Aller au contenu

Cavaliers & jeu Conan


Florentin

Messages recommandés

Dans les nouvelles de Conan & les films & oeuvres dérivées il y a l'apparition de cavaliers  !

4.thumb.jpg.9e0a8a3a204a8ef840cc6c9d36c17c43.jpg

 

L'idée de ce post est d'étudier les possibilités de montures au sens large dans le jeu!

Il est certain que le jeu de base ne fait pas apparaître cette possibilité là, toutefois cela rajouterait une petite touche stratégique intéressante.

En outre, il est facile de se procurer des figurines de cavaliers compatibles du jeu à des prix assez abordables si le modélisme ne rebute pas!

 

L'avantage d'un cavalier autrefois sur un champ de bataille dégagé était sa hauteur, sa mobilité & sa force de frappe lors d'une charge.

Par contre, cet avantage devenait vite un handicape sur des terrains détrempés, couverts d'obstacles car manœuvrer un cheval avec aisance dans un endroit à mobilité réduite est chose peu aisée.

En outre, les chevaux pouvaient prendre peur ou être blessés et jeter à terre leur cavalier!

Dans tout ces cas ce qui était un avantage réel devenait très vite un handicap!

 

De plus, pour peu que l'adversaire fut-ce bon cavalier, si il n'avait pas de cheval au début de l'affrontement, il pouvait une fois s'être emparé d'une monture, retourner l'avantage.

 

En résumé tout un tas de possibilités qui pourraient s'avérer intéressantes et d'autres que je n'ai peut-être pas encore vu non plus...comme sauter par-dessus des obstacles, franchir des flots à la nage...etc

D'autant plus, si l'on ne se limitait pas uniquement aux chevaux! Pourquoi ne pas utiliser également ours, cerfs, lézards géants, mammouths, rhinocéros...vers géants & dragons !

5944e4e46769b_GantsdegelYsmir.thumb.jpg.c16737eb335c1b4f3d59e8c1e6769ff6.jpg

Et je ne parle pas en plus des montures qui feraient évoluer les aventures dans les 3 dimensions: air & eau !

En outre, quid de véhicules qui pourraient eux-aussi offrir quelques changement: charrette & chars!

Après tout, c 'est de l'héroïc fantasy ne l'oublions pas même si il faut éviter de piétiner autant que possible l'oeuvre de Howard !

 

Gardons en tête que le but principal est de s'amuser au final ?! Donc pas de limite à l'imagination !:yahoo:

5944d79828682_Dcor_battle_of_the_mounds.thumb.jpg.8647f8da354ef290e76e07ae6dd14891.jpg

Modifié par Florentin
  • J'aime 5
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je pense qu'il faut créer une compétence pour centraliser les info autour, puis utiliser cette compétence sur des cartes "véhicules" :

Citation


mount.png.35723992deab7bac003b61fbf233d92b.pngen monte : Un héros peut gratuitement monter/descendre d'un équipement ayant ce picto (hors-coût de ramasser l'équipement). Lorsqu'il démonte, il lâche la carte dans sa zone. Lorsqu'il monte, le héros bénéficie d'un bonus de surplomb à ses attaques (:jaune:) + les autres effets de la carte. Être en monte neutralise toutes les compétences de mouvement de la fiche du héros (il en gagne éventuellement d'autres, indiquées dans le sous-cadre de "en monte").




Exemples à l'arrache d'exploitations possible  :

 

mountcheval.thumb.jpg.3cbfffb748f48aacbf7ffa091c16b842.jpgmountcamel.thumb.png.65cbe42efd6a41c63323bf339837558e.pngmounttigre.thumb.png.16f659aa9896b461fb4057f917a324b0.pngmountrhino.thumb.png.2e5aced5c53c98d4ce66ff2784f11cce.png

  • J'aime 4
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour les valeurs c'est à réfléchir mieux, ceci dit +2 mouvement gratuit c'est énorme en réalité : Conan se retrouve ainsi avec 4 mouvements gratuits par tour, et il peut voyager jusqu'à 8 zones par tour s'il se sature !
(peut-être il faut que je mette un + devant pour bien indiquer que c'est un bonus aux points de déplacement que le héros possède déjà et non des points propres à une quelconque entité monture ; il n'y a aucune nouvelle entité, la carte se contente d'améliorer le héros d'où le traitement sous forme d'équipement)

edit : je confirme les bottes de la campagne c'est un picto +1


mountcheval.thumb.png.ed48e10caf1d7035fe999221c64664ed.pngmountcamel.thumb.png.57880b68d889eb49ff424a5d01ed105c.png

Modifié par yaoull
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hep. Le + dissipe toute interprétation!

 

Mais est-ce bien ainsi qu'il faut traiter les mouvements montés? Avec ce système Shevatas va être une vrai plaie pour l' OL :(

Il ne peut pas cumuler les 2! Si Shevatas monté sur une mule avec 2 de mouvement pourquoi aurait il son mouvement plus 2 pour la mule? Il la dope ? :D

Pourquoi ne pas mettre une valeur de mouvement propre à la monture et qui remplace celle du Héro?

Modifié par NURTHOR
  • J'aime 1
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Attention Shevatas n'est plus insaisissable en monture ! Ses 5 déplacement gratuits lui serviront certainement à sortir moins loin qu'avec 3 à pied au travers des gênes et zones étriquées.... pas si intéressant pour lui, en revanche un barbare qui préfère se pavaner au milieu du village de manière provocatrice afin de se dépenser en biceps plutôt qu'en mollet, un cheval c'est le pied !

L'idée des montures c'est plutôt :
1) pour répondre à un délire scénaristique où la mécanique serait plus gadget qu'exploit (déjà par le fait que la mission serait créer pour ^^)
2) dans une optique d'avoir des avantages sur une partie de la map seulement (rapide & robuste mais restreint & prévisible) forçant les joueurs à choisir entre démonter ou chauffer la selle.
 

Citation

Pourquoi ne pas mettre une valeur de mouvement propre à la monture et qui remplace celle du Héro?

Par soucis de simplicité : c'est en effet tentant d'avoir une sorte de "fiche monture" qui distingue la monture du héros... hélas c'est tout ou rien ; si la monture a un mouvement propre on serait en droit de se demander quelles sont ses autres caractéristiques ainsi qu'où débute la monture et où débute le héros.. en gros distinguer le mouvement c'est débuter de la faire exister. En plus ça signifie ajouter des lignes à la compétence mount.png, donc au final si on prend ce parti de distinguo il serait beaucoup plus pertinent de faire de la monture une tuile allié avec sa propre défense, PV, mouvement et nécessiterait une règle pour qu'ils se déplace ensemble etc... Bref tout ces raisons qui m'ont fait vite fuir :w00t: (là je te refais le raisonnement à l'envers qui m'a conduit à penser une monture comme une épée ; qui n'existe à part entière que par le fait qu'elle se jette au sol.. la rendant inerte dès qu'elle n'est plus UN avec un utilisateur.)
 

Citation

pourquoi aurait il son mouvement plus 2 pour la mule? Il la dope ? :D

Effectivement le côté pratique que j'explique plus haut à le revers étrange à expliquer sur ce point.
Moi je le vois comme ça : conduire un cheval c'est pas moins fatiguant que de marcher, ça permet juste d'aller plus loin avec le même effort.
Le héros se dépense tout autant bras et jambes à cravacher, les mouvements gratuits du cheval lui permettant d'économiser des gênes pour manifester la supériorité stratégique d'avoir un cheval. Après c'est certain qu'il faut réfléchir à la manière d'intégrer dans un scénario mais c'est tout l'intérêt de cette règle : permettre à des auteurs de se pencher sur l'intérêt d'une mission avec montures via une règle spéciale passe-partout. Je vois bien un kidnapping suivi d'un vol de cheval puis d'une fuite à rebrousse poil à travers la foule.

Modifié par yaoull
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Non je veux dire une tuile cavalier, considérant de façon inséparable l'homme et son cheval. L'unité ne démonterait jamais et serait restreinte à des zones définit par la mission (genre des croix lui interdisant des cases sur la mini-map).
Ex: cavalier.thumb.png.77ab9f5f034899170a761730667572b2.png  Apport cheval : :soup_feline: (-1 gêne) + mouvement 4 + armure 2 + combat :jaune:   /// Apport kitzakk : :retour: (fanatisme) + armure 2 + combat :rougerel:


Je ne saisis pas comment tu voudrais utiliser des tuiles alliés ? Les montures ne sont pas des familiers, non-chevauchées ce sont justes des meubles : c'est pour ça que j'ai présenté le cheval comme un vélo et le chameau capricieux comme une brouette. Personnellement je le vois comme une mauvaise piste de réflexion mais si tu veux creuser cette idée sache que tu as déjà la tuile chameau qui existe pour t'en appuyer.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je trouve l'idée de considérer les montures comme des objets qui apportent de nouvelles capacités  pour les héros très intéressante & fun! :dwarf:

En outre, comme tu l'as bien perçu, mon besoin, @yaoull concerne les sbires de l'Overlord mais pas qu'eux !

En effet, quel plaisir dans ma map de "battle of the mounds" de voir Conan monter à cheval et de combattre ainsi ! :yahoo:

Le plus délicat à ce niveau est de trouver les bonnes figurines de héros à cheval  (voir de les fabriquer avec @Arthadan et toutes autres bonnes volontés).

 

Par contre, comme tu l'abordes, pour l'Overlord, la gestion des cavaliers semble soit très simple soit délicate à gérer  !

Pourquoi ?

Cela reste simple si les cavaliers n'ont pas la possibilité d'évoluer à pied et là, la solution que tu proposes dans le post précédent est parfaitement adaptée !

Mais dans le cas ou les sbires de l'Overlord se retrouvent volontairement (ou pas) à pied cela se complique! Et ceci d'autant plus que la carte des stat des sbires est unique et eux en nombre supérieur à un!

 

Quoique ?

  1. Il est peut-être temps de mettre en place une façon de gérer les objets pour certains sbires (les boss) de l'Overlord (à moins que cela existe déjà et que j'ai loupé un truc) ! A ce moment là, les règles que tu as défini pour les montures des héros s'adaptent (et pourquoi pas rajouter épée & autres artifacts spéciaux qui tomberaient sur place à leur mort ...où qu'ils utiliseraient en jeu au bon vouloir de l'Overlord & du scénario (pour accomplir certaines missions particulières: invocation, sacrifice, vole, kidnapping ou libération...etc)!
  2. Pour le menu fretin par contre, (sbires à 1 PV). Je pense qu'il faudrait  définir sur une même tuile les compétences à cheval & à pied si l'on ne veut pas brider la mécanique introduite par les montures. Libre à un sbire d'un même groupe de laisser sa monture et de poursuivre à pied voir de la reprendre peu de temps après (la figurine utilisée serait représentée à pied sur le plateau ou à cheval).
  • Il n'est pas important à ce stade de savoir si le cheval appartient au sbire 1 ou au sbire 2 d'une même carte, un sbire peut monter sur n'importe quel cheval disponible ce qui faciliterait la gestion des montures.
  • Nous pourrions même nous amuser à différencier les chevaux d'une faction de sbires par rapport à une autre pour y apporter une touche d'originalité avec des capacités spécifiques & des pions chevaux différenciés pourraient être laissés sur la map. Après rien n'empêcherait l'Overlord de faire monter ses sbires & boss sur les chevaux qu'il souhaiterait mais ceci amène alors à nous poser la question de la conservation ou pas des pouvoirs des montures (objets ou alliés comme le suggère @NURTHOR dans ce cas...le plus simple étant que toutes les montures de l'Overlord aient la même capacités ou que les Boss perdent la capacité de leur monture en prenant une carte de monture de même caractéristique que les montures des sbires...bref, là c'est à réfléchir pour essayer de ne pas trop compliquer le système. Mais je pense que cela reste à celui qui organise le jeu de définir sa propre philo en fonction des stratégies qu'il souhaite voir à l'oeuvre sur sa map. En effet, l'Overlord ferait en sorte qu'un de ses  boss retourne  récupérer son "Bucéphale" à l'autre bout de la carte mais peut être pas un cheval de base et se contenterait donc dans ce cas du premier venu  !

Cavaliers de Doom.jpg

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tu va te compliquer la vie pour rien :) Au mieux fais 2 tuiles :

  • une tuile cavalier monté (def 3 + att :orange::jaune:)
  • une tuile cavalier à terre (def 1 + att :orange: )

Ensuite dans ta mission tu insères la règle suivante :

  • "lorsqu'un cavalier-monté est tué retirez la figurine et placez un cavalier-à-terre à la place. Ajoutez ensuite une tuile cavalier-à-terre à la fin de la rivière si elle n'en contenait pas."


 

Modifié par yaoull
  • J'aime 1
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui certes @yaoull!

Cela peut marcher pour un boss de l'Overlord mais si il y a plusieurs cavaliers sur la tuile et si tous les cavaliers de la tuile ne sont pas à pied comment gérer ceux qui restent à cheval: avec deux tuiles différentes mais cela veut dire que l'overlord va payer 2 fois pour activer son précédent groupe "unique" ? En outre, comment gérer les descentes volontaires d'une partie des sbires des chevaux (ex.: 2 sur 3)  avec ce système ?

 

Mais je conçois que c'est super simple pour les boss ! Merci !

Le fameux dilemme: possibilités - simplicités !:P

Modifié par Florentin
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour ce qui est des mouvements par tour  et des bonus à l'attaque, à vrai dire j'avais pensé non pas à un chiffre fixe pour chacun mais plutôt à des valeurs variables!


Ce paramètre étant fonction de la vitesse de la monture, vitesse qui est fonction des souhaits du cavalier mais borné par une valeur maximale fonction du type de la monture.

 

 

Pour faire simple nous allons considérer un héros sur un cheval.

Pour chaque point d'énergie dépensé en manipulation, il augmente la vitesse de sa monture et augmente donc sa capacité de déplacement d'autant ! Cela ouvrirait la possibilité à certaine actions: saut, dégâts supplémentaire (charge)...


La différence est qu'à la fin de son tour de jeu, sa monture (donc lui) conserve toujours sa vitesse au tour prochain si il n'y pas de changement de situation (désarçonné, monture ou lui tué ).


Certaines actions nécessiteraient de ne pas avoir une vitesse trop importante pour pouvoir être réalisées sous peine de les rater voir même de chuter: je pense aux esquives & parades , virage & arrêt!

Ex.: Rexor dans "Conan le barbare" se retrouve le nez dans la poussière car Conan a sabré les pates de son cheval !

 

Voici un exemple de possibilités de  bonus/malus en fonction de la vitesse du cheval  ! Ce tableau est là purement à titre indicatif et beaucoup d'autres idées peuvent être trouvées!

Pour la gestion durant le jeu, il faudrait développer des pions et autres artifices pour que cela soit plus sexy & sympa car ce référait à une table excel donne toujours un petit côté nostalgique des années 80'!;)

Tout est critiquable et modifiable comme à chaque fois ! ;)

 

2.thumb.jpg.1beb245d9c9103c5e1fa5d0d67a04155.jpg

 

 

Pour diminuer la vitesse cela serait la même chose il faudrait dépenser des points d'énergie en manipulation.


Un petit panneau de suivi pour les héros et l'Overlord permettrait de connaître les vitesses des différents chevaux et d'ainsi facilité la gestion!

Note: peut être que dans les cases du tableau il faudrait un petit panneau récapitulant les bonus & actions cela simplifierait la vie avec des symboles  ? Cela éviterait d'avoir à inonder le plateau de jeu de pions divers ?

1.thumb.jpg.04d7787edb5c0703b72445142354fea7.jpg
Il serait donc nécessaire de différencier les différents chevaux: numéro sur les figurines !

 

 

Je pense que ceci rajouterait pour un minimum de gestion supplémentaire un  vrai chamboulement stratégique qui obligerait à s'adapter en temps réel à de nouveau dangers & a des opportunités !:yahoo:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Heu ça devient (très même trop pour moâ) compliqué:crochetage::retour:

Je verrai bien des Tuiles spécifiques à des méchants ou des mercenaires montés et une Tuile à pied qui pourraient être utilisées par l'OL et par les Héros comme des alliés!

Quand l'OL active sur sa rivière cette Tuile méchant/mercenaires il peut jouer ces figurines là qu'elles soient montées ou pas ! :ambidextre:

Quand les Héros montent ils ont une Tuile alliée spécifique qui leur octroi un mvt différent et un bonus de surplomb :jaune: et un spécial de charge à la lance s'il a la compétence :rouge: et quelques malus comme perdre :bloqueur::defoncer::inssaisissable::natation::natation::intangible::saut::soup_feline::escalade:!

Plus simple, non!?!? :fascination:

  • J'aime 1
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a 3 heures, Florentin a dit :

 si tous les cavaliers de la tuile ne sont pas à pied comment gérer ceux qui restent à cheval : cela veut dire que l'overlord va payer 2 fois pour activer son précédent groupe "unique"  ?


Justement, ce n'est pas un groupe unique : il s'agit bien de 2 unités distincts : ceux à pieds et ceux en monture. Une sorte de poupée russe éprouvant pour les héros mais qui pourront se venger en semant la zizanie dans le commandement en faisant exprès de scinder la menace en répartitions stratégiques.

En revanche si tu veux les relier en un groupe ça reste possible:
en spécifiant une règle qui dit que quand l'Overlord active une des tuiles, il peut activer gratuitement l'autre immédiatement après sans que cette seconde tuile ne compte dans la restriction des 2 tuiles par tour.
Tu peux aussi ne pas mettre ces tuiles dans la rivières (les laisser en PDF) et dire que l’évènement corbeaux correspond à l'activation de ces 2 tuiles.
 

 

Il y a 3 heures, Florentin a dit :

2.thumb.jpg.1beb245d9c9103c5e1fa5d0d67a04155.jpg

1.thumb.jpg.04d7787edb5c0703b72445142354fea7.jpg

Ok t'es un ouf ^^

Ce genre de truc c'est intéressant si tu inventes un jeu d'escarmouche à part entière basé sur la cavalerie, mais pas pour une règle spéciale d'une mission spéciale d'un jeu dont les parties durent ~60 minute et dont les combats se règle en 2 jets de dé.... je veux dire en pratique tes joueurs vont mettre 20 minutes à comprendre un choix tactique alors qu'autant tes unités cavaliers vont mourir un seul tour... dans les meilleurs des cas ils vont utiliser cette mécanique 2-3 fois dans la partie, ça vaut clairement pas la chandelle, encore moins sur du oneshot.

A la base rien que des cavaliers sur ces maps étriqués c'est gadget, faut plutôt le prendre pour de l'ambiance et donc rester léger. Essaye de te focaliser sur l'aspect le plus important pour toi de l'intervention d'une cavalerie dans Conan Monolith ?


 

  • J'aime 1
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Proposition avec le principe de tuile alliée (chameau) :

 

Citation

RÈGLE SPÉCIALE :

 

Un personnage (héros/overlord) présent dans la zone du chameau peut grimper dessus à l'instar d'une table (voir contraintes et effets dans règle overlord ; auberge p.42).
Retirez le chameau puis placez la tuile chameau sous le personnage tel un marqueur table :

tant qu'il demeure sur le marqueur ;

  • le personnage perd le bénéfice de ses compétences liées au mouvement.
  • la "table" peut s'activer librement durant l'activation du personnage, elle obtient par ailleurs la compétence :sacrifice:.
     


S'il y a des objections sur le franchissement d'un ensemble de zone (marécage, entre-zone étroit, escaliers, hutte, flammes, saut...) le cavalier lance 1 dé selon un degrés convenu* de difficulté (:jaune:incommode, :orange:gros bill, :rouge:suicidaire):

  • s'il obtient une hache, il échoue : l'activation de la monture prend immédiatement fin.
  • s'il obtient plusieurs haches, il échoue de manière critique : le cavalier tombe de sa monture et subit une attaque de celle-ci avec bonus de surplomb (+:jaune:).

*en l'absence d'accord sur la difficulté donnez au cavalier le dernier mot mais son adversaire pourra réclamer une relance.

Modifié par yaoull
amélioration de la partie "objections sur franchissement"
  • J'aime 1
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Et comme cette solution me satisfait voici les tokens qui vont avec :

 

tuilecheval.thumb.jpg.5d141327109e5696161e68f25f3547cb.jpgtuilecheval2.thumb.jpg.85c43a842aa2ac8887e5d283375ac2a2.jpg Tuile cheval : à utiliser comme bon vous semble. N'importe quelle tuile existante d'animal peut devenir monture (tigre, reine scorpion, loup géant).

 

token_monture.thumb.png.a68fe217894f73d71bea925800d905ea.png Token monture : à coller au verso d'un token table. (ça évite d'utiliser la tuile comme marqueur)

  • J'aime 3
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hello !

 

Y a plein de bonnes idées par ici dites donc.

Mon humble avis :

- il faut que cela reste simple d'utilisation

- éviter la tonne de règles supplémentaires

- faut pas que ça déséquilibre le jeu

 

Du coup, je verrai bien une tuile avec les icônes suivantes :

- Monture (histoire qu'on sache qu'on peut s'en servir comme tel)

- Une valeur en mouvement (elle remplace celle du personnage. On ne peut pas utiliser la valeur de MOU de la monture ET du personnage durant le même tour). Ce mouvement ne peut pas être boosté (tout simplement trop bourrin). Et les compétences de MOU d'un héros (insaisissable) ne s'appliquent pas à la monture.

- Souplesse féline (c'est raccord)

- Combat +1Dé Jaune (Ca évite de rappeler la règle du surplomb et on a l'info sous les yeux)

- Une valeur d'armure

 

Pas de "Sacrifice" car se sacrifier est un choix. Une monture aura plutôt tendance à fuir qu'à vouloir se sacrifier.

Préciser le surcoût pour Monter/Descendre d'une monture dans les règles spécifiques (ça évite "d'alourdir" visuellement le pion)

 

Pour le moment, la monture n'apporte que des "Bonus" aux héros.....il faut réequilibrer ça xD

Conduire une monture nécessite de l'énergie : un héros devrait dépenser des gemmes en manipulation avec une réussite plus ou moins élevée (genre 1 pour un cheval de guerre, 2 pour un canasson pro et 3 pour une mule ou un chameau)

Plutôt que de taper le héros, l'OL peut choisir de frapper la monture (d'où la valeur d'armure....genre 1 en armure et 1 PV). S'il la tue, le héros subit 1dOrange de blessure lié à la chute.

 

Voilà pour mon avis qui ne vaut pas plus qu'un autre hein ^_^

Par contre les maps "thématiques" pour utiliser des montures ne sont pas légions actuellement....je ne vois guère que la plaine enneigée de Nordheim...

  • J'aime 3
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

+1 avec @Budala

 

Faut que ça reste simple. Mais il faudrait quand même trouver des inconvénients à l'usage d'une monture hein...

- Monter/descendre = manipulation complexe (de 1, 2 ou 3 selon la monture)

- Monture avec action déplacement (sans minimum gratuit). Les héros devront dépenser des gemmes pour se déplacer (avec un nombre de gemme max selon la monture).

Les gemmes dépensées reviennent en zone disponible au tour suivant (principal intérêt selon moi d'une monture : le déplacement rapide avec disponibilité de gemmes au tour suivant)

- bonus :jaune:  au cac me semble pas mal

- Actions/bonus ponctuels supplémentaires selon les montures (bonus en défense, souplesse féline, charge, saut, etc)

- En fin de tour, on lance :orange:. On peut payer une gemme pour annuler une touche. Si on subit une blessure, on se fait désarçonner.

 

Il est clair que ça demande de nombreux test pour vérifier la pertinence d'utiliser des montures. Le danger du trop ou trop peu.

  • J'aime 1
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ce que tu dis @Budala s'applique plutôt à ma première version qui voyait les montures comme un équipement de héros.
Mais entre-temps je me suis aperçu que c'était dommage de fermer cette nouveauté à une exclusivité héroïque (surtout que c'était pas la volonté de l'OP) d'où la dernière solution : désormais on a une règle qui tient en 4 lignes et qui recyclent des règles existantes (table) ainsi que du matériel existant (table, chameau, etc...). La solution "carte équipement" me fait encore de l’œil mais objectivement il faut reconnaître que la tuile est le système le plus ouvert ; un outil flexible et réadaptable.

C'est une question de vision, pour moi les montures ne doivent pas être avantages de camps mais de terrain : des consommables que tout le monde peut s'emparer et laisser au bord de la route. Dans l'état Conan ne permet pas de grande chevauché sauvage, l'intérêt de gaspiller du mouvement à grimper sur une monture est donc un gain temporaire de mouvement et d'armure. Exemple, percer un front en chevauchant une jument insaisissable puis sauter de la croupe pour s’engouffrer dans un boyau. Ou encore tenir un goulet avec un avantage défensive et offensive. Ça mériterait effectivement encore un coût d'allumage mais dans ce que tu proposes il vaut rester à pied (1 gemme pour grimper, 1-2 gemmes pour démarrer, mouvement non-combinables donc attendre le prochain tour pour rouler... puis encore un tour pour descendre... tout ça pour 4 mouvement en souplesse féline et que le cheval m'écrase en mourant ? 13984264.png)

Donc pour clarifier (car beaucoup de choses ont été dites et faut en oublier un bon nombre fur-à-mesure) :

- avec le système de tuile alliée, les entités sont clairement séparés (définis de A à Z) donc chacun possède son activation propre (ainsi un cavalier, du moment qu'il n'attaque personne dans sa chevauché, peut en redescendre dans le même tour où il a grimpé) et le mouvement du cheval n'est pas boostable (un héros ne peut pas booster une tuile allié et l'overlord il ne peut pas booster une tuile qui n'est pas dans sa rivière). C'est une tuile dont l'activation est libre et gratuite si on s'assoit dessus, sans saturations ni relances ; les attaques aussi sont bien distincts car la monture n'est plus un équipement améliorant un personnage mais bien un personnage sur un autre personnage.
- La tuile cheval n'a pas vocation d'être une tuile "monture" mais une tuile générique "cheval" tout comme le chameau. Je la crée uniquement parce qu'elle n'existe pas mais je veux surtout pas l'enfermer dans le rôle qui nous intéresse ici. Le point fort de la solution tuile c'est de ne pas faire crafter aux gens du matos opportuniste : une tuile cheval neutre et équilibrée servira à d'autres missions ne proposant pas de grimper dessus.

Donc si je fais le tri de tes propositions j'en retiens

- un questionnement entre :inssaisissable: et :soup_feline: : que je partage. 
- un problème avec :sacrifice: : Pour moi la mécanique l'emporte sur l'intention du titre ; "le cheval peut subir une attaque à la place de la cible initiale". De toute façon j'ai prévu de reformuler la règle plutôt qu'y faire référence afin d'expliciter qu'une monture ne peut protège personne d'autre que son cavalier. 
- un problème avec le visuel du pion : le pion est une aide optionnelle, la règle dit de chevaucher la tuile (c'est pédagogique : essaye avec le chameau et une princesse sans défense fuyant la hutte d'un pervers picte). J'ai fait ce visuel-recap car j'aime les mémos ; c'est bien pour l'autonomie des invités non-initiés. Si tu veux je ferais un pion uniquement immersif "face-cheval/pile-chameau".
- une envie d'avoir plus d'inconvénients : mais là je pense que tu manque de recul car en faisant la synthèse c'est plutôt l'intérêt qu'il faut chercher xD. Je cherche à faire le plus simple et basique possible afin qu'on forme des références basiques d'utilisation de véhicule (monter/descendre/rouler) pour que justement les créateur de mission puissent broder ou non dessus (se contenter du minimum ou en faire l'attraction majeur de la mission en ajoutant de la gestion de gemme autour de la conduite). Le fameux équilibrage dont tu parles est très relatif, ça dépend de la mission justement donc mieux vaut rester large.

 

Citation

Les gemmes dépensées reviennent en zone disponible au tour suivant (principal intérêt selon moi d'une monture : le déplacement rapide avec disponibilité de gemmes au tour suivant)

C'est intéressant, ça me donne pas mal d'idée pour finaliser la solution carte (spé-héros, avec manip ect...). Comme ça on pourra comparer les deux produit finis pour voir lequel a le plus de potentiel.
J'essayerais de l'orienter plus dans la gestion rôliste (+ de manipulation = meilleure maitrise).

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ok du coup il faut bien traiter la tuile comme une table et non un allié. Telle que la règle est rédigée d'ailleurs c'est moi qui ait créé une confusion inutile avec des raccourcis.

Bon sinon voici une alternative que j'ai pensé depuis :
 

Citation

Règle minimaliste (sans profil) :

Un personnage monté perd l'usage de ses compétences de mouvement (vertes) mais gagne +1:jaune: en attaque et double sa valeur de déplacement gratuit (sans modifier sa limite de saturation). Le cavalier peut monter ou descendre en payant 1 gemme et le premier dégât non-défendu est encaissé par sa monture ; s'en suit une chute lui provoquant :jaune: dégât non-défendable.

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Quelques questions & proposition de solutions ! Qu'en pensez-vous ?

  1. Comment gérer le fait de vouloir blesser volontairement un cheval pour faire chuter un cavalier ?
    1. Il s'agirait juste d'un choix de cible à indiquer par l'attaquant avant le lancement d'une attaque?
  2. Comment gérer le fait d'effrayer un cavalier ce qui pourrait entraîner sa chute de cheval ?
    1. ??? En s'inspirant des règles de @Trois Plumes ?

Pour certaines propriétés, ne faudrait-il pas associer à chaque "monture" du type chevaux les attributs suivants:

  1. Comment gérer le saut d'un cheval par dessus un obstacle ?
    1. Avec l'option pour les cavaliers  :saut: ?
  2. Comment gérer la charge (& le piétinement par un cheval) ?
    1. En utilisant la compétence :defoncer: mais avec des dégâts supplémentaires que pour une charge :defoncer: terrestre
  3. Comment gérer le fait que tous les chevaux nagent ?
    1. En utilisant la compétence :natation: ?

 

Est-ce que quelqu'un peut me dire ce qu'est cet icône : :intangible: ? où trouve-t'on sa description ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

  • En ligne récemment   0 membre est en ligne

    • Aucun utilisateur enregistré regarde cette page.
×
×
  • Créer...

Information importante

Notre site web se sert de cookies pour vous garantir la meilleure des navigations. En poursuivant votre visite, vous confirmez que vous acceptez ces cookies. Notre politique sur les cookies comporte d'autres clauses. Politique de confidentialité