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tony

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Messages posté(e)s par tony

  1. Il y a 10 heures, Pirouette a dit :

    Pour le dire autrement : est-ce qu'avec BTM, Monolith va arrêter de créer de nouveaux systèmes de règles et se contenter des 2 ou 3 actuels (THS/MB/Claustro c'est plus du one-shot) ? J'ai peur de comprendre que oui... Sniff...

     

    Non fred a bien dit que BTM est une gamme donc je pense qu'il y aura d'autre mécanique que le THS dans le futur. En tous cas il n'a pas fermer la porte.

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  2. il y a une heure, goofs a dit :

    ;) Eh les Mono'guys, vous avez pas créé une compétence uniquement pour Black Canary?

     

    Sérieusement, je comprends les contraintes que vous avez pu avoir, et ma critique n'a rien de négative. Observation ne vaut pas détestation.

     

    La temporisation d'intrusion par la paroi défoncée est un peu mise à mal en mode 2+ héros ; un allié peut s'infiltrer juste après l'explosion. L'idée reste que l'opération coûte au moins un cube et que ça reste équilibré. Pour le vilain il n'y a que 4 façons de lui faire dépenser un cube et le mouvement est sûrement la meilleure façon. Pour les héros les options étaient plus larges, et obliger un mouvement pour un défonçage de paroi n'est pas forcément toujours justifié (le héros peut ne pas vouloir traverser la paroi) :

    • Batman utilise son gel explosif pour permettre à cette sale petite voleuse de catwoman d'atteindre l'objectif derrière le mur pendant qu'il batarangue deux trois goons en couverture.
    • Catwoman s'infiltre pour atteindre un objectif et se retrouve acculée ; Batman lui ouvre une porte de sortie avec son gel (9_9). Reconnaissante, la petite chatte lui promet d'être très gentille ce soir (aïe le slip en kevlar).

     

    Ouais on aime bien une dose de roleplay pendant nos parties. :)

     

     

    Certes mais on a fait comme on a fait :sorcerer:

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    • I'm Batman! 1
  3. il y a 24 minutes, Guiz a dit :

    Tiens ça serait intéressant de savoir pourquoi au niveau du game design, le C4 a été pensé ainsi et pas en terme de manipulation automatique (gratuit pour poser le C4 ; une gemme pour déclencher et poser un jeton "paroi défoncée" ; + 1 dé jaune de blessure sur les 2 zones adjacentes par exemple).

    J'imagine qu'il s'agissait d'harmoniser les effets ?

     

    Tout simplement comme tu l'a dis pour harmoniser et ne pas créer une énième compétence. On avait déjà une compétence qui permettais de cassé les mur autant l'utilisé pour le C4. D'autant plus que cela résulte tout de même en une dépense de cube supplémentaire certes en mouvement mais bon on était prêt accepter cette abstraction pour éviter de créer une compétence en doublon.
    De plus si on préférer garder le mouvement cela permet de réduire la puissance de la compétence car celui qui brise le mur s'ouvre des possibilité de mouvement mais doi attendre un tour pour en profiter pleinement lui même, car il sature son mouvement. Du coup cela laisse le temps a l'autre camp de réagir un peu.

     

    Mais la principal raison est qu'au bous d'un moment si on ne fait pas simplement avec ce que l'on a (en compétence) pour la moindre chose que l'on veux simuler on créer une compétence et on en fini pas. Le jeu est déjà assez complexe comme cela.

    • J'aime 2
  4. Il y a 2 heures, Reivilo a dit :

    Ha mais ça ça change pas mal de chose! Effectivement ça parait bien plus logique en fait... Ce point de règle aurait mérité une précision dans les règles du coup (je ne crois pas l'avoir vu en tout cas), du genre : "attention certaines capacités, tel que piratage/enquête/artificier/crochetage, ne sont utilisables que dans certains scénarios qui l'indiquent".

     

    C'est vrai que c'est indiqué dans le livre de scénarios mais pas en gras non plus. Surtout lorsqu'on commence un scénario (sans lire les autres) et qu'il n'y a rien d'indiqué.😅

     

    Je vais transférer ça dans le point de règle concernant ce scénario dans la la partie dédié du forum, comme ça se sera plus simple si quelqu'un cherche ;)

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  5. Il y a 2 heures, Basile a dit :

    Le malus de terrain difficile s'applique-t-il pour quitter une zone par une chute ?

    Sur la carte Crime Alley, pour chuter des toits en tôle aux quatre coins de la carte, doit-on donc payer 3 points de mouvement (1 de base + 2 de terrain difficile) ?

     

    Oui:
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  6. Il y a 1 heure, Reivilo a dit :

    Petite question sur ce scénario, pour l'utilisation du C4 (lorsque récupéré) doit on utiliser un cube en manipulation automatique?

    On s'est dit que non car il y a le symbole infini sur la carte...

     

    Sinon très bon scénario effectivement, surtout pour une première partie.

    @jbt, ma grande (15 ans) a aussi jouée Batwoman là où mon fils (12 ans) à jouer Red Hood (chiant avec son gun d'ailleurs) ;)

     

    Non puisque que le C4 te permet simplement d'utiliser défoncer paroi une fois donc non aucun rapport avec la manip :
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  7. Il y a 6 heures, goofs a dit :

    Une question sur la gestion de la dépollution de la rivière du poste de commande du vilain.

     

    Lorsqu'une tuile est présente en 2 exemplaires dans la rivière (par ex Mr Bloom dans le scénario "mutations en chaîne") , et que la figurine contrôlée par ces deux tuiles est neutralisée : faut-il payer 2x2 cubes pour retirer les 2 tuiles neutralisées dans le cadre de la dépollution de rivière?

    Oui c'est ça, tu doit nettoyer deux foi pour virer les deux.

  8. Il y a 17 heures, Pirouette a dit :

    Merci à tous pour vos réponses - ça permet d'éclaircir l'essentiel il me semble. 👍

     

    Une autre question (dont je pense connaître la réponse en fait) me turlupine : sur Ace Chemicals, les persos qui sont dans le bâtiment tout à droite de la map (tenue comme dans le livret) avec des portes vers l'extérieur et des lignes orange ne peuvent pas se "planquer" au niveau de la porte et canarder l'extérieur, c'est bien ça ? Car pas de marqueur de zone et ligne orange valable uniquement sur la case adjacente. Dommage, ce serait tellement fluff !

     

    Comme pour simplifié le truc dans ce jeu les ligne de vue sont réciproque cela semblerai bizarre que l'on puisse canarder de loin dans la salle, du coup. Donc il est plus cohérend que cela ne soit pas possible du tout.

    • Merci 1
  9. @Pirouette

     

    b) c'est juste pour indiquer visuellement sur quelle niveau d'élévation ce situe la zone. En quelque sorte c'est une aide rapide, on a pas mis de chiffre car on voulai un truc qui ne prenais pas trop de place sur l'illustration.

     

    c) en vrai c pas bien compliqué a comprendre je pense que dans le chapitre ligne de vue tu a oublier un morceau de phrase tu va voire sa va t'aider a comprendre:
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    Étant donner que les lettre sont une des condition pour avoir une ligne de vue ba c'est suffisent.

    EN somme les lettre permette de simuler le fait de voir dans des endroit qui semble logique masi qui sans ça serai tres compliquer a expliquer. Et pour avoir assurer le service réponse a conan et sur batman c'est faut que les gens ce posait moins de question au contraire c'est sur batman que l'on a bien moins de probleme de ligne de vue.

     

    d) effectivement le promontoir est une zone elevé, ce wording cela nous a permis de condenser toutes les règles qui correspondent au zone élevé situé au milieu de la map. Car en somme si tu cherche une information lié a une zone situé au milieu de la map tu n'a qu'a chercher promontoire dans les règle. En somme c'est un wording pour facilité les explication dans la règles. Car sinon on aurai du a chaque foi que l'on donne une info sur un promontoire decrire ce qu'est un promontoir. Du coup cela aurai complexifier bien plus la regle. En vrai pour faire cour comme la dit le capitaine c'est dans un soucis de simplifier le truc et crois moi ca le simplifie.

     

    e)tu a l'aire d'avoir compris donc bon.

    f) pas de ligne de vue vers la cuve (pas de centre de LDV et aucune ligne orange autour).

     

    g) comme dis avant le niveau ne sert qu'a savoir si elle peut etre défoncer ou non.

    • J'aime 2
  10. il y a 5 minutes, Dark_Julio a dit :

    J'ai un bug dans mon cerveau pour la tuile événement de ce scénario :

    - on obtient 5 points de renfort, donc on peut faire revenir 5 personnages neutralisés de la réserve qui coûtent 1 en renfort ;

     

    et

    1) - Bane perd 2 points de vie en s'injectant le Venin, changement de figurine et de tuile, mais tel Cendrillon à minuit il redevient normal à la fin du tour. Si je veux qu'il redevienne sous Venin, je réactive la tuile événement et il perd 2 points de vie et ça recommence ????

    ou 

    2) - Bane s'injecte le Venin, et ce qui remplace définitivement pour la partie la figurine et la tuile, et Bane ne perd pas 2 points de vie. Je peux activer la tuile Bane normalement. Mais la ou les prochaines fois que je vais activer la tuile événement, je peux aussi jouer Bane comme si c'était sa tuile mais il perd 2 points de vie. Ce qui revient à pouvoir utiliser Bane potentiellement 2 fois en peu de temps sans attendre que sa tuile reviennent plutôt à gauche de la rivière ????

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    1/ non rien de tout ça n'est spécifier par événement, du coup c'est venom jusqu’à la fin.

     

    2/ c'est exactement ça. Tu a compris fait simplement ce que l'on te dis.

     

     

  11. il y a une heure, neophyte05 a dit :

    En parlant de l'activation du vilain :

    Son tour est bien tel quel :

    1) déplacement (avec point s'il se déplace)

    2) une action (attaque, manipulation, ou réflexion)

    3) second déplacement (payant si le bonus est déjà utilisé)

     

    J'ai un petit doute par rapport à ce 3ème point

     

    Si c'est bien ce cas de figure, pour les bats robot par exemple, on parle d'activation similaire aux tuiles vilains. Mais comment fait-on le second déplacement si on ne peut acheter des points de déplacements avec des gemmes ?

    Oui tu a bien compris.
    Pour ton exemple avec les bat robot cela ne pose pas de probleme tu n'est pas obligé de dépenser des cube pour acheter des points lors de l'action de mouvement.

     

     

    Du coup tu n'en achète pas et tu ne te déplace pas et cette phase est terminer. Pour faire simple tu la zap.

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  12. il y a une heure, XyLiS a dit :

    J'ai enfin reçu la bête et j'ai fais 4 parties avec un collègue hier.

    Scénario " Une occasion en or " et " Silence ", une fois chacun de chaque côté pas de jaloux.

     

    On a bien évidemment oublié plusieurs trucs 🙂

    Mais même après avoir relu la règle, il me reste qq doutes !

     

    Pour le scénario " une occasion en Or " :

     

    1/ La tuile évènement sur le tableau de contrôle de l'overlord donne 3 points de recrutements à son activation.

    Si on l'active 2 fois, on a 3 pts de recrutements ? Ou est-ce uniquement la première fois ?

     

    2/ il y a une tuile bleue dans la rivière de l'overlord.

    Je n'ai pas trouvé, ou j'ai loupé, dans la règle comment ça se jouait.

    Est-ce des gardes ripoux qu'ont basculé côté méchant ?

     

    3/ La carte C4, on la ramasse avec manipulation automatique.

    Mais comment l'utilise-t-on ?

    On s'est dit, un cube dans manip auto + 1 point de déplacement si tu veux passer.

    Dans la règle, sur "Défoncer Paroi", ils disent que c'est durant le déplacement mais ça coûte 2 pts de déplacement. Est-cela même pour le C4 ?

     

    4/ Question générale, juste pour être sûr.

    Une tuile activée c'est " Déplacement / Action / Répétition action / Déplacement "

    Si on commence directement par l'action, le déplacement d'après l'action peut être bien considéré comme notre déplacement gratuit ?

     

    5/ Les bat gadgets sont-ils faces visibles avant leur première utilisation ?

     

    6/ Quelle est la différence entre une séparation orange et une blanche ? J'ai l'impression de lire un peu la même chose :s

     

    Merci par avance !

     

    1/ tu l'effet de la tuile renfort a chacune de ses activation donc a chauqe fois 3 pts de renforts.

     

    2/oui c'est des garde donc pas forcement ripou mais ils bossent pour le vilain en somme. En gros toutes les tuile situées dans la rivière appartiennent au vilains sauf mention contraire.

     

    3/La carte C4 te permet d'utilisé une foi la compétence défoncer parois tout simplement. Donc sont utilisation suit les même règles que la compétence.

     

    4/ Oui mais pour te permettre de te rappeler je te donne un truc. I n'y a pas en soit de déplacement gratuit, rappelle toi juste que la première foi qu'une figurine contrôlé par une tuile ce déplace durant son activation, elle gagne un nombre de point de déplacement bonus. Et n'oublie pas que tu peut toujours acheter des point de déplacement supplémentaire.

     

    5/oui rien ne te dit de les caché.

     

    6/C'est quasiment la même chose simplement que la ligne orange te dit que les deux zone séparer une ligne orange partage OBLIGATOIREMENT  une ligne de vue, qu'il y ai un centre de zone ou non.
    Relis bien le passage concernant les ligne de vue sa va te permettre de mieux comprendre.

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  13. Il y a 1 heure, Furioso a dit :

    Cool. Un grand merci. J'ai donc été très chanceux. 4 bombes activées au 1er tour. Le scenario était alors un peu plié.

     

     

    Tu a de la chance la dessus, mais c'est loin d’être impossible pour les héros de revenir. Lors des tests, on testé cette config en partant du principe que les jets de dé du vilain pour amorcer les bombe son directement réussi et figure toi que les héros peuvent encore gagné. Certes c'est plus simple pour le vilain dans cette config mais c'est loin d’être impossible pour les héros.

  14. Il y a 2 heures, Skycoak a dit :

    Bonjour !

    j’ai deux petites questions sur le déclenchement de l’événement qui permet à Bane de prendre ses vitamines.

    • Est ce que le changement de tuile le ramène à son Max de point de vie si il a déjà quelques bleus ?
    • La perte de deux point de vue qui en découle alors a lieu à chaque fois que Bane est activé, ou uniquement si il est activé par la tuile événement ?

    🤔

     

     

    Non pour la première question

    La perte de PV ce fait juste avec les tuile event.

    • Merci 1
  15. il y a 58 minutes, goofs a dit :

     

    Ben sur l'activation des tuiles neutralisées je crois que je reste dans les règles actuelles. Rien n'indique qu'on ne peut pas activer une tuile neutralisée ; elle pollue juste la rivière et ne permet d'activer aucune figurine.

    C'était pour avoir la confirmation de ça, puisque c'est déjà arrivé deux fois en fin de partie qu'une tuile neutralisée arrive en début de rivière et que je ne voulais pas payer une nouvelle dépollution pour garder de quoi activer au tour suivant un vilain intéressant. Les cubes sont chers en fin de partie!!

    N'oublie pas que les cubes pour la dépollution proviennent en premier de la zone de fatigue. Donc bon c'est pas bien grave non plus. En général tu peu te permettre une a 2 dépollutions par partie (en comptant la démobilisation).

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  16. Il y a 2 heures, LtBlight a dit :

    J'aurais une question sur le mode versus, concernant les DPA.

    Si j'ai bien compris, contrairement au jeu de base, aussi bien le vilain que le héros ne sont pas limités à utiliser deux tuiles maximum par tour sur leur base de commandement.

    Ce qui ne m'a pas paru clair par contre, c'est comment activer tout ça.

    Il est dit, je cite,  "Le coût est égal au nombre d’activations de tuile déjà réalisées lors de ce tour plus 1, c’est-à-dire le numéro de l’activation en cours."

    Ma première tuile à activer coûte du coup 1 DPA, car je n'ai rien activé avant, ma deuxième tuile 2 DPA et ainsi de suite n'est-ce pas?

    Si j'active par exemple ma 4ème tuile, ça me coûtera tout simplement 4 DPA?

     

    Merci d'avance !

    Oui c'est ça.

  17. Il y a 16 heures, Mrfullbody a dit :

    Bonjour , 

    Pour la compétence " Coup Circulaire " 
    Si un personnage est équipé de deux armes de CC ( avec ambidextre)  comme le "Nunchaku" et le "Telescopic Baton" qui donne respectivement  Coup  circulaire : 1 
    Sa fonctionne comment ? On considère qu'il peut reporter le reliquat sur 2 autres figurines ? 

     

    On considère qu'il a coup circulaire 2 (s'il souhaite et qu'il peut utilisé les deux bien sur).

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