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  1. Petite question pour savoir si je le joue correctement : un Héro inflige brûlure à un ennemi, celui-ci meurt lors de son activation, ce héro récupère le butin (et les points Badass). J'ai bon ?
  2. Je vais essayer de te venir en aide car pour moi aussi les règles sont un peu difficiles à digérer. 1. Tu trouveras en page 30 dans la section "points d'action supplémentaires" ce qu'il manque pour comprendre la capacité cri de guerre d'Orrus (capacité passive qui ne coûte pas de PA pour être joué et son effet est permanent (p 15)). En gros je le joue comme ça : Orrus utilise un PA pour se déplacer puis un autre PA pour attaquer, Thalla est bien placée pour faire une attaque et utilise un PA pendant l'activation d'Orrus. Normalement elle aurait dû dépenser un point Badass (PB) mais la carte "cri de guerre" permet de le faire sans payer de PB. 2. J'ai eu quelques cas aussi où je ne savais pas comment les faire fuir. Je pense que la fuite sert à mettre la pression sur la jauge d'alerte. Dans un pièce le fuyard peut ouvrir les portes et donc quitter la pièce et être visible de la patrouille. En plus comme il reste des ennemis alertés, la jauge progressera d'un cran (p 32). 3. Pour la patrouille, il suffit de lire p 35 la première phrase de "la patrouille alertée et le sonneur". Je comprends donc qu'elle peut être alertée pendant en en dehors de la phase patrouille (d'où la capacité fuite qui peut poser quelques problèmes) 4. Je n'ai pas les cartes sous les yeux mais si c'est un enchant, tu lances tes dés d'attaque accompagné du dé Badass (vert). Ta cible prend les dégâts de tes dés d'attaque et les X personnes à 2 cases prendront les mêmes dégâts si le dé Badass une fois lancé indique la bonne face. 5. Pour levée de bouclier je le comprends comme ça : si le héro n'est pas dans l'arc arrière de la cible (celui qui a la capacité levée de bouclier), le dé le plus faible est augmenté d'une couleur. Édit Sokoben a été plus rapide que moi 😂
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