Aller au contenu

Dioscures

Membres
  • Compteur de contenus

    13
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Dioscures

  1. Le 24/06/2021 à 00:33, Biel el'Jonson a dit :

    P. 28 des règles 1.5, Section D.JETONS DE POUVOIR

    "Lors de la mise en place, chaque joueur doit prendre autant de jetons à l’effigie des unités qui en ont besoin qu’indiqué sur leur tableau de bord. Ils constituent la réserve de jetons du pouvoir. Sauf mention contraire, lorsqu’un jeton est retiré du jeu, il retourne dans cette réserve."

    Et c'est bien logique: pourquoi le regard de Méduse perdrait sa dangerosité tout d'un coup? pour faire les yeux doux à un bellâtre? ^^

  2. il y a 20 minutes, Leduendas a dit :

    Non mais là on parle d'activer l'unité d'un autre joueur.

    Mon perso leader me permet de chercher une carte de mon allié mais il m'est logiquement impossible de la garder en main alors que je ne peux pas m'en servir.

    Il n'est pas nécessaire d'harmoniser. Quand on joue en 1v1 OU en 2v2 si on va chercher la carte d'une unité de troupe que l'on contrôle on n'est pas obligé de l'activer. Si en 2v2 on va cherche celle d'un joueur allier on est obligé de la jouer. 

     

    J'espère que mon explication vous aide a y voir plus clair :) en effet il est bien logique que je ne puisse garder en main une carte de mon allié. D'ailleurs cette carte va bien dans sa défausse et non dans la mienne.

     

    N'oubliez pas par ailleurs qu'en 2v2 les messes basses sont interdites et vous ne connaissez pas non plus la main de votre coéquipier. Il est donc de bon ton de demander a haute vois si une carte est présente dans la pioche puisqu'il est interdit de déclencher leader si la carte n'est pas dans la pioche!

    👍

  3. J'avoue, la FAQ m'avait échappée.

     

    Je ne trouve pas ça logique lorsque l'on lit la description du talent Leader: "[...] L'unité dont la carte a été choisie peut  être activée immédiatement en défaussant une de ses cartes activations [..."] . Pour moi, on peut très bien aller piocher la carte mais ne pas jouer l'unité de Troupe choisie. Sinon il aurait fallu écrire: "L'unité dont la carte a été choisie est  activée immédiatement..." , mais bon ça n'est que mon interprétation, si la FAQ a tranché...

     

    Par contre il serait effectivement bon d'harmoniser entre 1v1 et 2v2.

  4. Il y a 2 heures, Dark Yoken a dit :

    Hello à tous,

    C'est à mon tour d'avoir quelques questions suite à ma seconde partie en 1.5 :

     

    2/ Pour le pouvoir Leader né : J'ai du mal à le comprendre. On peut aller chercher une carte de l'unité et la jouer sans défausser de carte AOW et elle bénéficie en plus de +1 en combat et +1 en défense? 

     

     

     

    C'est exactement ça. Léonidas est un super général, donc lorsqu'il utilise son Pouvoir Leader Né, non seulement il fait tout comme s'il avait le Talent Leader (ses trois Talents sont Moral des Troupes, Phalange et Gardien), mais en plus, l'unité de Troupes bénéficiaire gagne +1 en Combat et Défense (ça équivaut à un Moral des troupes à distance...).

     

    Bon, pour moi Léonidas n'a rien à faire dans MBP (c'est un personnage historique, pas mythologique), mais vu le succès de 300, difficile pour nos amis américains de ne pas l'intégrer... mais c'est un autre débat. J'espère que les réponses t'aideront (je pense que j'aurai moi-même des questions à présenter tôt ou tard! ^^).

    • J'aime 1
  5. Il y a 2 heures, Dark Yoken a dit :

    Hello à tous,

    C'est à mon tour d'avoir quelques questions suite à ma seconde partie en 1.5 : 

     

    1/ Concernant le pouvoir leader, si on joue en 1vs1 on peut aller chercher la carte de l'unité dans les environs mais on est pas obligé de la jouer immédiatement a contrario du 2vs2? Ou on est quand même obligé de la jouer?

     

     

     

    La description du Talent Leader (pp. 25-26 du livret de règles 1.5) énonce clairement: "l'unité de troupe ainsi choisie [c'est à dire l'unité de Troupes dont on est allé chercher une carte activation dans sa pioche ou dans la pioche du joueur allié, et qu'on a montré à son adversaire avant de la mettre dans sa main...] peut être activée immédiatement en défaussant une de ses cartes activation."

     

    Donc lorsqu'on utilise le Talent Leader, on va piocher la carte d'une unité de troupe, on la montre, on la met dans sa main, puis on décide si on la joue immédiatement (auquel cas on n'a pas à dépenser une AdG pour activer une deuxième unité), ou alors on joue une autre unité (Divinité, Monstre, Héros... ou une autre Troupe!) en dépensant la carte AdG et la carte activation nécessaires.

    Si l'unité de Troupes appartient à ton joueur allié, c'est bien sûr lui qui met la carte activation dans sa main, et qui la défausse si tu décides de jouer cette troupe en utilisant Leader. Par contre c'est toi qui déplace la Troupe et qui résous ses attaques puisqu'elle est activée durant ton tour de jeu.

    • J'aime 1
  6. Il y a 1 heure, Dark Yoken a dit :

    OK merci pource premier jet...par contre pour la map labyrinthe de minos je ne vois pas où sont les rampes d'accès car il y a bien une frontière avec des flèches qui traverse la map de bout en bout...ou alors j'ai pas compris comment tout ça fonctionne ...

    Observe bien la carte:

    1- depuis le labyrinthe, tu as une rampe d'accès sur la gauche en passant par la grande masse rocheuse (zones 4 puis 2): le surplomb existe, (petits triangles), mais il n'y a pas de "double délimitation", donc on peut passer.

    2- toujours depuis le labyrinthe, sur la droite, il y a également deux zones (4 et 2) à droite de la colonne effondrée. Là encore le surplomb est marqué en haut de la zone 2 par le petit triangle, mais la "double délimitation" ne fait que longer la rampe.

     

    Évidemment, il vaut mieux avoir Escalade pour passer comme on veut l'escarpement (dans le sens qu'on veut), ou d'avoir des unités volantes qui peuvent s'affranchir de l'escarpement au prix d'une action complexe (voir "Vol Rapide, p.24 du livret de règles 1.5).

     

     

    • J'aime 1
  7. Très intéressante unité que Médée. Certes, elle ne fait pas le poids en 1 contre 1 au combat et ne se déplace pas vite; isolée sur le champ de bataille elle succombe rapidement avec seulement 5pv. Mais là n'est pas son utilité. Cette sorcière a une autre fonction: booster la résistance de vos autres unités sur sa zone et sur les zones adjacentes d'une part, et éventuellement pénaliser les valeurs de Combat, Défense et Mouvement des unités adverses qu'elle réussit à blesser.

    Clairement, Médée n'est pas une unité combattante, mais une assistante apportant un soutien qui peut faire basculer la tendance lorsque deux unités ou armées équivalentes s'affrontent.

     

    Attaques Normales: Pas le point fort de Médée. Toutefois ses Talents (Attaque Sournoise, Protection Rapprochée et Mobilité) peuvent lui permettre de résister un peu si elle est accompagnée d'une unité alliée (respectivement: +1 Combat, +1 Défense, et bouger après avoir frappé).

    Mon avis: L'idée avec Médée, c'est de l'exposer le mieux et le moins possible pour permettre à son premier Pouvoir (Guérison) de se déployer pleinement. Mais pour exprimer au mieux son second pouvoir (Étourdir) sur l'imprudente unité adverse qui serait venu sur sa zone, la présence d'une autre unité alliée permet d'assurer le coup: Hop! Un petit coup de poignard empoisonné à Combat+1, puis on se replie grâce au Talent Mobilité afin de  retrouver la meilleure zone possible pour que le Pouvoir Guérison soit à nouveau le plus efficient possible.

     

    Pouvoirs:

    Guérison:

    Sur la zone de Médée et sur toutes les zones environnantes, la présence de la sorcière préserve chaque unité d'une blessure à chaque attaque subie*. Autant dire que toutes vos unités (à l'exception de Médée elle-même) dans cette vaste zone devient un petit Achille.

    Mon avis: Pouvoir permanent, Guérison est l'argument n°1 qui vous fera recruter Médée: cette unité est lente et faible, mais un positionnement judicieux à proximité du front peut vous conférer un avantage important dans le déroulement des combats grâce au Pouvoir Guérison. Mis bout à bout, au fil des tours de jeu, les pv préservés vous permettrons de gagner la guerre d'usure sur le champ de bataille.

     

    *: la description du pouvoir en anglais version 1.5 du plateau de Médée est très claire sur ce sujet: "A friendly unit in Medea's surroundings..." veut bien dire "Chacune des unités présente dans les environs de Médée...". ( si une seule unité avait pu en bénéficier, la description en anglais aurait précisé: "One friendly unit". ou "A single friendly unit"... Une (seule) unité"...).

     

    Étourdir:

    Remplaçant une attaque normale au prix d'une carte AdG, le Pouvoir Étourdir a lui une Portée de 1. Ce Pouvoir ne blessera pas l'unité adverse, mais la pénalisera de manière importante: -1 en Combat, Défense et Mouvement, ces malus perdurant tant qu'un jeton Médée reste présent sur l'unité blessée. Médée peut placer jusqu'à trois jetons (un seul par attaque), et potentiellement tous sur la même unité adverse. Celle-ci peut enlever un seul jeton en dépensant une carte AdG à la fin de chacune de ses activations*.

    Mon avis: Une morsure de vipère! Si Médée a peu de chance de blesser gravement une unité adverse lors d'une attaque normale, le Pouvoir Étourdir permet d'handicaper une unité adverse pour que les alliés de Médée prennent l'ascendant. C'est petit, c'est perfide, c'est Médée!

     

    *: Additionner les jetons Médée sur une même unité adverse ne cumule pas les malus en Combat, Défense et Mouvement: le malus reste à -1 pour chaque caractéristique. La description du pouvoir en anglais version 1.5 est plus claire que la version française: "A unit carrying at least one Stun token suffers -1 offense, -1 defense, -1 movement" devrait être traduit: "Une unité qui porte au moins un jeton subit -1 en combat, -1 en défense et -1 en mouvement".

    En revanche, ces effets peuvent se cumuler avec d'autres malus liés à d'autres pouvoirs, comme le Pouvoir Perfidie d'Héra.

     

    Ma bonne combo: Gaïa et Médée (10PR), puis au choix:

    - option A: 2 unités de 4PR à choisir entre Acamas, Lion de Némée, Hydre, Dragon de Thèbes, Achille, Ajax.

    - option B: 1 unité à choisir pour 5 PR (Achille Vétéran, ou Bellérophon, ou Echnida, ou Prométhée, ou Géryon ou Scylla), et pour 3 PR Eurytion (ou Jason, ou Python, ou Sphinx, ou Grées+Hippolyte, ou Grées+Lycaon, ou Grées+Œdipe ).

     

    En soi, le Pouvoir Guérison  est compatible et souhaitable avec tous les formats d'armée, quelles que soient les unités composant votre armée. Toutefois, certaines unités peuvent devenir très, très résistantes lorsqu'on les associe à Médée:

     

    Pour Gaïa et Scylla par exemple, renforcer la résistance des Racines et des Tentacules a de quoi faire pâlir l'adversaire, particulièrement pour Gaïa qui regagne des pv en fonction du nombre de jetons racines présents sur le plateau (en revanche le Pouvoir Guérison n'est pas applicable sur un jeton Toile d'Arachné ou un jeton Chaînes d'Andromède, car un jeton n'est pas une "unité alliée").

    De même, toutes les unités dont un Pouvoir concerne les pv voient ce pouvoir largement renforcé par le Pouvoir Guérison de Médée:

    - Les unités qui ont une limite de blessures subies (Acamas = 2 blessures max à la fois, Myrmidons = 1 blessure max à la fois...): avec Médée en soutien, tuer cette unité sera trèèès long!

    - Les unités qui peuvent ignorer une blessure à chaque attaque (Achille (Achille Vétéran), Lion de Némée, Echnida,  Hippolyte, Ajax...): Si en plus vous avez une belle défense, il va falloir de beaux jets d'attaque pour entamer votre unité!

    - Les unités qui régénèrent ou peuvent regagner des pv (Hydre, Prométhée, Lycaon, Circé grâce à ses Loups, Artilleurs Infernaux, Guerriers des Enfers...):  Observez bien votre adversaire se décomposer à chaque fois que vous remontez  la barrette de pv alors que Médée a déjà empêché une blessure... faut savoir se faire des petits plaisirs! 😉

    -Les unités qui limitent la valeur de combat adverse (Bellérophon, Atalante, les deux pouvoirs d'Eurytion, Héraclès (Héraclès Vétéran), Jason , Œdipe ,  les Grées -si elles possèdent leur Œil des Grées- qui peuvent contribuer en plus à limiter le nombre d'attaques sur les monstres alliés environnants avec le Pouvoir Gardiennes des Gorgones): toutes ces unités vont être longues à éliminer si le nombre de dés d'attaque n'est pas suffisant pour multiplier les blessures...

    -Les unités qui focalisent une attaque sur eux pour protéger les autres (toutes les unités qui disposent du Talent Gardien, le Dragon de Thèbes et son Pouvoir  Source Sacrée, Géryon et son Pouvoir  Berger...): Médée et son Pouvoir Guérison permettront de jouer les garde du corps encore plus longtemps.

     

    Bref, toutes ces unités et vous avec devriez rendre un véritable culte à Médée et lui consacrer un temple!

     

    Mais il ne faut pas négliger le Pouvoir Étourdir, qui peut être très sympa en combo avec les Pouvoirs de Gaïa (encore), d'Orphée, d'Arachné et de l'ensemble des unités qui peuvent limiter les déplacements adverses (Andromède, Perséphone...), ou amoindrir les capacités de défense ou le combat (Hécate -Lune Noire-, Héra -Perfidie-, Aphrodite -Vengeance-, Bellérophon -encore Grâce de Pégase-, les Grées -leurs deux Pouvoirs-,...).  La combo avec le Pouvoir Poison d'Echnida peut être particulièrement mortelle, de même que l'association Egisthe - Médée contre les Héros.

     

    Autres considérations tactiques:

     

    - Sphinx: Aux côtés du Sphinx (de la Sphinge...), Médée peut intervenir sur toutes les zones environnantes, en défensif comme en offensif. Bonne combo!

    - Orphée L'utilisation d'un Pouvoir étant toujours facultative (voir p.28 du livret de règles 1.5: même pour un Pouvoir Permanent, "L'unité peut utiliser son Pouvoir..."), à vous de voir si vous voulez activer ou non Guérison sur une unité alliée subissant une blessure par attaque alors qu'elle possède un jeton Extase d'Orphée.

    - Aphrodite, Héra : L'utilisation d'un Pouvoir étant toujours facultative (voir p.28 du livret de règles 1.5: même pour un Pouvoir Permanent, "L'unité peut utiliser son Pouvoir..."), et si Aphrodite ou Héra subit une unique blessure au cours d'une attaque, à vous de voir si vous voulez activer ou non Guérison sur votre déesse afin de placer un jeton Vengeance ou Perfidie sur l'unité attaquante. Mon conseil: pourquoi se priver des bonnes choses?

    - Hadès et Perséphone: Pour optimiser le fonctionnement des Pouvoirs Rappel des Âmes de Hadès ou Reine des Enfers de Perséphone, l'utilisation de Guérison permet de gagner en subtilité.

    - Résurrection: Pour les unités dont le pouvoir permet la résurrection (Phénix, Sisyphe...), ou freine la mort (Pouvoir Immortalité de Chiron) l'utilisation de Guérison perd de son intérêt.

    - Hector, Python, Ladon: Trois bons garde du corps pour Médée, particulièrement Hector. En effet, Médée est ultra efficace si personne ne parvient à l'atteindre. A ce titre,  le Pouvoir  Mur de Troie de Hector (effectif avec une unité de Troupes présente sur la même zone) est particulièrement efficace, à moins qu'Egisthe ou Hermès ne soient de la partie. Mais se frotter à Python ou Ladon est également toujours risqué... ça pique!

     

    Attention: Selon moi (on peut en discuter...), le Pouvoir  Guérison ne retire 1 blessure que sur une attaque subie.

    Aussi, concernant Echnida, la blessure subie en raison du Pouvoir  Poison d'Echnida par  "l'activation d'une unité porteuse d'au moins 1 jeton Poison d'Echnida" n'est pas empêchée par le Pouvoir  Guérison, car ce n'est pas une blessure due à une attaque.

    De même pour Andromède, Œdipe et Ajax: le Pouvoir Guérison ne peut pas empêcher Andromède de perdre 1 pv lorsqu'elle utilise  son Pouvoir  Sacrifice d'Andromède, ni Œdipe de perdre 1pv en utilisant son Pouvoir  Repentance, ni Ajax de perdre 2pv en raison du Pouvoir  La Honte d'Ajax, car dans chaque cas Andromède, Oedipe et Ajax ne sont pas la cible d'une attaque.

    En revanche, l'utilisation du Pouvoir  Morsure Venimeuse du Basilic est sujette au Pouvoir  Guérison, car: "... si une attaque du Basilic a infligé des blessures, effectuez immédiatement une attaque à 5 dés contre la même cible."  Le Pouvoir Guérison aura donc réduit de 1 le nombre de blessures sur l'attaque normale du Basilic, puis de 1 blessure à nouveau sur l'attaque due au Pouvoir  Morsure Venimeuse, car c'est une nouvelle attaque.

    Enfin, le Pouvoir  Guérison s'applique avant l'éventuelle utilisation du Pouvoir Immortalité de Chiron.

  8. Petite remarque en passant: comme beaucoup d'unités (Dieux, Monstres, Héros et Troupes), il faut surtout apprendre et tester dans plusieurs contextes (cartes, alliés, opposition) pour affiner comment la jouer de manière optimale.

    Effectivement, Hécate n'est pas la déesse la plus simple à jouer car ses pouvoirs sont subtils -plutôt que grobills-, mais c'est assez "roleplay" vu l'aspect mystique de cette déesse.

     

    Comme le signalait plus haut Leduendas, la version 1.5 a tout de même réévalué Hécate:

     

    Attaques normales: en lui attribuant une portée 1 pour ses attaques classiques, avec une valeur de 7 contre 6 auparavant, Hécate est clairement plus agressive.

    L'ajout du Talent Mobilité (en version 1.5) permet aussi de mettre une claque furibarde avant de se barrer de la zone en laissant une belle marque rouge sur la joue de l'unité adverse. Le Talent Phalange permet en outre de gagner 1 en Combat et en Défense si une troupe accompagne Hécate.

    Mon avis: Pas si docile Hécate.

     

    Pouvoirs:

    Étoile Filante:

    Version 1.5, le pouvoir (offensif) "Étoile Filante" qui remplace l'attaque normale ( coût: 1λ ) est passé à une valeur d'attaque de zone de 6 (contre 7 auparavant) et de portée 2 (ce qui signifie bien "2 ou moins").

    Mon avis: Faire cramer tout le monde à 2 zones de portée, même avec 6 dés ce n'est pas si mal je trouve!

     

    Cauchemar

    En revanche, le pouvoir (actif) "Cauchemar", s'il coûte maintenant 1λ, permet de défausser les 2 premières cartes de la pioche de chaque joueur adverse (1 seule carte en version 1.0), tout en effectuant normalement deux actions simples. 

    Mon avis: C'est le petit plus subtil qui, bien utilisé au bon moment, peut faire basculer une partie dans le moneytime! N'oubliez jamais que vous avez le droit de consulter la défausse adverse... et de compter le nombre de cartes activations des unités adverses. Je dis ça... combiné avec le Pouvoir "Jugement de Pâris", ça peut faire mal!

     

    Lune noire

    Troisième pouvoir (et peu de dieux en ont trois!), "Lune noire" est un pouvoir permanent, gratuit.  Ce pouvoir spécifie que: "Toutes les attaques sur Hécate se font à Combat -1 et Portée -1". Non négligeable!

    Et surtout: "Si la portée modifiée est insuffisante pour atteindre Hécate, l'attaque ne peut pas être effectuée."  Ce qui signifie: il faut avoir une portée de 2 minimum pour attaquer à distance Hécate. Dans le cas contraire, on est obligé de venir au contact pour l'attaquer.

    Attention: d'après mon interprétation (on peut en discuter...), une fois dans la même zone, le malus de portée -1 n'est plus pris en compte (on ne peut pas avoir une portée de -1, le minimum est portée 0, car il est toujours possible à l'unité attaquante de réaliser une attaque lorsqu'elle est dans la même zone que sa cible). Par contre le malus de combat -1 est toujours applicable, qu'on soit à distance ou au corps-à-corps.

    Mon avis: Avec une petite troupe aux pieds de la déesse, le Talent Phalange renforce le Combat et la Défense de la déesse au corps-à-corps comme à distance. Le pouvoir Lune Noire obligeant quasiment à venir au contact, Hécate n'est pas si faible et inoffensive que ça car elle peut très bien vous rendre une baffe et partir, puis vous pilonner à distance les tours suivants alors que votre portée est amoindrie. A moins de la bloquer avec l'unité idoine, cela peut virer au cauchemar... Ha tiens! Les mauvais rêves, c'est justement son domaine!

     

    Ma bonne combo: (9PR) Hécate, Pâris, Spartiates ou Myrmidons

    Relativement rapide et mobile, Hécate peut être très efficace si elle tient ses adversaires à distance (portée 1 sur les attaques normales, et attaque de zone à portée 2 grâce à Étoile Filante). Le danger étant d'être bloquée au contact d'un gros bourrin, des troupes avec le Talent Projection (Spartiates, Myrmidons) peuvent s'avérer très utiles car à son contact ces troupes renforcent le Combat et la Défense d'Hécate, et peuvent permettre de libérer la déesse d'un Bloqueur.

    Dans le moneytime, l'association avec le Héros Pâris et son pouvoir Jugement de Pâris (pouvoir Passif et gratuit) peut s'avérer décisive: après avoir consulté la défausse adverse,  je regarde les trois premières cartes de la pioche adverse en les replaçant au dessus ou au dessous de la pioche. Puis je joue Hécate, et avec Cauchemar je défausse les deux premières cartes de la pioche. Une bonne chance d'immobiliser la ou les unités qui auraient pu emporter la décision finale.

    • J'aime 3
×
×
  • Créer...

Information importante

Notre site web se sert de cookies pour vous garantir la meilleure des navigations. En poursuivant votre visite, vous confirmez que vous acceptez ces cookies. Notre politique sur les cookies comporte d'autres clauses. Politique de confidentialité