire tomber la foudre, ou un adepte d'Apollon pourrait envoûter quelqu’un par sa Mélodie envoûtante. - Les Dons divins secondaires : Ils sont accordés soit aux Champions Alignés avec un Dieu précis, soit aux non-Alignés (les Champions qui refusent de suivre un unique dieu, nous y reviendrons également). Ces Dons peuvent permettre de changer la face d’un dé lors de certains tests, d'effectuer une attaque de zone, de s’immuniser contre la Terreur, de déceler l’odeur du sang, de communiquer avec les défunts récents, avec la roche, ou encore d’utiliser des Vertus particulières pour les jets d’attaque. Chaque univers propose ainsi plus de 180 Dons ! L'Ascension d'un Champion : Bénédictions et Dons Légendaires Au début de votre aventure, votre Champion ne possède qu'une poignée de ces capacités. Mais comment en acquérir de nouvelles ? C'est là que les Valeurs (dont nous avons parlé hier) entrent en jeu ! En agissant selon vos convictions, vous remplissez peu à peu vos jauges de Valeurs. Une fois une jauge pleine, vous pouvez choisir de la remettre à zéro pour recevoir une Bénédiction, ce qui vous permet de débloquer de nouveaux Dons pour votre personnage. Mais la véritable consécration réside dans les Dons Légendaires. Il s'agit de l'apogée de la puissance d'un Champion (comme la redoutable Attaque circulaire ou la maîtrise absolue de la Science des Runes). Ces pouvoirs colossaux ne s'obtiennent pas facilement : ils exigent une dévotion absolue et le sacrifice simultané de deux, voire trois jauges de Valeurs spécifiques pleines ! Un choix qui demande de la patience, mais dont l'impact à la table peut renverser le cours d'une guerre. Ces Dons Légendaires sont constitués d'un mélange de Dons divins améliorés et de Dons entièrement nouveaux, permettant de tenir des semaines sans manger, d'entendre les conversations à distance, de fixer un maximum de dégâts qu'on peut subir par attaque, ou encore de voler. En parlant de Dons, quels sont vos favoris ? SHEP : « Pour moi… ce sont les Dons narratifs qui me font vibrer. Quand nous construisions la palette de Dons, il était très important pour moi d'inclure des choses pour les vrais rôlistes, ces gens qui veulent d'abord forger une histoire et penser aux dés plus tard. Pour Panthéon, ce sont les Dons Langue du troupeau et Langue des bêtes de Pan. Le premier permet au Champion de communiquer avec les animaux à un niveau basique, le second permet de tenir une vraie conversation et de comprendre leur état émotionnel. Pour Ragnarök, c'est sans aucun doute Fléau du Seidr de Loki. La règle dit : "D’un simple regard, le Champion peut gâter la nourriture, faire tourner le lait ou l’hydromel et changer l’eau en sel. Ce Don peut servir à priver d’eau et de nourriture ceux qui en ont besoin." Je suis à peu près sûr que vous pouvez deviner les magouilles que vous pouvez causer avec ça. » BART : « Je suis un homme simple. J'aime jouer des personnages simples qui foncent dans la mêlée à la moindre occasion ! Pour Panthéon, mon Don préféré serait Rage de vivre. Vous êtes terrassé ? Relevez vous aussitôt (car comme le dit la chanson : you're never gonna keep me down !) Dans Ragnarök, c'est la Coupe d'Utgard, qui permet à un champion de Thor de se soigner en consommant des quantités massives de bière ou d'hydromel (ou d'eau, par manque de choix). Ce don est un clin d'œil à l'Edda en prose, où le roi géant Utgard-Loki défie Thor dans une série de concours impossibles à gagner ; l'un d'eux consiste à boire à une corne reliée à l'océan lui-même. Thor boit trois gorgées — assez pour faire baisser considérablement le niveau de l'eau (dans la saga, c'est la soif de Thor qui explique les marées). C'est amusant quand vous avez des dons qui sont si étroitement liés au lore. » La Vitalité et les Emplacements : le baroud d'honneur ! C'est ici que les Dons interagissent avec le système de combat de manière incroyablement tactique. Sur votre fiche de personnage, vos Dons actifs sont assignés à quatre "Emplacements" (numérotés de 1 à 4). La Vitalité de votre Champion n'est pas qu'une simple réserve de points de vie qui se vide de manière invisible : c'est une mécanique dynamique qui simule la gravité de vos blessures. À mesure que vous encaissez des coups et que votre Vitalité baisse (passant par des paliers critiques à 5, puis 3, puis 1), vos emplacements de Dons se désactivent les uns après les autres (en commençant par le 1, puis le 2, puis le 3). Lorsqu'un emplacement devient inactif : - Le Don qui y est assigné devient temporairement inutilisable. - La Vertu (Puissance, Adresse, etc.) associée à cet emplacement diminue. C'est là que réside toute la profondeur tactique de la création de personnage : vous devez placer vos Dons les plus vitaux dans l'emplacement numéro 4. Pourquoi ? Parce que le 4e emplacement reste toujours actif, même lorsque vous êtes à l'article de la mort ! Mieux encore : lorsque tous vos autres emplacements sont désactivés et que vous n'avez plus que votre 4e emplacement pour survivre, la Vertu qui lui est associée augmente ! C'est le frisson de l'adrénaline, le baroud d'honneur héroïque qui vous permet de frapper plus fort ou d'être plus agile au moment le plus désespéré du combat. Un affrontement dans Mythic Battles n'est jamais statique ; plus vous êtes acculé, plus vos choix comptent ! Demain, nous délaisserons les règles un temps pour entamer une série d'actualités qui couvriront le lore du jeu. Rendez-vous demain pour plonger dans l'univers de vos héros ! L'Équipe Monolith.
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Champions, Hier, Chris "Shep" Shepperson et Bart Wynants nous ont présenté le moteur de base et les Vertus héroïques des JdR Mythic Battles. Aujourd'hui, nous redonnons la parole à nos concepteurs principaux pour aborder l'un des aspects les plus intrigants du système : le fait que le MJ ne lance jamais de dés ! Voici ce qu'ils avaient à nous dire... Le Changement de Paradigme : Pourquoi le MJ ne lance jamais de dés SHEP : C'est quelque chose que Bart a apporté sur la table à peu près à la moitié de la période de conception. Avant de parler de l'impact que cela a eu sur le jeu, je vais laisser Bart expliquer d'où viennent l'inspiration et l'idée. BART : Je crois me souvenir du moment exact, même. Nous venions juste de boucler les règles de base et nous étions occupés à créer les profils des troupes, des monstres et des PNJ quand ça nous a soudainement frappés : si le jeu devait recréer l'échelle épique du jeu de plateau (qui s'appelle littéralement "Mythic Battles" !), nous devions encourager l'utilisation de cohortes, d'unités, et même d'armées entières pendant le jeu. Après tout, si vos Champions ne rencontrent toujours que 1 à 5 méchants, le côté "Mythique" de ces batailles commence vite à s'estomper. Le problème, nous nous en sommes rendu compte, c'était que l'ajout d'un grand nombre de PNJ dans une scène imposait un fardeau massif au MJ, qui devrait lancer des dés pour chaque personnage non-joueur du jeu. L'effet secondaire d'avoir à lancer tous ces dés était cependant encore pire : cela tuait absolument le rythme d'une aventure. Accabler nos MJ de Mythic Battles en leur faisant lancer tous ces dés aurait absolument tué le rythme du jeu, transformant chaque combat de masse en un calvaire d'une heure ou plus. Cela pousserait les joueurs sur leur téléphone entre les tours et épuiserait les MJ en peu de temps. Exactement la même chose s'était produite dans ma propre campagne Pathfinder à haut niveau, et je voyais bien que ça allait se reproduire ici. SHEP : Nous en étions arrivés à un point où le système de base fonctionnait vraiment bien, et je pense que nous avions conçu environ la moitié des Dons Divins à ce stade. Ce n'est que lorsque nous avons commencé à concevoir les profils des Troupes que nous avons tous les deux réalisé le problème. BART : Je crois qu'on s'est regardés en silence pendant bien deux minutes jusqu'à ce que je me souvienne soudain d'avoir joué à un jeu de plateau coopératif où les joueurs font tous les jets. Les ennemis se comportent selon des schémas fixes et infligent des dégâts fixes ; c'est au joueur d'esquiver, de parer ou de bloquer, en jetant les dés pour éviter ou atténuer ces attaques. J'ai simplement lâché : "Et si on gérait ça comme ça ?". Comment ça marche exactement ? SHEP : C'est une solution simple et élégante pour un problème par ailleurs complexe. Juste pour en avoir le cœur net cependant, nous avons lancé un camion entier de dés lors de situations de combat de masse et nous en avons conclu que c'était effectivement la voie à suivre. Alors, comment ça marche exactement ? Eh bien premièrement, nous avons simplifié les PNJ, en retirant leurs Vertus et en ne leur laissant que quelques règles spéciales, un montant de points de vie, leurs dégâts de base et une seule valeur — la Vaillance — qui n'est utilisée que pour résoudre les conflits PNJ contre PNJ. Si un PNJ veut faire quelque chose, disons escalader une falaise, résoudre un puzzle, marchander pour obtenir une réduction, etc., on considère qu'il réussit automatiquement, SAUF si un Champion déclare vouloir intervenir. S'il le fait, le Champion entreprend une Épreuve appropriée et doit réussir pour empêcher le PNJ d'accomplir sa tâche. En combat, si un Champion souhaite attaquer un PNJ, le Champion doit faire un jet pour déterminer s'il touche et combien de dégâts il inflige. Si un PNJ souhaite attaquer un Champion, aucun jet pour toucher n'est effectué ; à la place, le Champion doit faire un jet de défense pour déterminer la quantité de dégâts qu'il parvient à prévenir. L'un des énormes avantages de ce processus est que lorsque c'est au tour des PNJ dans un conflit, le MJ n'a pas besoin de lancer les dés pour de multiples combattants les uns après les autres. Au lieu de cela, il peut répartir les coups contre n'importe quel nombre de Champions et demander aux joueurs de lancer les dés pour se défendre simultanément. Cela accélère grandement les combats impliquant de multiples PNJ, et ajoute vraiment au sentiment héroïque des Champions. BART : La vraie victoire ici, à mon avis, c'est à quel point le système soulage le MJ, lui permettant de se concentrer sur le rythme de la partie, la narration de l'action et le tissage de scènes captivantes au lieu de s'enliser dans des jets de dés. C'est un petit "changement de paradigme" qui, je crois, est un facteur majeur pour rendre le JdR Mythic Battles amusant à la fois pour les joueurs et pour le MJ. Et, au fond, c'est bien là l'essentiel. Au-delà des Caractéristiques : L'Importance des Valeurs Maintenant que Shep et Bart nous ont expliqué le fonctionnement des mécaniques de base et des Vertus, il est temps de se pencher sur l'autre moitié de votre fiche de personnage : les Valeurs (Creeds en VO). Si les Vertus définissent ce qu'un personnage peut accomplir physiquement et mentalement, les Valeurs définissent qui il est. Elles représentent les croyances fondamentales, les motivations et la boussole morale de votre Champion. Êtes-vous motivé par la vengeance, le désir de protéger les innocents, ou par une soif de gloire inextinguible ? Dans le JdR Mythic Battles, l'interprétation de votre personnage n'est pas là que pour faire joli : elle a un véritable poids mécanique. Il existe sept Valeurs dans le jeu : Honneur : L'Honneur s'acquiert en défendant ses convictions, en refusant de se laisser marcher sur les pieds et en respectant les préceptes de sa divinité. Par exemple, un Champion peut gagner de l'Honneur en tenant sa parole malgré des conséquences désastreuses, ou en acceptant un combat singulier face à un adversaire clairement supérieur. À l'inverse, l'Honneur se perd lorsqu'un Champion agit à l'encontre de ces principes. Répandre des mensonges ou laisser d'autres personnes salir son nom sont des exemples de perte d'Honneur. Gloire : La Gloire s'obtient en remportant la victoire lors de batailles prestigieuses et par des actes considérés comme héroïques aux yeux des divinités. La Gloire peut être gagnée en massacrant à soi seul des armées entières, ou en défendant bravement un point stratégique à un contre cent. À l'inverse, la Gloire se perd lorsqu'un Champion fuit le combat ou subit une défaite humiliante. Altruisme : L'Altruisme se gagne en faisant preuve de bienveillance et de clémence, particulièrement envers les mortels ou ceux qui, autrement, craindraient le Champion et ses alliés. Autoriser une armée ennemie à ramasser ses morts et ses blessés sur le champ de bataille peut faire gagner de l'Altruisme, tout comme libérer des prisonniers. Piller les réserves de nourriture d'un village pour nourrir ses troupes, ou laisser des civils innocents souffrir sous le joug d'un despote cruel, fera perdre de l'Altruisme. Sagesse : La Sagesse s'acquiert en faisant preuve d'un esprit rationnel, d'une planification stratégique et en privilégiant la réflexion à la force. Un Champion peut gagner de la Sagesse en résolvant une énigme complexe ou en élaborant un plan qui permet de remporter la bataille avant même qu'elle n'ait commencé. En revanche, des actes irréfléchis et des décisions entraînant des conséquences désastreuses feront perdre de la Sagesse. Ingéniosité : L'Ingéniosité s'obtient par l'usage de la ruse et de la duplicité, deux traits tenus en haute estime par de nombreuses divinités. Un Champion peut gagner de l'Ingéniosité en poussant deux ennemis à s'entretuer, ou en séduisant la maîtresse du roi pour voler le sceau royal. À l'inverse, l'Ingéniosité se perd lorsque de telles actions échouent : si les ennemis s'allient contre le Champion, ou si le roi découvre la liaison illicite et le fait arrêter. Courroux : Le Courroux se gagne en embrassant le chaos et la destruction au détriment de tout le reste. Un Champion qui répond à l'insulte d'un prêtre en rasant entièrement son temple, ou qui sème le sel sur les terres d'une conquête brutale, gagnera du Courroux. D'un autre côté, le Courroux se perd lorsqu'un Champion fait preuve de prudence, de retenue ou de clémence alors que la violence était une option tout aussi valable. Destinée : La Destinée s'acquiert en prenant des risques considérables et en s'en remettant à la chance ou à l'intervention divine, quel qu'en soit le résultat. Un Champion assez audacieux pour jouer toutes ses richesses à pile ou face, ou qui suit aveuglément les instructions cryptiques d'une divinité face au danger, gagnera de la Destinée. À l'inverse, la Destinée se perd lorsqu'un Champion fait tout son possible pour contrôler une situation purement aléatoire, ou lorsqu'il fait preuve de trop de prudence ou de scepticisme face aux ordres divins. En cours de partie, agir en accord avec vos Valeurs vous permettra de gagner des points de Valeur attribués par le MJ. Ces points peuvent être dépensés pour "Puiser dans une Valeur", ce qui vous octroie de puissants bonus ou des relances lors des moments cruciaux. Mais surtout, si vous parvenez à remplir entièrement la jauge d'une Valeur, vous pourrez la remettre à zéro pour "Recevoir une Bénédiction", ce qui permettra à votre Champion d'augmenter définitivement l'une de ses Vertus ou d'acquérir de nouveaux Dons Divins dévastateurs ! Ce qui nous amène d'ailleurs à notre sujet de demain... Vos croyances façonnent la raison pour laquelle vous vous battez, mais vos Dons Divins dictent comment vous déchaînez votre colère. Êtes-vous prêts à découvrir la pleine puissance des Dieux ? Rejoignez-nous demain pour une énorme actu entièrement dédiée aux Dons ! L'Équipe Monolith.
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Champions, Aujourd'hui, nous tendons le micro à Chris "Shep" Shepperson et Bart Wynants, les auteurs et concepteurs principaux des JdR Mythic Battles. Nous leur avons demandé de nous plonger au cœur des mécaniques du jeu et des inspirations derrière le système. La Genèse du Projet SHEP : Salut à tous. Nous voulions rédiger un petit "Carnet d'Auteurs" pour vous, afin de documenter notre parcours, des premiers tests jusqu'au système final, dans l'espoir de vous donner non seulement un bon aperçu du jeu, mais aussi de susciter un peu d'enthousiasme pour le produit fini. L'opportunité de travailler sur ce jeu s'est présentée après mon premier mandat en tant que chef de gamme pour Conan : L'Âge Hyborien de Monolith. Des discussions ont eu lieu, des idées ont circulé, et finalement, le feu vert a été donné. L'équipe de Monolith avait deux exigences principales : premièrement, le jeu devait utiliser les mécaniques du jeu de plateau Mythic Battles (et utiliser les mêmes dés) ; deuxièmement, il devait y avoir autant d'interactions que possible entre les deux gammes (si vous possédez le jeu de plateau, presque chaque élément de la boîte est utile pour le JdR !). Avec cela en tête, j'ai tout de suite su que j'avais besoin d'un partenaire d'entraînement pour ce projet. Entrée de Bart, côté cour. BART : Salut tout le monde ! Quand Shep m'a demandé si je voulais m'impliquer dans ce projet, j'ai dit "Oui !" presque immédiatement. Bien que nous n'ayons travaillé ensemble qu'une poignée de fois, je savais que c'était un vrai professionnel : quelqu'un qui fait passer le travail avant son ego. Habituellement, il est très difficile (voire impossible) pour deux personnes de travailler avec succès sur un même projet créatif. Presque invariablement, on se retrouve avec des disputes, des blessures d'ego ou (ce qui est bien pire) de mauvais compromis. En général, le jeu n'en vaut pas la chandelle, c'est pourquoi je ne m'engage que très rarement dans de telles initiatives conjointes. Mais Shep et moi avons une excellente dynamique. Il y a toujours un respect mutuel, une volonté de s'écouter l'un l'autre, et — peut-être le plus important — l'honnêteté flagrante de dire à l'autre "Désolé mon pote, mais ton idée est m*rdique", ainsi que l'humilité d'accepter une telle déclaration en retour, sans aucune rancune. Et bien que Shep et moi ayons souvent des opinions divergentes, au bout du compte, tout ce qui nous importe est de faire un bon jeu ; tout le reste passe après. Le Système de Base et les Épreuves SHEP : J'ai travaillé avec Bart sur plusieurs autres projets de conception par le passé, de mon propre système 12.3 utilisé par The Gaia Complex, au JdR Terminator de Nightfall Games. Nous nous sommes immédiatement mis au travail pour construire les bases du système, en cherchant des moyens clés d'utiliser l'excellent système du jeu de plateau. La colonne vertébrale s'est mise en place rapidement : des statistiques (Vertus) qui définissent le nombre de dés lancés (comme les valeurs d'attaque dans le jeu de plateau) et les cruciaux seuils de réussite. Ces derniers constituaient une légère déviation par rapport au design initial, et nous sommes tombés dessus un peu plus tard dans le processus. Au départ, nous travaillions avec des cibles différentes en fixant une valeur de succès par défaut, plutôt que des seuils de réussite individuels selon le personnage. Pour commencer, les personnages utilisaient des statistiques un peu comme la valeur de défense du jeu de plateau, mais c'est vite devenu brouillon et difficile à équilibrer dans le cadre de chiffres atteignables. Par conséquent, nous nous sommes rabattus sur un seuil de réussite statique, modifié uniquement par quelques capacités clés. Nous avons resserré les marges de succès en lançant ce qui ressemblait à un million de dés, jusqu'à ce que la taille de nos réserves de dés par défaut conduise à des marges de succès souhaitables, influencées de manière significative par un changement de seuil de réussite d'un seul point. Quand ce minuscule modificateur faisait toute la différence, nous savions que nous y étions. Je ne vais pas entrer dans les détails du fonctionnement de la mécanique de dés elle-même, mais il y a une chouette petite vidéo disponible sur la page du projet pour ceux qui n'ont pas joué au jeu de plateau, et le Livret d'Initiation est actuellement disponible pour illustrer la base des Épreuves, des Attaques et des jets de Défense. Ce qui rend le système vraiment flexible, c'est que les tests (Épreuves) peuvent être rendus plus complexes de deux manières différentes. Premièrement, le seuil de réussite peut changer face à des ennemis particulièrement coriaces, ou lorsque divers Dons ou capacités de PNJ l'imposent. Ensuite, lors de la plupart des Épreuves, le nombre de succès nécessaires aux dés peut changer selon la situation, comme accomplir une tâche sous la contrainte. Cela signifie qu'une tâche peut être simple en principe (seuil de réussite bas), mais rendue complexe par des éléments externes (nécessitant plus de succès), ou vice versa. Cela donne aux MJ une grande flexibilité pour trouver le bon équilibre dans la difficulté des tests selon le niveau de compétence des personnages à la table. Armes et Choix en Combat SHEP : Au lieu de faire varier le nombre de succès nécessaires pour réussir une Épreuve, en combat (et en Attaque), chaque succès sur un dé est converti en dégâts, et ces jets sont influencés non seulement par les Dons d'un Champion, mais aussi par l'arme qu'il porte. L'une des choses que nous aimons particulièrement dans le fonctionnement du système, c'est que les différentes armes n'infligent pas des quantités de dégâts différentes, comme c'est le cas dans la plupart des JdR. Au lieu de cela, chaque arme offre une règle bonus qui influence les jets d'Attaque, pour faire pencher la balance en faveur de son porteur. Chacune d'entre elles fonctionne de manière légèrement différente, permettant au joueur de choisir l'arme qui offre le plus de synergie avec les Dons qu'il a choisis. On trouve ça plutôt cool ! BART : Ce que j'aime le plus dans cette partie des règles, c'est qu'elle ajoute une dimension de choix en combat. Après tout, c'est l'essence même des JdR sur table : offrir aux joueurs la possibilité de faire des choix éclairés et d'en subir les conséquences (invariablement horribles). Dans la plupart des autres jeux, les options d'un personnage en combat se limitent à se (re)positionner et à infliger ou subir des dégâts. Les différentes capacités des armes offrent aux joueurs des options de combat supplémentaires, et leurs effets en jeu aident à visualiser les détails d'une mêlée cinématique prenant place dans l'imagination collective des joueurs. Pour ce qui est essentiellement un petit ajout de règles avec un impact mécanique modeste, les avantages que cela apporte au gameplay sont assez substantiels ! Forger un Champion SHEP : Bien que nous pourrions explorer encore bien d'autres aspects du système pour le moment, il y a juste deux autres points que j'aimerais aborder... Tout d'abord, je suis vraiment fier de la flexibilité de la création de personnage. Le processus de création d'un personnage (Champion) est assez rapide et plutôt que de déterminer une classe de personnage ou un rôle, vous choisissez le dieu que vous servez (ou déclarez que vous restez non aligné à un dieu unique). Chaque Dieu accorde des Dons différents à ses Champions, et bien qu'il puisse sembler y avoir des types de personnages évidents associés à chaque dieu, il y a de la place pour n'importe quel type de personnage pour s'attirer les faveurs de n'importe quel dieu. De plus, au cours du jeu, il est également possible de renier son alliance à un dieu, et de chercher plus tard la bénédiction d'un autre... tout en conservant certains Dons ! Il est aussi possible d'entrer au service d'un Titan, les ennemis ultimes des dieux. Le faire, comme vous pouvez l'imaginer, est un moyen infaillible de créer des interactions politiques amusantes autour de la table. Que pouvez-vous nous dire sur l'une des caractéristiques principales : les Vertus ? SHEP : Les Vertus sont nos "statistiques" ; une caractéristique commune à la plupart des JdR, et elles forment l'ossature globale des capacités physiques et mentales d'un personnage, aux côtés des Valeurs (Credos), qui constituent la base de leurs croyances et de leurs motivations. Il était important pour nous de garder ces statistiques concises et contenues, ce qui a été quelque peu inspiré par le système de Matt John pour Conan : L'Âge Hyborien. Nous avons travaillé dur pour regrouper la base de toutes les Épreuves et de tous les tests en quatre catégories et avons abouti à ce qui suit. Je vais tirer les descriptions directement du livre de règles pour éviter de reformuler quelque chose que nous avons déjà très bien formulé ! Puissance (Might) : La Puissance représente la force physique du Champion, ainsi que son endurance et ses aptitudes martiales. La Puissance intervient dans les Attaques de Mêlée et lors des Épreuves où la force représente un facteur prépondérant, lorsqu’il s’agit par exemple de grimper, soulever une charge ou survivre aux rigueurs des éléments dans un environnement hostile. Adresse (Poise) : L’Adresse évalue la dextérité, l’agilité, la vivacité du Champion ainsi que son habileté à effectuer des Attaques à Distance en utilisant les arcs et les armes de jet. L’Adresse intervient dans les Épreuves consistant à courir, se déplacer silencieusement, lancer un objet et autres prouesses athlétiques. Elle sert en outre à calculer l’Initiative du Champion lors des batailles. Sagacité (Wisdom) : La Sagacité mesure l’intellect du Champion, ses capacités de compréhension et de résolution de problèmes ainsi que son aptitude à déchiffrer les langages. Elle intervient dans les Épreuves visant à prendre des décisions avisées en se fondant sur ses propres connaissances, à se remémorer des faits ou à résoudre des problèmes en faisant preuve de bon sens. Ruse (Cunning) : La Ruse représente le savoir-être, les facultés de persuasion et la capacité à diriger et manipuler les autres. La Ruse intervient dans les Épreuves où il est essentiel de s’attirer les bonnes grâces d’autrui ou de le rallier à sa cause ou bien encore de désamorcer une situation explosive en recourant au verbe plutôt qu’à l’épée. BART : Je me souviens qu'il a fallu beaucoup d'allers-retours pour trouver les mots exacts en anglais pour ces statistiques ! L'une des choses sur lesquelles Shep et moi étions d'accord très tôt, c'est que tout dans le jeu devait avoir l'air et résonner de manière proprement "héroïque". Une terminologie basique comme strength (force) ou dexterity (dextérité) ne suffisait tout simplement pas pour des champions des dieux ! Might (Puissance) a été un choix facile. Cunning (Ruse) aussi, je pense. À un moment donné, nous avions renommé la Sagesse en Sagacity, mais ça sonnait tellement bizarre comme statistique en anglais. Nous sommes donc finalement revenus à Wisdom (et Sagacity a été conservé pour nommer une Valeur). Amusamment, l'équipe de traduction française a fait le choix inverse en retenant Sagacité pour la Vertu, et Sagesse pour la Valeur ! Mais en VO, c'est définitivement Poise (Adresse) qui nous a donné le plus de maux de tête, en commençant par agility, puis grace, puis finesse, puis... dix autres termes dont je ne me souviens même plus. Le terme Poise ne l'a emporté que vers la toute fin de la phase de conception. SHEP : Nous nous sommes aussi assurés qu'il y ait des Dons sympas qui impactent directement ou exploitent chaque Vertu de différentes manières, comme pouvoir utiliser la Puissance pour contrôler une rencontre sociale (On te regarde, Thor !), ou même des Dons de mortel, comme Coup Vicieux et Talon d'Achille qui permettent aux personnages de lancer des attaques situationnelles en utilisant leur Ruse ou leur Sagacité... Eh oui, même les Champions "cérébraux" sont une menace ! Les Vertus vont généralement de 3 à 8 et cette valeur vous indique combien de dés vous lancez lorsque vous tentez de réussir une Épreuve, ou d'infliger des dégâts. Bien que ce ne soit pas strictement une Vertu, chaque Champion possède également une valeur de défense qui fonctionne de la même manière, en déterminant combien de dés sont lancés pour tenter de prévenir les dégâts. Enfin, la dernière chose que je veux aborder est très importante : le MJ ne lance jamais de dés. Non. Le système remet le contrôle de l'action entre les mains des joueurs. Oui, le MJ fait les choix, il choisit les ennemis, dirige le conflit, mais le succès des actions d'un PNJ est déterminé par les joueurs. Comment exactement ? Eh bien, il vous faudra lire le prochain épisode ! L'Équipe Monolith.
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Champions, Hier, nous avons plongé dans les ruines tragiques de la Grèce antique. Aujourd'hui, nous bravons le froid glacial des Neuf Royaumes. Le deuxième pilier massif de notre campagne est le Livre de base Mythic Battles: Ragnarök. Tout comme son homologue grec, le Livre de base Ragnarök est achevé à 100 %. Il utilise exactement le même moteur de jeu, le système Mythicvers — ce qui signifie que si vous apprenez les règles d'un livre, vous savez déjà comment jouer à l'autre ! Vous pouvez même prendre un Champion de Pantheon et le parachuter dans les terres glacées de Ragnarök, ou vice-versa. Cependant, les Dieux que vous servez, les Dons que vous maniez, la magie, les monstres et les enjeux mêmes de cette guerre sont radicalement différents. Jetons un œil au Livre de base Ragnarök, chapitre par chapitre : Chapitres 1 & 2 : Le monde de Ragnarök Tout le monde connaît la prophétie du Ragnarök : le monde est censé s'achever dans le feu et la glace sur les plaines de Vigrid, pour donner naissance à un monde nouveau. Mais le devin Björt le Borgne a vu la vérité : les prophéties ont menti. L'hiver éternel, le Fimbulvetr, a commencé, mais le soleil brille toujours. Le grand loup Fenrir reste enchaîné et le Serpent Monde sommeille. Plus terrifiant encore, le pont du Bifröst a été brisé. Odin est désormais enfermé en Asgard et les autres dieux sont piégés à travers les royaumes, vous laissant, vous, leurs Champions, comme leurs seuls agents sur Midgard pour défendre le royaume des mortels face aux armées grandissantes des Titans. L'avenir n'est plus gravé dans le marbre. Le Ragnarök peut être gagné... ou les Neuf Royaumes pourraient être purement et simplement rayés de l'existence. Chapitre 3 : Naissance d'un Champion Prêtez allégeance à l'une des 10 divinités tutélaires nordiques (comme Thor, Freyja, Loki ou Skadi). Les dieux nordiques sont farouchement divisés entre les Ases guerriers et les Vanes adeptes de magie, et cette tension se ressent dans les Dons divins uniques qu'ils vous accordent. Chapitre 4 : Règles du jeu & La Magie du Seidr Si le moteur de jeu reste le même système dynamique au D6 centré sur les joueurs, la magie y est totalement inédite. Alors que la Grèce s'appuie sur les sorts Epoidai, le Nord est imprégné par le Seidr, un art mystique ancien. Les Champions peuvent apprendre de puissants Galdrar (sortilèges) pour geler leurs ennemis, invoquer des tempêtes ou soigner leurs alliés. Chapitres 5, 7 & 8 : Mener une partie & Les Neuf Royaumes Ces chapitres donnent au MJ tous les outils pour diriger la partie. Ils détaillent les tensions géopolitiques des Neuf Royaumes, les sombres secrets des sorcières du Coven de Sattmala, les complots actifs des Titans (comme le géant de feu Surt ou le Serpent Monde Jörmungand), ainsi que les règles des Zones pour intégrer vos figurines et plateaux Mythic Battles: Ragnarök ! Chapitre 6 : Alliés, Ennemis et Menaces Un bestiaire glacé vous attend. Affrontez les Jötnar de givre, les Trolls, les Draugar (des morts-vivants agités), et des monstres légendaires comme le grand dragon Nidhögg ou l'aigle géant Hræsvelg. Chapitre 9 : Les Sagas (Aventures incluses !) Tout comme le livre Pantheon, Ragnarök inclut deux aventures complètes et prêtes à jouer : Les Chaînes d'Innoth : Une quête périlleuse pour récupérer un puissant artefact lié à l'emprisonnement de Loki. L'Île de la Traque : Un voyage vers l'île sacrée de Wathey, où les Champions devront traquer une bête mythique et découvrir les sombres secrets de l'île. Pour l'Actu de demain, c'est à vous de choisir ! Que devrions-nous aborder ensuite ? Votez dans le sondage : une plongée au cœur du Game Design et des Règles (incluant notre tout premier Carnet d'Auteurs !), ou une exploration du Lore et des Aventures ? L'Équipe Monolith.
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Champions, Grâce à votre incroyable, le jeu de rôle Mythic Battles a atteint son objectif de financement ! L'Odyssée a officiellement commencé, et nous n'aurions pas pu rêver de meilleurs Champions pour se battre à nos côtés. Pour rappel : ce jeu est terminé à 100 %. Nous ne finançons pas des mois de développement incertain ; l'écriture est achevée, les illustrations sont prêtes, et nous sommes ravis de pouvoir enfin amener ce tome sur vos tables. Tout au long de cette campagne, nous vous guiderons à travers tout ce que le Mythicvers a à offrir. Dans nos prochaines mises à jour, nous alternerons entre des présentations détaillées des mécaniques de jeu, l'exploration de la richesse de l'univers, et le contenu massif qui vous attend dans les deux mondes : Panthéon et Ragnarök. Aujourd'hui, jetons un œil à l'imposant Livre de base Panthéon, chapitre par chapitre : Chapitres 1 & 2 : Le monde de Mythic Battles L'histoire commence avec le Cataclysme. Vous découvrirez l'état d'une Grèce brisée où l'Olympe est tombé et où la Gangrène — une pourriture surnaturelle — corrompt la trame même de la réalité. Nous y détaillons la vie des survivants, des nomades affamés aux cités-États cachées, ainsi que les conspirations régionales des Dieux tentant de regagner leur gloire perdue. Chapitre 3 : Naissance d'un Champion C'est ici que vous forgez votre légende. Vous n'incarnez pas les Dieux, mais leurs Champions élus. Vous choisirez l'une des 10 divinités tutélaires (comme Zeus, Athéna ou Arès) et définirez votre héros grâce à ses Vertus, ses Valeurs morales et ses Dons divins. Ces Dons changent la donne : vous ne frapperez pas seulement plus fort, vous commanderez aux éléments et briserez les lignes ennemies. Chapitre 4 : Les Règles du Jeu (Le système Mythicvers) Propulsées par un moteur de réserve de D6 inspiré du jeu de plateau, les règles sont 100 % centrées sur les joueurs (le MJ ne lance jamais les dés pour les ennemis !). Nous y présentons également le système tactique des Emplacements de Vitalité. À mesure que vous subissez des Blessures, vos trois premiers Emplacements de pouvoirs deviennent Inactifs, vous forçant à vous adapter. Mais il y a une subtilité : votre Emplacement 4 ne peut jamais devenir inactif. En fait, lorsque vous êtes aux portes de la mort, votre ultime Don devient encore plus puissant pour un baroud d'honneur héroïque ! Chapitres 5, 7 & 8 : Mener une partie, Intrigues & Le Cosmos Ces chapitres fournissent au MJ tout le nécessaire pour diriger le jeu, y compris une plongée en profondeur dans les Enfers et les intrigues politiques instables des Dieux. Ils incluent également la règle optionnelle des Zones pour utiliser vos figurines et plateaux Mythic Battles: Pantheon directement dans le JdR. Chapitre 6 : Alliés, Ennemis et Menaces Un bestiaire massif vous attend. Des simples fanatiques aux monstres légendaires comme le Minotaure ou l'Hydre, chaque profil détaille leur comportement et la manière dont ils utilisent l'environnement pour défier vos Champions. Chapitre 9 : Les Sagas (Aventures incluses !) Pas besoin d'attendre pour commencer à jouer. Le livre inclut deux Sagas complètes : Dans les entrailles de l'Éphasto : Une quête d'introduction pour assimiler les mécaniques tout en faisant face à une menace mystérieuse. Jason et la trahison d'or : Une histoire d'intrigues et de combats qui vous plonge au cœur de la politique divine. Affûtez vos lames : demain, nous prenons la direction des terres glacées du Livre de base Ragnarök ! L'Équipe Monolith.
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Salutations Héros ! Notre projet passe un cap important, puisque ses Quickstarts sont à présent disponibles pour Mythic Battles : Panthéon, et Ragnarök ! Chacun de ces livrets d'initiation contiendra une version allégée des règles ainsi qu'un rapide scénario permettant gratuitement de tester et de se mettre dans le bain. Vous pouvez les télécharger et donner votre avis sur DrivethruRPG ! Mythic Battles Panthéon : Cliquez ici Mythic Battles Ragnarök : Cliquez ici Notre projet sera lancé en fin d'année, car nous souhaitons l'avoir terminé à 100 % avant de lancer la campagne, ce qui, pour vous, ne fera que réduire le délai de livraison ! À l'occasion de la campagne, il sera également possible de se procurer les références des jeux de plateaux éponymes pour ceux qui souhaiteraient également acquérir ces jeux ou simplement récupérer les figurines ainsi que les plateaux de jeu. Rendez-vous dans deux semaines pour aborder plus en détail le contenu des ouvrages, et dévoiler les écrans de Maitre de jeu par la même occasion ! L'Équipe Monolith.
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