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goofs

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Messages posté(e)s par goofs

  1. Il y a 8 heures, Barbi a dit :

    Jeter 2 cubes n’est pas cher puisque la plupart du temps, tu ne remontes pas au Max , je nettoie en général les deux premières sans état d’âme...

     

    je  conseillerais d’essayer de pousser les règles actuelles en te forçant à faire des choses qui te semblent contre intuitives, si cela ne te convient pas, fais tes essais

     

    Ben sur l'activation des tuiles neutralisées je crois que je reste dans les règles actuelles. Rien n'indique qu'on ne peut pas activer une tuile neutralisée ; elle pollue juste la rivière et ne permet d'activer aucune figurine.

    C'était pour avoir la confirmation de ça, puisque c'est déjà arrivé deux fois en fin de partie qu'une tuile neutralisée arrive en début de rivière et que je ne voulais pas payer une nouvelle dépollution pour garder de quoi activer au tour suivant un vilain intéressant. Les cubes sont chers en fin de partie!!

  2. image.thumb.png.5acd1155172e734f9e1e995a73a64ffe.png

     

    La case de défense (au milieu) doit recevoir le jeton avec une languette (marqué <= 3) pour limiter l'indice de saturation à 3.

     

    Le pouvoir de "cyberattaque" de Red Robin lui permet, à chaque tuile événement, de changer un des pions Mouvement/Défense/Relance par un pion de piratage qui limite encore plus la saturation de la case visée.

  3. Une question sur la gestion par le vilain des tuiles neutralisées et une réflexion sur la gestion des tuiles par les héros.

     

    Dépolluer la rivière de l'overlord coûte vite cher, et il arrive parfois qu'une tuile neutralisée arrive en position 1 ou 2 dans la rivière (et la pollue donc!). On peut bien activer la tuile en s'acquittant de son coût pour la replacer en fin de rivière? On active juste 0 personnage. Right?

     

    Les tuiles alliées gérées par les héros via leur compétence "commandement élite/sbire" s'active via des réflexions. On comprend donc implicitement qu'un héro au repos ne peut plus commander. Ca serait tactiquement intéressant  de permettre ce genre d'action, uniquement pour cette compétence, lorsque le héro est au repos (un peu comme les défenses et relances liées à la défense qui sont permises au repos). Même en train de trouver un second souffle le héros peut toujours parler et donner des ordres à ses unités.

  4. Juste une petite précision sur les relances gratuites, pour lever une ambiguïté.

    Si ce point a déjà été expliqué ailleurs sur le forum je m'en excuse par avance.

     

    Chaque pictogramme donne une relance gratuite sur n'importe quel dé du même type issu de la réserve de dés qui vient d'être lancée.

    image.png.9754f62455c26629ad35d895152f902a.png

     

    Lorsqu'on a plusieurs fois le pictogramme, faut-il comprendre qu'on peut relancer X fois gratuitement n'importe quel dé de ce type, ou qu'on peut relancer 1 seule fois X dé de ce type?

     

    Un exemple avec "Poison Ivy", 3 dés blancs relançables en mêlée.

     

    Si on peut relancer 3 fois gratuitement n'importe quel dé blanc présent dans la réserve de dés qui vient d'être lancée :

    • Jet de la réserve de dés : 1-2-0
    • 1ère relance gratuite sur le 3ème dé à 0 succès : 0  -> (1-2-0)
    • 2ème relance gratuite sur le 3ème dé à 0 succès : 2  -> (1-2-2)
    • 3ème relance gratuite sur le 1er dé à 1 succès : 2  -> (2-2-2)

     

    Si on peut relancer une seule fois gratuitement 3 dés blancs présents dans la réserve de dés qui vient d'être lancée :

    • Jet de la réserve de dés : 1-2-0
    • 1ère relance gratuite sur le 1er dé à 1 succès : 0  -> (0-2-0)
    • 2ème relance gratuite sur le 2ème dé à 2 succès ignorée.
    • 3ème relance gratuite sur le 3ème dé à 0 succès : 1  -> (0-2-1)

     

    Je penche pour le premier exemple, à la manière de la compétence "soutien" qui spécifie explicitement qu'on peut relancer plusieurs fois un même dé.

     

  5. Il y a 8 heures, tony a dit :

    Alors juste pour précision et pour être sur que tout a été compris quand il y a une attraction mise sur le plateau on ne peu plus allez sur le toi de cette attraction.

    Dommage!

    Batman doit choisir une attraction traversante ou faire tout le tour du bâtiment pour se rendre dans l'allée opposée, alors qu'un bon coup de grappin et deux mouvements... :)

    Mais je comprends le besoin de simplification des plateaux.

  6. Une petite question de règle sur la tuile "carnivorous plants".

     

    La tuile comporte la compétence "Attraction de niveau 2".

    D'après la description de la compétence, elle requiert une manipulation automatique, mais la tuile indique que "carnivorous plants" ne peut pas faire de manipulation (icône 🚫) ???

    Bon, imaginons que la tuile ne comporte pas cette icône. La manipulation automatique ne coûte rien à un personnage vilain et il la réalise sans problème au titre "d'action autre que le mouvement".

    Donc, si je comprend bien, "carnivorous plants" peut attirer dans sa zone un héro à 2 cases qui remplit les conditions de ligne de vue, etc... et c'est tout! La plante ne pourra attaquer le héro qu'à son activation suivante, dans 3-4 tours de jeu au mieux ? Peu d'intérêt! J'ai l'impression que cette compétence devrait s'activer gratuitement en même temps que l'attaque, et qu'il manque un paragraphe spécifique aux personnages dans la description de la compétence "Attraction".

  7. Toujours en test depuis 3 semaines avec mon groupe de 5 joueurs (on fait tourner les 4 places de jeu à 6 pour ne léser personne).

    Très bons retours de tout le monde sur la qualité du matos qui favorise l'immersion, le respect et l'inspiration d'arcs célèbres du comics, et le système de gestion des actions.

    Mais que de frustrations :D!

    • Les joueurs doivent souvent rusher sur les objectifs car il n'y a pas beaucoup de tours (on sait, c'est by design, mais ça reste frustrant quand même).
    • Le choix initial des héros vise souvent à maximiser les compétences impliquées dans la réussite des objectifs.
    • Stratégie souvent identique des héros : on reste groupé un max de temps et on se split les 2-3 derniers tours (varie selon la map) pour le finish sur les objectifs.
    • Il y a plein de cartes d'équipement dans la boite mais on en trouve peu à looter sur la map dans les scénarios à 3 héros. Ca pourrait diversifier les stratégies.
    • (1) Frustration (partagée par les héros et l'overlord) de ne pas se battre beaucoup avec les super-vilains (et de taper surtout du minion en ce qui concerne les héros).
    • (2) On aimerait jouer les scénarios 1 ou 2 héros avec 3 héros (et inversement).
    • (3) Les parties limitées à 1h c'est bien, mais on aimerait parfois pouvoir faire durer le scénario.
    • (4) Certains scénarios sont un peu plus difficiles pour les héros, et devoir gérer plus d'un temps de repos de héro n'a rien de fun (aucun fun à jouer 5 tours sur 7).

     

    Voici quelques réflexions de l'équipe :

     

    Frustration (1) : à l'instar des comics, le vilain sort au dernier moment un atout caché dans sa manche en poussant un rire diabolique. Bon, je devine que la tuile warning sert déjà partiellement cet objectif, mais là ça serait un vrai "reversal". Par exemple en sacrifiant définitivement 2 cubes d'énergie l'overlord peut changer librement le rang de 2 tuiles. Mouhouhouhahah!

     

    Frustration (2) : déjà demandé plusieurs fois, et difficile à tester, mais des scénarios modulables en nombre de joueurs seraient vraiment un plus. Là on ne demande pas de pouvoir jouer à 4+ héros, mais des règles simples de modulation d'un scénario pour pouvoir jouer à 1, 2 ou 3 héros. Par exemple : +X points de renforts pour l'overlord par héro supplémentaire, +X personnages supplémentaires initiaux par tuile pour l'overlord, +1 pion objectif par héro supplémentaire, etc... Les gars de Monolith doivent déjà sûrement avoir un abac de la sorte pour concevoir leurs scénarios.

     

    Frustration (3) : là on ne demande pas une modulation en nombre de héros mais en nombre de tours. Le scénario pourrait aller jusqu'au max de la piste compte-tour (12 tours), mais l'overlord bénéficie de compensations au-delà du 6 ou 7ème tour de fin habituel. Par exemple : la tuile événement octroie +X points de renforts du tour 7 au 9, et +Y du tour 10 au 12. Ajout d'un pion objectif au delà du 8ème tour, etc...

     

    Frustration (4) : l'ajout d'un medikit "virtuel" +1 (+1 cube à toutes les récupérations) permet souvent de limiter le scénario à un seul temps de repos pour les héros. Ca dépend évidemment du scénario et de la stratégie des héros, mais cela suffit généralement à garder un bon rythme de tours de jeu sans trop pénaliser l'overlord.

     

    Bon ce sont évidemment des ressentis subjectifs émis par mon groupe de jeu, mais qui ne sont en rien des critiques (ou sinon constructives nous l'espérons). Nous avons énormément de plaisir à jouer à BGCC. Merci les gars de Monolith!

     

  8. On teste maintenant intensivement le jeu depuis 3 semaines avec mon groupe de joueurs (super jeu btw), et l'idée nous avait effleuré avec la map "le métro", mais c'est en jouant sur la map "the joker funhouse" que c'est devenu flagrant car la règle de ce plateau indique les mouvements spéciaux depuis/vers les toits des attractions : certaines zones pourraient avoir simultanément plusieurs niveaux d'élévation.

    Par exemple :

    • dans "the joker funhouse" les attractions ont à la fois un niveau d'élévation 0 (l'intérieur de l'attraction) et un niveau 2 (sur le toit de l'attraction).
    • dans "le métro" les wagons ont à la fois un niveau d'élévation 1 (l'intérieur du wagon) et un niveau 2 (le toit du wagon, mais ce n'est pas explicitement indiqué dans la règle de ce plateau).

    Ce n'est pas toujours facile de représenter la 3D sur une carte à plat. Une copie (d'une partie) de la carte avec le niveau d'élévation manquant va prendre encore plus de place sur la table et gâcher l'immersion (perte de temps à switcher entre les 2 maps). On va donc essayer la solution du socle surélevé (en medium ou plexi) de 2-3 cm de haut pour indiquer qu'un personnage dans une même zone se situe en fait à un autre niveau d'élévation. Option luxe : un tour collé en veleda pour marquer le niveau d'élévation sur la tranche (ou "toit" par exemple). A priori pas besoin d'en faire de différentes hauteurs car il y a peu de chance qu'une même zone ait plus de 2 niveaux d'élévations simultanés. Une dizaine de socles devraient faire l'affaire. Bientôt en test...

     

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