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Conan


Conan the Conqueror

  1. Un nouveau scénario à vous proposer : les héros (Conan, Amboola, Hadrathus) poursuivent Skuthus, réfugié dans une forteresse abandonnée, mais sont talonnés par des Pictes vengeurs. Ils ont peu de tours pour tuer le sorcier, lequel a invoqué un démon et dispose de plusieurs sorts permettant de les tenir à distance. Le scénario est prévu pour 3 héros, avec une variante pour 4. Il nécessite l'extension des Loups géants. Bon jeu à tous et que Crom vous soit prodigue ! EDIT : mise à jour par ajustements mineurs + mise en forme. Scénar_Marteau&enclume_V2.pdf
  2. LA TRAQUE (V7). Le meurtre du Roi Bajujh et le massacre des Bakalahs par Conan et ses guerriers Bamulas ont embrasés les Royaumes noirs. Ligués pour contrer l'ascension du chef de guerre blanc, les chefs Kushites lancent leurs tribus à l'attaque des Bamulas et balaient ces derniers. Alors que Conan et ses compagnons d'infortune tentent de fuir Kush, le chef de clan Afari et ses braves avancent eux aussi dans la savane sur la piste encore fraîche de leurs proies. Shubba, le bokor de la tribu, a lancé une terrible malédiction sur Conan. Au fil des heures, la prodigieuse vitalité du Cimmérien s'amenuise, bientôt il mourra. Pour Hadrathus, les choses sont claires, ils doivent faire halte dans ce village dévasté. Le barbare doit prendre quelque repos pendant que le magicien préparera un contre-charme pour libérer Conan de l'envoûtement de Shubba ... La Traque est un scénario pour 4 à 5 joueurs d'une complexité 2 corbeaux. Pour jouer ce scénario vous aurez besoin de la boîte de jeu Conan ainsi que de l'extension des Chasseurs de sorcières Kushites. LIEN VERS LE PDF : La Traque (V7).pdf OBJECTIFS : Héros : pour que les Héros gagnent la partie, Hadrathus doit avoir confectionné le contre-charme que Conan doit avoir ingéré avant la fin avant la fin du tour 10 et Afari doit être tué. Overlord : si au tour 10 Hadrathus n'est pas parvenu à confectionner et à faire ingérer son contre-charme à Conan ou qu'Afari est encore en vie, l'Overlord gagne la partie. MISE EN PLACE DE L'OVERLORD : La partie débute par le tour de l'Overlord. 3 Héros : l'Overlord commence avec 12 gemmes d'énergie en Zone disponible. Il récupère 5 gemmes d'énergie par tour. 4 Héros : l'Overlord commence avec 14 gemmes d'énergie en Zone disponible. Il récupère 7 gemmes d'énergie par tour. Ghayoor, possède 1 point de vie, Shafia, possède 1 point de vie, Afari, possède 6 points de vie, Shubba, possède 4 points de vie. Shubba dispose des sorts suivants : Morsure de Set, Étourdissement et Halo de Set. Le Halo de Set de Shubba est activé au début de la partie. MISE EN PLACE DES HÉROS : 3 Héros : nous vous suggérons d'utiliser : * Conan (Hache de bataille et Armure de cuir), * Shevatas (Épée et Lames de lancer), * Hadrathus (Dague, Armure de cuir, Potion de vie et 3 sorts : Rage de Bori, Téléportation et Halo de Mitra). Le Halo de Mitra d'Hadrathus est activé au début de la partie. 4 Héros : nous vous suggérons d'utiliser : * Bêlit (Lance d'ornement, Poignard yuetshi et Bouclier). Bêlit commence la partie en compagnie des autres Héros. Shevatas, Hadrathus et Bêlit débutent avec 5 gemmes d'énergie en Zone de fatigue. Conan commence avec 7 gemmes d'énergie en Zone de fatigue. ACTIVATION DE LA TUILE ÉVÉNEMENT : -Trouvez les ! : 6 points de renfort. -Chevauché du loa Mangeur d'âme : cet événement ne peut être déclenché que si Shubba est encore en vie. Placer la figurine du Démon des ténèbres dans la zone dans laquelle se trouve la figurine de Ghayoor, Shafia ou Afari puis retirer du jeu la figurine du lieutenant qu'il soit en vie ou non. Remplacer la tuile de la figurine concernée par celle du Démon des ténèbres. Si l'événement Chevauché du loa Mangeur d'âme est utilisé alors que le Démon des ténèbres est en jeu, celui-ci peut prendre la place de la figurine d'un des trois Kushite. La tuile du lieutenant et la figurine correspondante sont retirées du jeu. Le Démon des ténèbres possède 1 point de vie. Au lieu d'être tué, le loa est dissipé, il peut revenir en jeu si l'événement Chevauché du Loa Mangeur d'âme est utilisé à nouveau en respectant les conditions de sa mise en jeu. Si Shubba est tué le Démon des ténèbres est retiré du jeu. Enfin, la compétence Vol du démon ne lui permet pas de traverser le toit des huttes, il peut rentrer dans celles-ci normalement. -Prise de l’œil : cet événement ne peut être déclenché que si Shubba est encore en vie. L'envoûtement de Shubba affecte un Héros au choix de l'Overlord sans contrainte de portée même si Shubba n'a pas de ligne de vue. La victime voit le niveau de saturation de ses caractéristiques limité à 2 jusqu'au début du tour prochain de l'Overlord (la Défense et les Relances ne sont pas affectées). -Apportez moi la tête de Conan ! : cet événement ne peut être déclenché que si Afari est encore en vie. Lorsque cet événement est déclenché, Afari peut être réactivé immédiatement ainsi qu'une tuile parmi les suivantes : Gardes de Bélit, Ghayoor ou Shafia. Les tuiles concernées sont placées à la fin de la Rivière dans l'ordre dans lequel elles ont été activées. Cet événement ne peut être utilisé qu'une fois lors du tour de l'Overlord -Braves de la tribu : cet événement ne peut être déclenché que si Afari est encore en vie et il concerne uniquement les lieutenants qui dispose de la Carte d'équipement qui leur est rattaché. Lorsque cet événement est déclenché, Ghayoor, Shafia et Afari peuvent effectuer un déplacement gratuit égal à leur base de mouvement. Puis, Ghayoor, Shafia peuvent lancer leur Javelot, Afari, lui, sa Masse tribale, si ils ont une ligne de vue sur les Héros. Les mouvements comme les lancer sont soumis au Phénomène de gêne. Les Javelots infligent 1 dé rouge et 1 dé orange de dégâts et la Masse tribale 2 dés orange de dégâts. Les dés de dégâts peuvent être relancés normalement par l'Overlord si celui-ci dépense des gemmes. Les cartes de ces projectiles sont normalement posées sur la zone de leur cible et peuvent être ramassées par les Héros mais pas par les sbires de l'Overlord. RÈGLES SPÉCIALES : * Maudit ! : lors de la Phase de progression du pion compte-tour, Conan transfert 1 gemme d'énergie de sa Zone de fatigue à sa Zone de blessure. Si aucune gemme d'énergie n'est disponible dans la Zone de fatigue de Conan, c'est une gemme de sa Zone d'énergie disponible qui est transférée dans sa Zone de blessure. * Le contre-charme d'Hadrathus : afin de lever la malédiction qui affecte Conan, les Héros doivent récupérer (manipulation simple coûtant 1 gemme) aux moins 3 plantes symbolisées par les 5 pions disséminés dans le village. Les pions ne peuvent êtres lancés. Ces pions doivent être rapportés dans le hounfo (la hutte vaudou en pierre dans laquelle les Héros commencent la partie) et peuvent être lâchés en action gratuite dans cette zone. Si un Héros est tué alors qu'il porte un pion, celui-ci est laissé dans la zone dans laquelle son porteur a été tué. S'il y a 3 pions ou plus dans le hounfo, Hadratus doit alors réussir dans cette hutte une manipulation complexe (soumis au Phénomène de gêne) et obtenir au moins 2 symboles pour confectionner le contre-charme. Celui-ci est représenté par un pion d'encombrement de 1 et doit être donné (manipulation simple coûtant une gemme) à Conan qui peut l'ingérer gratuitement et ainsi se débarrasser de la malédiction. La Règle spéciale Maudit ! n'est alors plus appliquée et Conan peut transférer 2 gemmes d'énergie de sa Zone de blessure à sa Zone d'énergie disponible. * Don des morts : lorsque Ghayoor, Shafia, Afari et Shubba sont tués, leurs figurines respectives sont laissées dans la zone où ils ont trouvés la mort. Couchez leur figurine et placez dans la zone la Carte d'équipement correspondante : Ghayoor, Javelot, Shafia, Javelot, Afari, Masse tribale et Bouclier tribal, Shubba, Potion de vie. Seuls les Héros peuvent ramasser ces équipements en dépensant une gemme d'énergie. Il est a noter que les lieutenants ne peuvent utiliser ces équipements mis à part pour les lancer lors de l'utilisation de l'événement Braves de la tribu. * Tentures : entrer ou sortir d'une hutte demande 1 point de mouvement supplémentaire à cause des tentures. * Huttes en bois : les parois des huttes en bois peuvent être défoncées par la compétence Défoncer les cloisons. * Escalade : franchir les rochers demande la compétence Escalade et 2 points de mouvement supplémentaires. * Coffres : les habitants du village ont tous été massacrés et les lieux pillés, aucun coffre n'est donc disponible pour ce scénario.
  3. Nouveau scénario sur BGG, le prisonnier de Kavula. https://www.boardgamegeek.com/thread/1688910/scenario-prisoner-kavula Et la traduction: http://mathhatt.free.fr/conan/prisonnierdekavula.pdf Dans ce scénario plutôt original, Conan est celui qui doit être sauvé (et non la princesse) après avoir été empoisonné (on ne le joue pas parmi les 3 ou 4 héros) en lui administrant un élixir qu'il faut d'abord retrouver dans un des coffres, dans la forteresse infestée de morts vivants. Le grand méchant (Kaluva) est le primitif hyperboréen, il peut invoquer un golem d'os en sacrifiant des squelettes. D'autre part, il y a un système de furtivité et de déclenchement d'alarme, les héros investissant la forteresse initialement en étant furtifs. D'après le créateur du scénario, il a été testé plusieurs fois et modifié pour l'équilibrage, puis sur les 4 dernières parties, 2 victoires de l'Overlord et 2 victoires des héros.
  4. Je mets ce scénario ici en prototype car je ne suis pas certain du niveau de test effectué. Initialement publié sur boardgamegeek : https://www.boardgamegeek.com/thread/1682442/new-scenario-lord-dagon-help-me-playtest J'en ai assuré la traduction : http://mathhatt.free.fr/conan/lordofdagon.pdf Dans ce scénario le fortin en ruines est utilisé pour symboliser la cité perdue de Dagon. Les héros sont confrontés à Khosatral Kel, et doivent fouiller les pièces pour trouver le poignard Yuetshi afin de pouvoir les vaincre, mais aussi trouver où est la princesse à libérer. Il y a des "surprises" dans les différentes pièces qui sont révélées lorsque les héros rentrent dedans.
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