Aller au contenu

Elwinarque

Membres
  • Compteur de contenus

    41
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Elwinarque

  1. Elwinarque

    Concours Pirate Exquis

    Celui là a bien l'air possédé, mais par quoi, c'est la terrible question !
  2. Un prêtre de Zath, la déesse araignée ( nouvelle de Sprague de camp). Je suis l'espèce de nécromant qui sort du tunnel avec les toiles pendant la vidéo. L'idéal pour commencer c'est une soirée enquête. C'est plus léger niveau organisation en général, et tu peux faire ça facilement sur des thèmes contemporains pour faciliter le costume.
  3. Ah pardon, je vais le mettre en jpeg ! J'utilise ce logiciel mais j'ai zappé au moment de la sauvegarde de changer le format... Arzok le placement est celui de mon scénario, Yaoull essayant de rattraper mes boulettes très gentillement ! Je change le format, et comme ça on pourra nettoyer le sujet. Désolé désolé :s
  4. Et ça continue ! J'y étais il y a deux semaines. De l'excellent et du moins bon dans les costumes, la vidéo n'est pas forcèment parlante de ce point de vue. https://www.cnews.fr/videos/france/2018-08-11/un-jeu-de-roles-medieval-grandeur-nature-790958
  5. Bon ben voilà, carte ajoutée en pièce jointe de mon scénar.
  6. Vi, voilà, j'ai posté la même question peu ou prou par MP.
  7. Pas de souci, j'ai abandonné l'idée de coller une deuxième carte. La règle sur la barre implique pour moi que le compte tour ne mesure pas le temps, mais une position. Et que donc il y a une position à atteindre pour le navire. Au final, comme c'est en mer, je propose que le navire des pirates cherche à rejoindre un autre navire, qui n'a pas besoin d'être représenté.
  8. Bon, je me suis lancé, voici ma propal. Il manque la carte encore, mais je tombe un peu de sommeil, je la ferai demain si vous vous le voulez bien. Objectifs Pour emporter l’égalité, l’équipage du Vandale (Taurus, Zaporavo, Skuthus) doit saboter la cale du bateau. Pour remporter une victoire mineure il doit saboter la cale du bateau ET au moins un héros doit embarquer sur l’Ecorcheur, un navire allié hors carte. Pour remporter une victoire majeure ll doit saboter la cale du bateau, embarquer au moins un héros sur l’Ecorcheur ET y transférer au moins 4 points de butin. Akishava gagne dès qu’elle a tué ou converti les trois personnages principaux, ou si tous les personnages vivants se sont enfuis sur l'Ecorcheur sans avoir coulé le Vandale. Mise en place La partie commence par le tour d’Akishava et de ses minions. Chaque parti commence avec 10 gemmes, dont 4 en zone de fatigue. Chacun récupère 5 gemmes à chaque tour. Evènements de l’équipage du Vandale Skuthus le fourbe : si Skuthus a rejoint l’équipe d’Akishava, mais que l’équipage du Vandale a plus d’objets de valeur que celle-ci, Skuthus annonce que son revirement faisait partie de son plan, et revient dans l’équipage du Vandale. Toutefois il ne peut faire ce retour qu’une fois : plus personne ne le croira ensuite… Ni vu ni connu : si Taurus est dans la même zone que des pirates possédés, et que des objets sont conservés sur leur tuile, il peut tenter d’en subtiliser un de son choix. Il doit obtenir autant de succès que le poids de l’objet visé. Hardi les gars ! : Zaporavo arrive à relever plusieurs pirates terrorisés. Faites rentrer deux points de renforts. Rivière Vandale 1 2 3 4 5 6 7 Zaporavo (6 pdv) Pirate rouges Taurus (6 pdv) Pirates verts Evénement Pirates violets Skuthus (6 pdv) Baiser de la mort + drain d’énergie Evènements d’Akishava et de ses minions Skuthus le fourbe : si Akishava et ses minions possèdent plus d’objet de valeur que l’équipage du Vandale (comparez le poids cumulés des objets pris dans la pile "Trésor". Voir "Fouillez tout!"), Skuthus décide qu’il ferait mieux de suivre la vampire. Prenez sa tuile et mettez la en fin de rivière. Conversion : Akishava entame une plainte à la fois hypnotique et terrifiante. Choisissez trois pirates adverses, dans sa zone ou une zone adjacente de même niveau. Retirez leur cerclage et remplacez le par celui des pirates possédés. Ils servent désormais Akishava. Amants pour l’éternité : le sarcophage de la vampire n’est pas le seul à bord. Ajoutez deux momies dans la salle du trésor (soute – salle en bas dans la proue), et une tuile momies à la fin de la rivière. Deux tuiles et quatre momies peuvent ainsi être ajoutés. Rivière Akishava 1 2 3 4 5 6 7 Akishava (8 pv) contrôle mental Vol Evénement Pirates possédés Pirates jaune Pirates bleus / / Règles spéciales : L’Ecorcheur et le compte tour Le compte tour sert uniquement à mesurer la distance entre le Vandale et l’Ecorcheur. Conscients que le navire est perdu, et convaincu par Skuthus que l’eau de mer contraint les pouvoirs de la vampire, les héros veulent couler leur navire et sauter dans l’Ecorcheur, un navire allié (hors carte). Si, grâce à la barre (voir § homonyme) le compte-tour est sur 3, tout héros peut tenter à partir d’une zone côté tribord du pont de sauter sur l’Ecorcheur avec un saut de difficulté 2. Sur le « tour » 4 cette difficulté est de 1. Sur le « tour » 5 l’Ecorcheur s’éloigne de nouveau et la difficulté est à nouveau de 2. Dans tout autre cas le saut est impossible. Un échec au saut se solde par la mort du personnage et la perte des objets transportés. Tout saut, réussi ou raté, fait donc sortir définitivement le personnage de la carte. Soleil couchant A chaque nouveau tour Akishava gagne 1 point de vie. Notez que si elle tombe à 0 elle n'est pas tuée : sa destruction impliquerait un rituel complexe. Repoussez simplement sa tuile au bout de la rivière et gardez le compte de ses points de vie, qui remonte dès le tour suivant comme indiqué. Barre Il est possible d'assigner un ordre "manipulation complexe" à une figurine active dans la zone de la barre du navire. Pour cela dépensez les gemmes désirées sur la tuile en question (pas de saturation) puis considérez que toute figurine à une valeur de manipulation d’un dé orange. Les gemmes sur les tuiles sont ensuite déplacées dans la zone de fatigue, en fin de tour. Si la manipulation réussit, le compte tour est avancé ou reculé de 1 au choix du joueur. Fouillez tout ! Toute figurine sur une zone comprenant un coffre ou le sarcophage peut tirer une carte de la pioche « trésor ». Toutes les figurines cumulées d’une même tuile ne peuvent acquérir ainsi qu’un objet par activation Le trésor est associé à la tuile du personnage, et non à la figurine : on considère, dans le cas des tuiles activant plusieurs figurines, que ces derniers se font passer les objets. Une figurine d'une tuile sur la même zone qu'une figurine d'une autre tuile peut lui transférer un objet au coût d'une gemme par objet. La pile trésor comprend : artefact stygien, fétiche tribal, outils, clef, grimoire, couronne de Xuthal * 2, sceptre de sorcier. Leur valeur est égal à leur "poids". C’est notre dernière chance de la vaincre… Toute figurine dans une des deux zones de proue peut tenter de saborder le bateau. La voie d’eau est considérée comme suffisante quand le bâtiment a perdu 15 points de vie. Sa défense passive est de 0. A compter du moment où la voie d’eau est ouverte, comptez trois tours complets avant que la partie s’achève : tout ce qui est à bord est alors perdu. Roulis Au début de chaque tour, lors de la progression du pion compte-tour, le joueur qui est allé le plus récemment au bord de la mer lance un dé orange. S'il n'obtient aucune hache, rien ne se passe. S'il obtient 1 hache, le navire roule violemment sur bâbord. Tous les barils et les coffres encore en jeu se déplacent, si possible, d'une zone sur bâbord. Pour le niveau du pont, si un déplacement sur bâbord n'est plus possible, ils passent par-dessus bord et sont retirés du jeu. Lorsqu'un baril ou un coffre entre dans une zone, il inflige deux dés jaunes de dégâts aux figurines qui s'y trouvent. Il est possible de se défendre normalement contre ces dégâts. S'il obtient 2 haches, le navire roule violemment sur tribord. Tous les barils et les coffres encore en jeu se déplacent, si possible, d'une zone sur tribord. Pour le niveau du pont, si un déplacement sur tribord n'est plus possible, ils passent par-dessus bord et sont retirés du jeu. Lorsqu'un baril ou un coffre entre dans une zone, il inflige deux dés jaunes de dégâts aux figurines qui s'y trouvent. Il est possible de se défendre normalement contre ces dégâts. Escaliers Les escaliers donnent un bonus de surplomb sur les zones situées en contrebas. Descendre ou monter demande un point de mouvement supplémentaire. Une ligne de visée directe existe entre les deux zones ainsi connectées.
  9. Au niveau de la carte, il faut utiliser celle des soutes, mais peut t'on y ajouter celles qu'on veut ? A savoir ajouter le deuxième navire, ou même accoler un port ?
  10. Elwinarque

    Concours Pirate Exquis

    Bon ben bonjour tout le monde. Juste pour le plaisir de participer, un pirate shemo-babylonien. J'ai repris la posture de la gravure alternative, et typé un peu. Après c'est à mon niveau de manche, hein !
  11. Salve les Conaneux, Je voulais proposer un petit scénario, testé en solo pour le moment, et ptet encore un poil à l'avantage de l'Overlord. Le thème : un dernier carré des héros pour sauver leur prince, alors que le fortin est menacé par des vagues de soldats némédiens... Réalisé sous l'éditeur fourni par tet2brick, devant qui je plie le genou, vous le trouverez en pièce jointe. Le scénario utilise Conan général, accompagné de plusieurs arbalétriers <3, et de Balthus "gatling"; et appuyé par des quelques pyrotechniques et retardants. En face l'Overlord peut compter sur des vagues de hallebardiers, lourds mais résilients, et de pirates, plus rapides pour porter le dernier coup, mais fragiles aux tirs adverses. Les héros doivent donc gérer les flux de sbires adverses à l'aide de tirs, de tonneaux explosifs, d'orbes et de bons placements. En l'état le scénario semble dur mais loin d'être impossible pour les héros. J'hésite à y ajouter slasher pour équilibrer, mais j'aurai aimé d'avoir d'autres retours, manquant un peu d'expérience sur Conan. La brèche Synopsis : L'aube n'est plus très loin, et si Conan et ses hommes tiennent encore quelques heures le vieux fort où ils se sont réfugiés, ils peuvent espérer sur vivre et sauver leur prince. En effet voilà plusieurs jours que la Némédie a envahi sans préavis les marches aquiloniennes, bousculant toutes les garnisons de frontière avec un élan instoppable. Le prince héritier, encore un garçonnet, fut ainsi surpris en rase campagne avec son escorte, alors que son père l'envoyait rencontrer sa future fiancée. A la tête de ses gardes se trouve le pugnace général Conan. D'un regard inflexible il a vite évalué les forces ennemies - une cohorte complète - et a décidé de replier ses maigres forces vers un fortin abandonné, tout en envoyant ses éclaireurs les plus discrets prévenir une lance de cataphractaire, à quelques lieues. Du moins l'espère t'il... Conan fortifie rapidement la place, disposant des pièges meurtriers et bloquant la plus grande brèche. Alors qu'ils s'entretiennent de leurs chances de voir arriver la cavalerie avant l'assaut, le meilleur archer de l'escorte, Balthus, sonne l'alarme. Un commando s'approche de l'arrière du fort alors que de l'autre côté un carré de piquier approche de la porte barricadée... Objectifs : Pour gagner les héros doivent protéger le prince jusqu'à la fin du tour 8. Le tonnerre des sabots aquiloniens se fait entendre, et une lance complète de chevaliers se déploit non loin, mettant en fuite les Némédiens. Pour gagner l'Overlord doit tuer le prince avant la fin du tour 8. La partie débute par Le tour de l'Overlord. Conan le G�n�ral (épée de conan, cotte de mailles) Balthus (dague de parade, arc bossonien) Les Héros débutent avec 4 gemme(s) en zone de fatigue. L'Overlord commence avec 10 gemmes en zone d'Énergie disponible et 4 en zone de Fatigue. Il récupère 5 gemmes par tour. Evènements Envoyez une nouvelle vague ! : Renforts - L'Overlord peut faire rentrer 5 points de renforts. Un talent d'or pour la tête du prince ! : Si la barricade a été détruite l'Overlord peut immédiatement déplacer une tuile de son choix de l'équivalent de son mouvement gratuit Contournez-les ! : Une seule fois dans la partie, si la barricade a été détruite, l'Overlord peut faire rentrer 3 points de renforts dans la zone à l'Est du fortin, où commencent deux gardes bleus et deux pirates. Règles spéciales Lignes de vue : depuis les remparts, les figurines ont une ligne de vue sur toutes les zones de la cour. De plus, du fait de la différence de niveau, seules les zones directement adjacentes aux tours partagent une ligne de vue avec leur intérieur. Saut/Escalade depuis les remparts : sauter depuis les remparts inflige sans défense possible et si la figurine possède la compétence Saut. Remonter sur les remparts est impossible. Éboulis : entrer dans une zone d’éboulis coûte 2 points de mouvement supplémentaires. Cependant, si la figurine possède la compétence Escalade, il n’y a pas de coût supplémentaire. Barricade : Une barricade a été construite à la hâte en travers de la brèche Nord-Ouest. Elle est infranchissable, et empêche toute figurine située à l'extérieur du fort de monter sur les éboulis adjacent. La détruire demande de lui infliger 10 points de dégâts cumulé. Sa défense passive est de 0. Tirez jusqu'au dernier carreau ! : L'étendard de l'escorte a été plantée au centre de la cour. Si Conan est sur la même zone il peut activer deux arbalétriers avec une gemme, au lieu d'une gemme chacun. Chaque arbalétrier ne peut être activé qu'une fois par tour. Si le tonneau sur la même zone explose l'étendard est détruit. Le Prince : Le prince est représenté par le pion relique, dans la tour au Sud-Est. Il a un point de vie et un point de défense passive, ne peut se déplacer, et ne peut être attaqué depuis une autre zone : il se cache dans un coin de la pièce. Sa mort fait gagner immédiatement l'Overlord. Le feu de Khitai : Hadrathus a ajouté à la hâte a plusieurs vieux tonneaux de poix une poudre mystérieuse de Khitai. A la moindre flamme, ils explosent ! Si un héros ou un arbalétrier attaque un tonneau (un point de vie et un point de défense passive) il explose, infligeant deux dés rouges de dégâts à toute figurine dans la zone, puis est retiré de la carte. Portes : Les portes présentes sur la carte peuvent être franchies sans surcoût par les héros ou leurs alliés. En revanche elles ne peuvent être que détruites par les troupes de l'Overlord, au coût de trois points de dégâts cumulés chacune. Coffres : Les coffres contiennent deux potions de vie et deux orbes explosifs. 1249.pdf
  12. C'est dommage d'avoir ajouté des votes à Aquilonie ( si j'ai bien compris) car du coup en arrivant sur le site on voit que ça, et ça biaise un peu le vote pour la suite. Enfin bon, moi suis branché exotisme, c'est le coeur de Conan, donc j'ai voté Turan, Urbain voleur et royaumes noirs, qui manquent cruellement en fantasy.
  13. Elwinarque

    Bienvenue!

    Par le rampant Thaug, et les tènèbres entre les étoiles, quel bien beau sanctuaire que celui-ci! Sur son autel j'y sacrifierai neurones et courant électrique pour la plus grande joie de ma table de jeu. Rôliste, GNiste, figuriniste, plateau(iste) j'aimes beaucoup Conan de Monolith, à la croisée des chemins de beaucoup de styles de jeux. Merci à tous ceux et celles qui partagent leurs expérience ici, et qui supportent la charge du forum et du site.
×
×
  • Créer...

Information importante

Notre site web se sert de cookies pour vous garantir la meilleure des navigations. En poursuivant votre visite, vous confirmez que vous acceptez ces cookies. Notre politique sur les cookies comporte d'autres clauses. Politique de confidentialité