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Guiz

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Tout ce qui a été posté par Guiz

  1. Quand on touche à la SF, il y a des choses qui sont facilement acceptées et d'autres non. Je ne sais plus dans quel film par exemple (GI Joe je crois), on assiste à une grosse explosion de la base sous-marine où l'on voit des gros blocs de glace qui coulent (et j'étais le seul à rigoler dans la salle)... Enfin bref, il y a quelques trucs comme ça qui ne passent pas et qui me font tiquer à coup sûr (et qui me donnent vraiment l'impression que les personnes derrière sont des truffes ou prennent vraiment les gens pour des c*** )
  2. Quitte à paraître pour le scientifique relou de service, un cristal de glace, ça n'a que 6 branches
  3. Guiz

    Harry Potter

    Et quid du gameplay ? Une licence ne fait pas tout...
  4. @Fred Henry va glisser un cheveu dans chaque compendium ? Pas peur de se faire marabouter
  5. Raison de plus. Le parkour, c'est plus que du franchissement Alors certes, le terme ne parle pas à tout le monde, mais ne me semble pas inapproprié non plus. Le bon terme en français, admis par le ministère des sports me semble-t-il, est "art du déplacement"... qu'il faudrait j'imagine traduire en anglais par... parkour.
  6. Ca ne parle pas de Batman - mais de KS jeux vidéo... et de Conan ! Avez-vous pensé à faire un peu de pub sur des sites généralistes de jeux video (.com - gamekult ?)
  7. J'accepte sans souci l'aléas aux dés, ne va pas me faire dire ce que je n'ai pas dit (même si mon post peut laisser suggérer le contraire) Il est vrai que j'ai un à priori, mais sans avoir testé, difficile de faire autrement... donc merci pour ce retour. Après ce que je ne mesure pas encore, comme tu le décris plus haut, c'est l'impact "psychologique" que peut avoir ces dés sur le jeu. Se dire, OK, c'est peu probable de toucher, mais si ça touche ça pique... du coup, j'y vais ou pas.... Mais après rien ne vous empêche de créer des armes avec touche automatique ou avec le trait perforant X qui annule X points de défense. Il n'y a pas de mal à ajouter un poil de déterminisme dans les jets de dés non plus Tristesse...
  8. Quoi râler ??! Moi !? Jamais Mais j'ai bien compris le concept ! Une idée si une session est organisée dans le Haut-Rhin (voire chez Philibert à Stras) avant le KS ?
  9. Honnêtement l'introduction des dés à forte variance me laisse dubitatif et demande à être essayés. Au delà de la théorie et du gameplay, comme @khaali l'a très bien dit, le ressenti est vraiment important (il faut savoir gérer entre sentiment de frustration et d'accomplissement). Et s'il faut en arriver à devoir expliquer aux joueurs comment ils doivent ressentir le truc en fonction des paramètres en jeu, je pense qu'il y a un fail au niveau du gamedesign. A mon humble avis, il manque un petit quelque chose à ces deux dés (blanc et noir) du genre une ou deux face sans dégât mais à effet kiss cool selon le personnage/l'arme (repousse d'une case - récupère une gemme - relance gratuite etc). Avec ce genre de twist, l'action a tout de même été utile (mais peut-être pas optimale ou de la manière qu l'on espérait) mais clairement il n'y a rien de plus frustrant que de se dire : "j'ai fait tout ça pour ça..."
  10. Moi je me suis toujours dit que Batman devait avoir chaud dans la Batmobile de Burton... assis sur une turbine...
  11. Alors j'imagine que cela a surement été discuté en interne, mais je trouve que le concept de gêne est expliqué un peu tardivement dans cette version. Ne serait-il pas plus judicieux justement de placer le paragraphe "Concepts généraux" dans les premières pages, histoire que les cas qui suivent soient pertinents ? Par exemple le cas de l'attaque à distance (p.12) me semble étrange, puisqu'on explique dans l'exemple (et pas dans le corps de règle - ce qui devrait être le cas à mon avis) qu'on peut tirer sur sa propre case et que l'indice de gêne (concept encore inconnu par le lecteur) est de 0 et que du coup il y a 3 succès. De manière générale, quand on fait un exemple, on n'introduit pas de nouveaux concepts pour ne pas perturber sa compréhension. Donc dans le cas de l'attaque à distance, Batman seul sur une case avec son batarang, ciblerait un Thug seul sur une case adjacente (car là non plus, le concept de ligne de vue n'est pas encore abordé me semble-t-il). Du coup : 2 dés oranges grâce au cubes d'énergie sur la case "attaque à distance" + 1 dé orange de bonus d'arme etc... comme très bien expliqué. C'est à mon sens dans la partie concept "gêne" incluant l'envergue et la menace, qu'il faut être exhaustif dans les exemples concernant les différents cas (mouvements, attaque au corps à corps, à distance, manipulation, réflexion). Tout ce qui sera clair et sans ambiguité dans cette partie sera d'autant de questions en moins dans le futur (et c'est pas dit non plus )
  12. Il y a une date de prévue pour le release des règles ? Enfin si c'est toujours prévu de les diffuser avant le KS bien sûr
  13. En fait, même si on ne joue pas à Conan, il suffit d'être inscrit ici pour recevoir le compendium ! Avec de simple frais de port, on a un joli cale-meuble
  14. Je crois qu'il a bien été précisé que c'était $300-$320 pour le All-in (corebox + "une petite extension" + "une grosse extension"... à ce que j'ai cru comprendre tout du moins)
  15. Là on rentre dans un espèce de metagame et je ne pense pas que ce soit la direction à prendre (et ça rendrait les scénarios encore plus compliqués à écrire) Et c'est une très bonne chose de proposer ce genre de choix. Après c'est le genre de truc que les scénarios peuvent proposer indépendamment des compétences. Ce que revient à dire @khaali c'est qu'au final, c'est peut-être "juste" une question de scénarios parfois redondants et ne laissant pas beaucoup de place au jeu de l'OL (comparé aux efforts pour rendre le jeu des héros intéressants).
  16. Là du coup, tu rajoutes une couche de gameplay avec la notion de furtivité et laisse la capacité générique de réaction de l'OL de côté. C'est une bonne idée (et carrément fluff) mais c'est encore autre chose . A toi de nous faire du scénario de fou qui va avec maintenant Pour la notion de furtivité, plutôt qu'un jet de dé, je rajouterai simplement la compétence Furtif X qui annule automatiquement la capacité Overwatch X. Ainsi Batman ou autre en tenue de camouflage avec la compétence Furtif X pourrait simplement se faufiler parmi les gardes. Dans le jeu, ça permet à l'OL de bloquer l'accès à certains personnages ou à obliger d'autres à emprunter un chemin précis pour économiser des gemmes. Edit: bon en fait ça devient assez compliqué à expliquer avec du fluff quand même, du genre "j'te vois j'te vois pas" d'un tour sur l'autre
  17. C'est vrai que nettoyer une tuile non KO évite aux joueurs (expérimentés) de jouer sur le fait de ne pas éliminer toutes les unités d'une tuile (ce qui limite clairement son utilité pendant le reste de la partie). Donc là c'est un très bon point (que j'avais zappé) ! Tout à fait d'accord avec toi. Pour moi également, les 4 premières tuiles sont potentiellement très intéressantes à jouer. Au delà, c'est vraiment très très rare (la double activation étant quasi exclue chez moi tant il y a souvent mieux à faire). Laisser une menace en position 1 ou 2 est un choix qui peut s'avérer payant et laisse planer le doute sur les héros (tactique que j'ai déjà utiliser pas mal de fois pour les faire réfléchir à 2 fois avant de tenter des trucs) mais c'est une cartouche qui peut se griller facilement... Je comprends ton point de vue qui se comprend et se défend. C'est pour cela que cette option venait après celle de l'interruption Là on touche au développement intrinsèque du gameplay. C'est du pur test pour ça voir ce qui marche et ce qui ne marche pas. A voir donc si cela enrichi le jeu (ce que je pense) sans trop le complexifier ou le rendre trop chaotique (à voir). Caper la menace est de toute manière indispensable et on doit je pense limiter l'interruption à une figurine dans la ligne de vue du héros qui vient de jouer (après un déplacement/une attaque/une manipulation etc). Les questions de coûts etc doivent se tester également... mais dans l'idée, ce serait en fonction des points de spawn (mais du coup on interdit les interruptions par les figurines uniques... peut-être dommage...) Je n'y avais pas pensé mais pourquoi pas. Aucune idée si ça peut fonctionner ou pas. Hum l'ajout de compétence doit bien être réfléchi (car il faut penser à l'activer au bon moment, ce qui implique une gestion constante des lignes de vue des unités possédant cette compétence)... là je suis plus dubitatif
  18. Bon j'imagine qu'il est trop tard pour parler gameplay car les règles sont quasi finalisées et gravées dans le marbres, mais j'aimerai quand même soulever un point. Après pas mal de partie, force est de constater que le jeu de l'OL me laisse un peu sur ma faim (avis purement subjectif donc mais je ne suis peut-être pas le seul à le ressentir). Il n'est pas inintéressant loin de là, mais les choix et les options de jeu se révèlent au final assez limités (quand on compare au système de jeu dynamique des héros). Dans les faits l'OL recherche prioritairement à économiser ses gemmes. Du coup, rares sont les doubles activations (quand je dis rare, pour ma part c'est jamais hein) car bien trop coûteuses donc non rentables. Du coup, j'ai l'impression qu'on fait miroiter dans le gameplay OL la possibilité de choix mais au final, il se révèle très scripté. La majorité du gameplay de l'OL se joue sur l'activation de tuiles à faible coût et la protection (si possible) de ses unités. Il y a bien l'évolution de l'ajout de compétences (manipulation/intelligence) sur certaines unités, ainsi que les actions désynchronisées des troupes et le cap des relances qui peuvent rendre le gameplay plus intéressant, mais j'avoue que je pense qu'il manque encore quelques trucs. Alors je comprends bien qu'il en va de l'équilibre des scénarios, mais je trouve qu'il est dommage de se priver de plusieurs options : - la possibilité d'interruption : permettre à l'OL d'interrompre le tour des héros par une action d'une de ses unités (attaque et/ou déplacement). Comment permettre cette interruption ? Exemple le plus simple serait un compteur de menace, que chaque kill des héros (ou un autre paramètre à définir - sur un jet de dés par exemple) ferait incrémenter. Pour interrompre le tour des joueurs, l'OL devrait dépenser un certain nombre de point de menace (+ gemme à définir) pour activer une unité (dépendant de la force de l'unité - ne peut interrompre que les unités ayant des points de renfort par exemple, avec un coût en menace égal à leur point de renfort). Enfin j'espère que vous voyez l'idée. Je me dis que cela permettrai de dynamiser encore plus les parties (surtout l'implication de l'OL dans le jeu des héros). - laisser le choix à l'OL du nombre de tuiles à activer et pas se limiter à 2 (mais en ne renvoyant pas la tuile en fin de rivière après activation - on ne diminue donc pas le coût d'activation durant tour). On perd de facto la possibilité de double activation (encore qu'on peut encore potentiellement l'autoriser mais pour un coût de nombre de tuile dans la rivière + 1) mais on gagne je pense en possibilité tactique en laissant un réel choix à l'OL entre une position plus défensive en favorisant les jets de défenses ou plus offensive en lui offrant la possibilité d'activer plus de tuiles. Bon il est évident que toutes ces options ne sont pas forcément bonnes mais elle partent d'un réel sentiment que le jeu de l'OL est bridé (parce que c'est moi qui m'y colle en général... du coup je peux en parler). C'est d'autant plus dommage (voire frustrant) que le gameplay des héros laisse part à une grande liberté. Après je comprends bien que les questions d'équilibre se posent, mais comme on parle d'un jeu à scénario (avec des dés en plus ), je me dis que rien n'est impossible. En tout cas, j'espère juste que ces pistes ont été un peu explorées...
  19. Guiz

    Nintendo Switch

    Moi j'ai pris Sonic Mania sur le shop... par pure nostalgie
  20. Je n'ai pas dit que c'était (facilement) réalisable hein J'émet juste l'hypothèse que c'était peut-être une option à ne pas négliger, surtout si la demande est réelle (et c'est un argument commercial - un jeu qui offre un mode de jeu supplémentaire ne pourra que se vendre encore mieux)
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