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goofs

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Tout ce qui a été posté par goofs

  1. C'est bien ce manque de "fun" que je reproche parfois à BGCC, même si j'aime beaucoup le jeu ; la baston est très souvent une non-stratégie très frustrante. Mais ce n'est pas le sujet. Merci pour cet excellent CR détaillé @YoshiRyu. J'ai joué ce scénario 4 fois, et le vilain n'a gagné qu'une seule fois, avec une stratégie de repli sur les objectifs, en payant cher un renfort, et en alignant quelques très beaux jets. Je pense que ce scénario est légèrement déséquilibré en faveur des héros, mais ça dépend évidemment de leur équipement, et de celui de la batmobile.
  2. Très Joli. L'encombrement 0 est pas mal en effet ; ça permet par exemple à Nightwing avec ses 2 bâtons de pouvoir continuer à effectuer des contre-attaques. L'idée est en effet de faciliter les parties avec des débutants ou de ré-équilibrer certains scénarios (selon les goûts de chacun évidemment).
  3. Yep. A priori un personnage ambidextre peut cumuler des armes de même type (et non des armes identiques), càd outil, arme de mêlée, arme à distance, tant que la taille/encombrement max de la compétence est respectée. Par exemple : taser gun + electric batglove batarang jaune + tranquilizer dart portable batcomputer + armband computer ... Par contre pas sûr qu'on puisse mixer équipement classique + bat-équipement : par exemple revolver Red hood + tranquilizer dart. Est-ce que 1 point de taille de bat-équipement = 1 point d'encombrement d'équipement classique?
  4. J'ai fait cette carte d'équipement (version low res). Imprimée à l'échelle et plastifiée on dirait presque une vraie
  5. Oui. C'est un oubli de légende. Bien vu. Et tout le monde sait bien que les balles ont le mal des transports et ne traversent jamais les véhicules.
  6. Tu peux déclencher un des événements décrits par le scénario autant de fois que tu veux, tant que tu peux payer l'activation de la tuile warning. Je ne crois pas qu'il existe un scénario qui limite l'utilisation de cette tuile (à vérifier).
  7. +1 récupération de cube au héro (3-6 au lieu de 2-5) pour toute la partie, 1 tour de plus, et tu peux également disposer un medikit (régénération 2) quelque part ou un équipement de scan (pour aider les énigmes). Sinon, s'il veut gagner, il a qu'à jouer le vilain
  8. Je pense que c'est exactement ça : elles occupent des zones avec un indice de saturation de 4/6/8, et elles ont une envergure de 2. Gordon et ses GCPD pourraient avoir du mal à traverser ensemble la zone d'indice 4. La menace aussi peut gêner les héros. Pas d'activation de tuile donc pas d'attaque. Du coup ça fait moins de personnages pour le vilain. L'équipement des héros est mini : pas de tuile pour gordon (et un encombrement de 3 => 1 point de mouvement gratuit seulement), pas de baton pour nightwing. Les héros sont très dispersés (comment souvent sur la map du metro), ce qui complique leur option tactique de se regrouper pour aller neutraliser Poison Ivy afin de rendre le contrôle des GCPD à gordon... Test ce soir avec mon groupe... Après un petit échauffement (pizza+bière) avec ma game team, on se lance dans la réanimation. 5 joueurs hier soir, donc 5 parties (vilain à tour de rôle, 4 joueurs pour 3 héros) de 19h à minuit. Résultat : 5 victoires pour le vilain (cf. détail ci-dessous). Le scénario est intéressant : le vilain peut réduire la partie d'un tour s'il active l'afflux d'énergie (pour réanimer la femme de Mr Freeze) sur 3 serveurs => 7 tours au lieu de 8. Sinon le vilain se contente de jouer défensivement pour empêcher les héros de neutraliser les serveurs. Les héros sont fixes (Nightwing, Batwoman, et Gordon). Quelques remarques tactiques : Il faut optimiser à fond les compétences des héros : "tacticien" de Batwoman, "soutien" de Gordon, "ambidextrie" de Batwoman et Nightwing. C'est surtout "tacticien" qui permet aux héros de bouger rapidement, ou compenser le seul point de mouvement gratuit de Gordon. Gordon et Nightwing se coordonnent avantageusement : les garder au max dans la même zone. Gordon peut même donner son gilet pare-balle à Nightwing et profiter de sa protection (grâce à la compétence "sous protection" de Gordon). Il retrouve ainsi une mobilité améliorée. Les héros doivent impérativement empêcher le vilain de réduire la partie d'un tour. Ils doivent neutraliser rapidement les "thugs with crowbar" qui peuvent réaliser des réflexions. Sinon le vilain peut facilement activer 3 serveurs en 3-4 tours en payant un max de relances si besoin. Cela reste très difficile aux héros de conserver 8 tours et cela ne dépend souvent pas beaucoup de leur tactique mais plus du manque de chance du vilain. Il faut neutraliser Poison Ivy en mêlée pour récupérer le contrôle des officiers GCPD (elle est trop bien protégée contre les attaques à distance). Nightwing avec taser+electric glove n'est pas de trop pour cela. Lorsque Poison Ivy est neutralisée, le vilain perd la tuile GCPD sans perte de cubes! S'il nettoie sa rivière de la tuile Poison Ivy le vilain ne se retrouve plus qu'avec 5 tuiles. les renforts peuvent donc arriver très rapidement (1 tour sur 2 quasiment!). C'est possible de neutraliser Poison Ivy au 3ème tour avec Nightwing en team avec Gordon. Mais alors le rythme des renforts s'accélère! Deux serveurs sont séparés par une paroi. Le gel explosif permet facilement de les atteindre, mais coûte cher en équipement (les bat-héros partent à poil). Les héros doivent neutraliser les "carnivorous plants" : ça coûte 3 succès (pas de défense possible) mais cela reste moins cher que le surcoût de mouvement (à payer souvent 2 fois car les serveurs sont dans des impasses et il faut ressortir). Gordon et Batwoman craignent les terrains difficile : attention aux déplacement et aux terrains gelés par Mr Freeze. Une fois la tuile GCPD récupérée par Gordon, les officiers ont une faible durée de vie : il faut les utiliser au mieux pour cibler les plantes restantes, ou les thugs with crowbar s'il reste toujours 8 tours, ou même accompagner un héros pour aller neutraliser un serveur. De notre avis ce scénario est beaucoup trop difficile pour les héros. Pour gagner il faut qu'ils soient excellents en optimisation de leurs mouvements, minimisent leur coût d'action en cubes en comptant sur un max de chance aux dés, et que le vilain soit maladroit. En ajoutant +1 récupération de cube par tour aux héros, ils sont arrivés une fois à conserver 8 tours et il manquait 1 cube à Gordon pour payer le mouvement supplémentaire d'un GCPD devant le wagon de réanimation (terrain difficile). Il suffisait au GCPD de rentrer dans le wagon et de faire une manipulation automatique. On a également essayé en équipant Nightwing avec ses bâtons électriques (pour Poison ivy); il a ainsi pu prendre le gel explosif pour atteindre un second serveur. Mais Mr Freeze a pu ralentir suffisamment Batwoman qui devait neutraliser 2 serveurs avec son bat-équipement de hack. Le vilain dispose de beaucoup trop de cubes. Il peut payer ses relances sur réflexions en début de partie pour réduire le nombre de tours, puis payer ses renforts et défenses en fin de partie. Conclusion : On s'est bien amusé et on refera ce scénario avec son utilisation originale des carnivorous plants et de la course aux tours, mais on envisage quelques ré-équilibrages : +1 récup de cube par tour pour les héros, 9 tours (-1 tour si 3 serveurs neutralisés, -2 tours si 4 neutralisés), 1 équipement supplémentaire (bâtons de nightwing et/ou un équipement de hack hors bat-gadget pour batwoman), et -2 cubes au vilain lorsqu'il perd la tuile GCPD officers. Détail des parties: Partie 1 : Héro 1 : Nightwing + taser + batrang + portable batcomputer Héro 2 : Batwoman + batrang + freeze grenade + bat-hack equipement Héro 3 : Gordon Victoire : Vilain (en 7 tours) Partie 2 : Héro 1 : Nightwing + taser + batrang + electric glove Héro 2 : Batwoman + batrang + freeze grenade + bat-hack equipement Héro 3 : Gordon Victoire : Vilain (en 7 tours) Partie 3 : avec medikit Héro 1 : Nightwing + taser + batrang + electric glove Héro 2 : Batwoman + batrang + freeze grenade + bat-hack equipement Héro 3 : Gordon Victoire : Vilain (en 7 tours) Partie 4 : avec medikit Héro 1 : Nightwing + taser + batrang + electric glove Héro 2 : Batwoman + batrang + taser (duplicata) + dart + bat-hack equipement Héro 3 : Gordon Victoire : Vilain (en 8 tours, à 1 cube près) Partie 5 : avec medikit Héro 1 : Nightwing + 2 bâtons + batrang + gel explosif Héro 2 : Batwoman + batrang + taser + dart + bat-hack equipement Héro 3 : Gordon Victoire : Vilain (en 7 tours) Medikit (maison), valable toute la partie, avec la compétence (maison) Récupération 1 : augmente de 1 la récupération de cube d'énergie lors de l'étape de déclaration de l'état des héros.
  9. goofs

    Carnivorous plants

    Il reste aussi la possibilité qu'il n'y ait pas d'erreur sur la tuile, et que l'attraction soit un combo : action de mêlée = attraction + attaque dans le même tour. Ca pourrait se tenir vu que la plante ne peut pas se déplacer (sans payer), ne peut faire qu'une action par tour autre que mouvement (peu de chance que sa proie, une fois attirée, attende sagement la prochaine attaque de la plante), et d'autres raisons qui rendent l'attraction peu intéressante seule pour ce type de créature. Mais rien n'indique dans la description de la compétence qu'on puisse la combiner ainsi... Sinon il faudrait laisser un vide/blanc à droite de l'action de manipulation pour lui permettre la manip auto requise par l'attraction. J'envoie donc un batsignal à la team Monolith : Help!
  10. J'ai reçu aujourd'hui The Overlord Magazine #4. Un scénario avec Nightwing, Batwoman et Gordon vs Mr Freeze et Poison Ivy. Beaucoup de règles de mission spécifiques au scénario, très originales, avec possibilité pour les vilains de réduire la partie de 1 tour (7 au lieu de 8). Je teste ce week-end!
  11. Je pense que l'équilibrage de ce jeu est de toute façon une tâche énorme, et je salue le boulot des équipes Monolith. Très certainement mais il est difficile de fidéliser une table de jeu aussi longtemps sur un seul jeu. On essaye donc d'apporter le moins de modifications possibles pour continuer à s'amuser. Peut-être qu'on reviendra en arrière au fur et à mesure de notre expérience. Sinon la mécanique du jeu est bien huilée : les indices de saturation cadrent à la fois la puissance des actions et le temps (nombre de tours) d'atteinte des objectifs, l'écart-type élevé des dés assure beaucoup de blessures mineures aux deux camps et quelques blessures majeures. Il s'agit essentiellement d'un jeu de mouvements tactiques et de gestion de ressources (cubes) où les combats ne servent qu'à influer sur le stock de cubes adverses. D'après nos observations, 2 "gros" jets du vilain, ou 2-3 mauvais jets des héros à un moment décisif scellent souvent la partie. Ajouter un cube par tour aux héros leur permet juste de réagir tactiquement à ce genre d'événement sans trop désavantager le vilain (les indices de saturation veillent au grain!).
  12. 3 nouvelles parties hier soir sur ce scénario avec mon groupe. Au total 7 parties testées sur ce scénario depuis réception de cet excellent jeu! Tout a fait! J'aime beaucoup ce scénario. Un scénario où le vilain doit être actif : ratiser large! Le vilain comprend vite qu'il doit faire cavaler les héros, avec course d'obstacle pour les ralentir, et garder des cubes pour déclencher ses renforts à bon escient avec ratisation à suivre. Pas tant de tir à distance que ça de la part du vilain qui doit utiliser ses hazmat thugs pour infester la map. Un héro a intérêt à récupérer la crowbar pour compléter son équipement. Black canary est particulièrement efficace pour désobstruer de larges zones (ça dépend de la tactique du vilain évidemment). Partie 1 : Héro 1 : Batman + batarang + batcape + batarang dé rouge Héro 2 : Huntress Victoire : Vilain Partie 2 : Héro 1 : Batman + batarang + batcape + batarang dé rouge Héro 2 : Azrael Victoire : Vilain Partie 3 : Héro 1 : Robin + batarang + batcape Héro 2 : Katana Victoire : Vilain Partie 4 : Héro 1 : Robin + batarang + batcape Héro 2 : Katana Victoire : Héros Partie 5 : Héro 1 : Black canary Héro 2 : Huntress Victoire : Vilain Partie 6 : avec medikit Héro 1 : Black canary Héro 2 : Huntress Victoire : Vilain Partie 7 : avec medikit Héro 1 : Black canary Héro 2 : Huntress Victoire : Héros NB : on ne connaît pas les ratios d'équilibrage du scénario (25-30% de victoires pour les héros?)... et on s'en moque un peu en fait. Je ne veux pas lancer de polémique sur l'équilibrage des scénarios. Je m'adapte à mes joueurs et si je veux les garder autour de ma table de jeu, il faut qu'il y ait de la rigolade, de la bière, de la tension dramatique, de la bière, et surtout du FUN (et de la bière). Si les héros, plus nombreux, perdent trop souvent, ça fait un paquet de mécontents. Certes, les comics décrivent très souvent la longue suite de dérouillées que prennent les héros avant de comprendre, généralement vers la fin de l'arc (qu'y sont cons!), le plan diabolique du vilain et lui mettre une misère finale. Mais on préfère équilibrer à notre sauce les quelques scénarios qui nous semblent déséquilibrés (dans un sens ou dans l'autre) pour que tout le monde s'amuse. Ce déséquilibre est peut-être by design et correspond au style de jeu de certains, ou il n'est qu'un ressenti subjectif de notre part du fait qu'on joue comme des tanches. En fait peu importe. On teste donc différentes techniques d'ajustement. Juste pour comprendre les medikits fictifs qu'on donne aux héros : ils peuvent mixer les compétences suivantes : Récupération 1 (n'existe pas). Augmente de 1 la récupération de cube d'énergie lors de l'étape de déclaration de l'état des héros. Existe en version vilain. Régénération 1 (compétence officielle).
  13. goofs

    Carnivorous plants

    🧐 Il y aurait donc bien un problème d'icône sur cette tuile, en face de l'action de manipulation. A moins que "pince - 🚫" n'indique juste qu'on n'a pas le droit d'arracher les plantes. BGCC est un jeu écolo. Respect!
  14. Eh les Mono'guys, vous avez pas créé une compétence uniquement pour Black Canary? Sérieusement, je comprends les contraintes que vous avez pu avoir, et ma critique n'a rien de négative. Observation ne vaut pas détestation. La temporisation d'intrusion par la paroi défoncée est un peu mise à mal en mode 2+ héros ; un allié peut s'infiltrer juste après l'explosion. L'idée reste que l'opération coûte au moins un cube et que ça reste équilibré. Pour le vilain il n'y a que 4 façons de lui faire dépenser un cube et le mouvement est sûrement la meilleure façon. Pour les héros les options étaient plus larges, et obliger un mouvement pour un défonçage de paroi n'est pas forcément toujours justifié (le héros peut ne pas vouloir traverser la paroi) : Batman utilise son gel explosif pour permettre à cette sale petite voleuse de catwoman d'atteindre l'objectif derrière le mur pendant qu'il batarangue deux trois goons en couverture. Catwoman s'infiltre pour atteindre un objectif et se retrouve acculée ; Batman lui ouvre une porte de sortie avec son gel (). Reconnaissante, la petite chatte lui promet d'être très gentille ce soir (aïe le slip en kevlar). Ouais on aime bien une dose de roleplay pendant nos parties.
  15. Ah, pas vu. Il y aura un errata? Dommage dommage. Ca aurait été quand même plus simple d'avoir une compétence "défoncer paroi (mouvement)" qui coûte +2 points de mouvements (icône avec un pied), et une autre compétence "défoncer paroi (manipulation)" qui coûte une manipulation automatique (pose d'explosif, icône avec une main). Poser du C4 à coups de pieds faut quand même éviter
  16. Le couplage de cette compétence avec le mouvement me laisse songeur et indécis sur certains cas, mais j'y reviendrai après. D'abord une question sur le coût réel de ce déplacement. La règle française stipule : EFFET : [possesseur] peut considérer la paroi comme étant une limite de zone blanche lors du mouvement. il peut donc effectuer un déplacement simple au travers... OK donc les chiens et autres qui ne peuvent pas faire de déplacement spéciaux pourront emprunter la paroi défoncée. ... en respectant les exceptions suivantes : lors de l'étape de détermination du coût de déplacement, celui-ci est de 2 points de déplacement. Je pense comprendre que ce déplacement simple coûte 2 points (au lieu de 1) pour aller dans la zone derrière la paroi. C'est un déplacement simple, donc il n'y a pas de coût de traversée de zone comme dans un déplacement spécial. Mais la règle anglaise stipule : WALL BREAKER ... EFFECT : ... during the Calculate the Move Cost step, this cost is raised by 2 move points. Aïe, mismatch de trad : le coût est augmenté de 2 points! Donc 3 points de mouvements (minimum) pour un déplacement au travers de la paroi. Une fois que la paroi est défoncée, le pion ad-hoc est placé, et le déplacement au travers est simple et n'a plus de surcoût. -------------------- Maintenant la question du couplage avec le mouvement. Je comprends que Bane, avec son 53 fillette puisse se déplacer au travers d'une paroi et se retrouve ralenti par ce mouvement, et que c'est même son mouvement qui défonce la paroi. Mais comment ça marche avec le gel explosif ou le C4? Il semble hors de question pour un héros de se balader avec le C4 devant lui et de traverser la paroi pendant l'explosion. Peut-il donc poser le gel ou le C4 dans sa zone, faire péter la paroi, poser son pion de paroi défoncée, puis réaliser un mouvement simple? Voici le déroulé d'actions du héro : Etape de déclaration d'un mouvement Etape de constitution de la réserve de points de déplacements : Bonus au 1er déplacement -> 2 points. Etape de choix du type de déplacement : le héros déclare utiliser sa compétence sur une paroi de sa zone qui remplit les conditions de niveau de paroi et d'élévation. Etape de détermination du coût du déplacement : 3 points Etape de dépense des cubes d'énergie : 0 cube, il n'y en a pas assez pour effectuer le déplacement, on passe à l'étape de fin du déplacement. Etape de fin du déplacement : le C4 explose. Ajout du pion "paroi défoncée" Déclaration d'une nouvelle action de mouvement pour passer la paroi maintenant défoncée : déplacement simple (1 point de base).
  17. Oui c'est bien 5, et oui aussi pour psychopathes!
  18. 5 parties aujourd'hui sur ce scénario. Avec mon groupe on alternait les rôles et on a essayé les différents héros (3x le vieux batman). Ca se joue assez vite (~30 mn). J'adore l'idée du scénario qui met bien en évidence les capacités du ridler ; ce n'est pas un cogneur et il peut compliquer ses énigmes et donner des ordres qui rendent ses goons très mobiles. Résultat des courses : on a passé un très bon après-midi, mais une seule victoire pour un pote (avec batman 100 year) en mode full défensif (une smoke grenade, un scanner pour enquête et une batcape), 2 repos, et encore, sur le fil! Batman a rushé vers les énigmes et un otage, laissant de côté les sbires (4 seulement neutralisés). A chaque partie, les jets de dé semblaient homogènes (pas de joueur particulièrement favorisé par la chance sur toute la partie). La partie d'après (j'étais le vilain) j'ai joué également défensif en repliant les goons sur quelques objectifs (merci la mobilité accordée par the ridler). Batman a terminé lessivé avec 3 otages seulement libérés. S'il avait eu une freeze grenade j'aurais peut-être perdu. Bon, on a sorti les calculettes pour comptabiliser le nombre moyen de cubes nécessaires pour les différentes configuration d'objectifs (plusieurs façons de les obtenir), la distance entre les objectifs pour estimer le coût moyen des déplacements. On a croisé ça avec les différentes caractéristiques de dé des héros et les équipements les plus adaptés qui peuvent faire varier ce nombre de cubes, pris en compte le nombre total de cubes espéré sur 7 tours selon le nombre de repos.... Bref ça se complique vite mais on compte entre 13 et 19 cubes sur toute la partie pour gérer tous les à côté (hors objectifs et déplacements). C'est donc chaud pour le héros!... ou alors on joue très mal
  19. goofs

    C'est la tuile

    Une question sur la gestion de la dépollution de la rivière du poste de commande du vilain. Lorsqu'une tuile est présente en 2 exemplaires dans la rivière (par ex Mr Bloom dans le scénario "mutations en chaîne") , et que la figurine contrôlée par ces deux tuiles est neutralisée : faut-il payer 2x2 cubes pour retirer les 2 tuiles neutralisées dans le cadre de la dépollution de rivière?
  20. Tout à fait. Ca n'empêche pas d'avoir des règles et des questions, doutes, interrogations à leur propos.
  21. Le livret de règle ne parle pas de la différence de niveau d'élévation. Son absence pourrait indiquer qu'on n'en tient pas compte, càd que la distance se calcule quel que soit le niveau d'élévation, tout en respectant la règle des lignes de vue puisque la description de la compétence en parle. Mais ça semble alors trop : avec une allonge 1, un héro sur un promontoire d'élévation 4 pourrait toucher une cible à distance 1 mais d'élévation 0 ?? Je pense donc que soit l'attaquant et sa cible doivent être au même niveau d'élévation (règle la plus simple), soit une "Allonge X" procure une sorte de sphère (non euclidienne) de rayon X pour toucher une cible.
  22. Compétence "Allonge" Comment se gère la différence de niveau d'élévation avec cette compétence? Par exemple avec "Allonge 1", un héro peut-il prendre pour cible un personnage à une distance de 1 quelle que soit son élévation, ou seulement si la différence d'élévation est inférieure ou égale au niveau de la compétence (1), ou le héro et sa cible doivent-ils être sur le même niveau d'élévation? Merci.
  23. Je pense que la compétence tacticien s'applique sans problème sur une figurine bat-robot (en tant que personnage activé par une tuile), mais qu'elle doit être en jeu (active). Ca semble être dans l'esprit de cette phase d'activation des bat-robots spécifiée dans le scénario. Eh, je n'y avais pas pensé 👍. La règle de l'attaque à distance parle de "cible" avec ligne de vue. Même s'il est fait référence au rôle de défenseur de la cible, on pourrait supposer qu'une case avec ligne de vue constitue une cible valide (avec une défense nulle), sans trop bouleverser l'équilibre des règles et du scénario.
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