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Adaptation du jeu à 3, 5 ou 6 joueurs


Brill

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J'ai un groupe de 3 joueurs et clairement, se partager le 4ème n'a pas été très immersif. Mes parties à 4 sont bien plus agréables.

J'ai donc quelques propositions pour adapter légèrement les règles et permettre ainsi de jouer autrement qu'à 4.

Je précise aussi que j'ai refait les cartes évènements. J'en ai profiter pour les modifier et ainsi remplacer les cartes où il ne se passe rien par des cartes dont l'effet varie en fonction du nombre de personnage. Ce n'est pas grand chose mais ça vas rééquilibrer doucement les choses. En plus de ça, j'applique les modifications suivantes jouer à 3 joueurs :

- Remplacez les 5 cartes évènement orange (niveau de difficulté moyen) par les cartes jaunes (facile).
- Puisque Badass aime voir des Orcs à la hauteur, il donnera une fois par tour une acon gratuite à un Orc. L’action ne peut être utilisée que durant le tour
d’un Orc et ce dernier n’a pas à demander l’autorisaon au reste du groupe pour l’utiliser. Si l’action n’est utilisée par aucun membre du groupe, elle est perdue. Ce système compense les 2 actions perdues par le personnage manquant.
- Le groupe reçoit gratuitement un « sac de voyage » qui a un poids de 1 et qui peut contenir jusqu’à 5 cartes ressources qui ont alors un poids de 0. Voir carte « Sac ». Cette carte n’a pas de verso afin de ne pas être incorporée au jeu normal. Ce système me semble indispensable pour pouvoir faire les kraft de haut niveau qui nécessitent 18 ressources. Soit 6 emplacements libres si vous n'avez que 3 personnages.
- Les Orcs pourront débuter avec une potion de Tamalou. Cette carte est fournie dans le set suivant et n’a pas de verso afin de la différencier des autres cartes du jeu. Là l'objectif est de palier au manque de PV du groupe. Je ne suis pas fan de ce système car il occupe un emplacement de sac alors que le groupe en manque déjà et il est aussi très favorable aux personnages avec de la vie rouge tout en étant très peu intéressant avec ceux en vie jaune.

 

Je dois encore tester mais je pense que ça va être équilibré. Le principal problème sera le fait de régénérer des cartes actions pour réellement profiter de l'action gratuite.

Ce système est en réalité temporaire puisque je réfléchi à un nouveau personnage qui serait spécialement utilisé dans les parties à 3 joueurs et qui ne serait pas matérialisé sur le terrain et qui viendrait un tour sur trois aider un allié différent. Ce système aurait l'intérêt d'être équilibré entre les trois joueurs présents et éviterait de perdre du temps en jouant le personnage sur le terrain. Ce personnage aurait alors des cartes qui permettraient naturellement de compenser le manque d'un personnage (en soignant par exemple ou en apportant un bouclier, une action en plus...) et aura des compétences de personnages déjà existant. Histoire de se simplifier l'équilibrage et de ne pas dépayser les joueurs.

 

Modifications à 5 ou 6 joueurs :

- Le groupe étant plus bruyant, le niveau minimum d’alerte que pourra avoir le groupe est majoré de 1 par personnage en plus. Donc un groupe de 5
débutera à 2 d’alerte et ne pourra jamais aller en dessous.
- Pour chaque personnage en plus, un type d’ennemi va recevoir un dé blanc bonus pour sa défense et son attaque.
- En fin de pare, le groupe ne peut pas conserver plus de 30 de poids d’équipement dans ses sacs.

 

Très clairement ces proposition doivent être testées pour savoir si le jeu n'est pas trop simple ou au contraire trop compliqué du fait du renforcement d'ennemi. A mon avis, il va bien marcher au début mais va rapidement trouver ses limites une fois le groupe un peu avancé dans la campagne.

Si vous avez des suggestions, je suis preneur. J'avais sinon pensé ajouter une contre-attaque par adversaire en plus dans la partie. Sachant que les ennemis qui n'attaquent pas et qui ont un effet spécial auraient alors l'effet en plus d'une contre attaque. Mais ça demande de tester et pour l'instant je suis plus dans la peinture et le jeu en petit groupe.

 

Je vous laisse me faire vos retours. A mon avis le mode 3 joueurs n'est pas très élégant pour l'instant mais équilibré. Celui à 5 ou 6 n'est pas super équilibré mais ça doit rester fun malgré tout.

 

Note : je rajoute le liens pour mon pdf où je récapitule tout et qui contient les cartes nécessaires (sac en plus, potion).

 

Modifié par Brill
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  • 1 mois après...

Voilà une mise à jour de mes règles maisons. Au programme, j'ajoute un nouveau personnage pour jouer à 3 joueurs.

Karso est un personnage qui va se lier à chaque tour à un des personnages pour le booster. C'est un personnage qui va amener une action bonus (comme le ferait Orus), pourra soigner (en consommant ses propres PV) et apporter des petits buffs déjà présents chez d'autres personnages.

Le personnage est donc joué tour à tour par les joueurs. On évite ainsi qu'un joueur se retrouve à gérer 2 personnages quand d'autres n'en ont qu'un ou surtout de devoir annuler une session de jeu si un membre de votre groupe vous pause un lapin de dernière minute.

 

Rien de révolutionnaire mais il permettra de limiter la perte de puissance (du fait d'une action en plus), de rééquilibrer le pool de PV du groupe (le soin), de porter un peu plus (histoire de pouvoir faire du kraft à 18 ressources), et gagnera un peu en puissance au fur et à mesure où le groupe va monter en expérience. Rien de fou, mais des petits bonus qui vont vous éviter de vous prendre la tête sur quels personnages prendre pour ne pas vous retrouver sans soigneur, ou sans personnage fracassant.

L'équilibrage est fait au doigt mouillé et le personnage est certainement moins fort qu'un Orus ou qu'une Thalla. Mais comme le jeu est assez simple, je pense qu'il suffira à combler les principaux problèmes du jeu à 3.

Règles maison v1.10.pdf

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