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[Stratégie] Campagne, aide à L'overlord


JaKaN

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Bonjour à tous,

 

Je crée un sujet pour avoir vos avis, conseil, stratégie, ce que vous voulez.... :) pour aider au mieux la personne ( maso ^^ ) à jouer au mieux l'overlord lors de la campagne. Alors je sais que on ne peut pas faire une stratégie universel qui passe à tout les coups. L’intelligence ( plus ou moins élevé ) des héros, des compétences acquise avec les niveaux + les gemmes communes + le niveau global des gens qui sont habitué a ce genre de jeux font qu'on ne peut établir une stratégie unique.  

 

Mais je pense qu'en analysant la carte + les troupes + les monstres/lieutenants on peut établir quelques astuces pour aider OL. On peut prendre par exemple le 1er scénario :

 

- Analyse des forces de l'adversaire :

  - Amra : hache avec 2 dés jaune + dés rouge en attaque maxi 4 gemmes au cac en attaque, 5 gemme orange + 2 dés jaune  a distance en lançant la hache avec concentration pour éviter les malus.

Bon c'est pas compliquer, c'est le tueur du groupes à cible unique. de plus si on l'attaque il riposte avec un dés rouge juste si on a l'envie de lui taquiner un peu le cuir. Ça donne envie.

 

  - Belit : sabre de pirate dés orange + attaque au cac avec maxi 4 dés orange : donc en gros 5 dés orange + 4 re-lançable  avec max attaque au cac, 3 gemme jaune + 1 dés jaune en attaque a distance.

Bon je pense qu'elle fait beaucoup plus mal que conan mais aussi très fragile, mais le faite qu'elle soit extrêmement mobile avec insaisissable, la rend trés redoutable ( si zelata à la bonne idée de lui donner sa dague, on ajoute un petit dés jaune au cac )

 

- N`Gora : Lance avec un dés orange + maxi 5 gemmes orange au cac. dés orange + 5 gemme orange à distance s'il lance sa lance + tireur d'élite pour eviter les malus à distance.

Pour le moment il peut se géré, c'est le tank du groupe ( il frappe fort ok ) mais si il dépense ses gemmes pour attaquer il en aura pas pour se défendre lui ou ses copains avec sa compétence " garde du corps". Si on lui colle un arc je pense qu'il va être juste  horrible. ( langage MMORPG : Un tank + chasseur xD  )

 

  - Zelata : Bâton noir ( je pars du principe qu'elle a donné sa dague à Belit ) aucune attaque  mais lance rage de bori à une cible : 2 dés orange ldv  et surtout le sort casse couille du scénario : porté par le vent.

Le personnes support à abattre d'urgence , rien que le faite d'avoir le sort : porté par le vent et qu'elle le lance sur un Amra qui décide de rush au bon moment c'est perdu direct.

 

- Analyse des forces de OL :  Aucun renfort possible... chaque mort d'une unité c'est un pas de plus pour la victoire des héros.

12 gardes + 3 archers + 1 capitaine.

gardes : 2 armures + 1 pdv : 3 dégâts pour en tuer 1

archers : 1 armures + 1 pdv : 2 dégâts pour en tuer 1 

capitaine : 3 armures + 7 pdv : 4 dégâts pour commence à lui retiré 1 pdv.

 

Arches : 2 dés jaune re-lançable + 1 dés jaunes si ils sont en surplomb + 1 relance gratuite si ils sont à coté du capitaine. résumé : 3 dés jaunes + 3 relances

Garde :dés jaune + dés  orange, si on considérè qu'on se déploie à 3 gardes par activation sur une cible il prend : 3 dés jaune + 3 dés orange. ( moyenne de dégât sur dés jaune : 2.01=> 0.67 * 3) (moyenne de dégât sur dés orange : 3.00=>1.00*3) 

je sais pas si c'est juste comme calcule final mais si on ajoute la moyenne de dégât des dés jaune et orange ça fait a peu prés 5 de dégât moyennes par activation de tuiles si on attaque avec les 3 gardes.

Capitaine : 1 dés rouge + 1 dés orange : moyenne de dégât : 2.50.

 

- Analyse de la carte taverne :

 

3 points accès pour arriver à l'étage, mais attention, Ngora dispose de escalade et Zelata peut faire voler 1 héros par tour d’activation.

 

Que faire en priorité ? 

- Renforcer la position de l'informateur, en déplacent par exemple les archers

- barricader les 2 escaliers les plus proche du pions avec des gardes ( rouge sur le coté droit et bleu pour le coté gauche.

- défendre au max les 3 tuiles orange et gris et être agressif avec eux ou alors les faire replier au max vers les escaliers.

 

Dite moi ce que vous en pensez, bien sur j'encourage Tony, Fred et toute l'équipe de mono à partager leurs idées sans pour autant donner des astuces infaillible... :) 

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Euh... Moi j'aurais plutôt demandé des stratégies pour les Héros. On a fait 3 scénarios, avant de lâcher l'affaire, entraînés dans une spirale négative, notamment à coup de lancers de dés foireux (jamais vu autant de faces blanches sur des dés rouges, sachant qu'Amra niv 0, c'est déjà pas le Conan des grandes heures !)

 

Le 1er scénario s'est terminé par un agrégat de gardes sur la même zone que l'objectif (fixe) qui, avec leur Sacrifice, ont consciencieusement empêché qu'on égratigne seulement leur capitaine, sans même parler de penser dégager assez la zone pour caresser un instant l'espoir d'approcher d'une victoire. Sachant que l'embêtant, avec 4 Héros, c'est que l'OL récupère 7 gemmes à son tour et que les défenses actives ne sont pas (encore) limitées comme elles le seront à Batman. La suite a été à l'avenant, au niveau des jets de dés et de la défense...

Du coup, on a trouvé un brin puissant les "doubles gemmes" que peut gagner l'OL, comparé à la pov' gemme unique que les Héros peuvent acheter.

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il y a une heure, eXCeeD a dit :

Comme bonne "stratégie" de départ il faut commencer par bien lire les règles ;)

Ensuite, en tant qu'overlord, il faut jouer pour que tout le monde ait du plaisir et non pas pour gagner absolument. Personnellement je joue comme ça. 

 

En tant qu'Overlord, je la joue plutôt détendu, Mais @Telgar pourra confirmer qu'avec ma chance aux dés, j'ai pas besoin d'une bonne stratégie (lors de la partie de juin à la maison, je n'ai JAMAIS - sans exagéré, je le jure - fait moins que 75% des touches possibles sur chaque lancé de dé). autant dire que ça dégoutte quand tu fais sur un premier jet de 2 dés oranges relançables systématiquement 3 ou 4 touches...

 

Après va savoir, mes joueurs doivent être masos car ils me filent tout le temps ce rôle... J'ai du faire 3 ou 4 parties en tant que héros sur 50 parties à mon actif !!!!

Modifié par Lhextaz
fautes de frappe
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il y a une heure, eXCeeD a dit :

Comme bonne "stratégie" de départ il faut commencer par bien lire les règles ;)

Ensuite, en tant qu'overlord, il faut jouer pour que tout le monde ait du plaisir et non pas pour gagner absolument. Personnellement je joue comme ça. 

 

Je sais pas avec qui tu joue personnellement mais rien que le faite de se regrouper au tour de la table avec de quoi boire et manger, le plaisir est instantané. Maintenant si on joue a une campagne il y a le plaisir certes, mais le plaisir de gagner aussi est obligatoire que sa soit d'un coté ou de l'autre.

 

Si je décrypte ta remarque, faisons n'importe quoi, on s'en fou qui gagne qui perd, tant qu'on s'amuse.

Ok, je peux concevoir que ca plaise au gens, mais personnellement il manque notre coté "compétiteur".

 

Quand je fais testé a des néophyte, le faite de gagné ou de perde m'importe peu, la découverte le plaisir prime !

Mais contre mes potes, il est or de question de les laissés gagné cette bande de scélérat !

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Bah ça dépend, chacun joue comme il le veut, comme il sent. Ca dépend aussi des gens en face, de l'ambiance et tout. 

 

Après, perso, je joue la gagne à fond :) . Et c'est bien l'une des forces du système de jeu, c'est que l'OL n'est pas qu'une faire valoir

#overlordmaispaspotiche

 

 

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Le 15/06/2017 à 14:45, JaKaN a dit :

 

  - Zelata : Bâton noir ( je pars du principe qu'elle a donné sa dague à Belit ) aucune attaque  mais lance rage de bori à une cible : 2 dés orange ldv  et surtout le sort casse couille du scénario : porté par le vent.

Le personnes support à abattre d'urgence , rien que le faite d'avoir le sort : porté par le vent et qu'elle le lance sur un Amra qui décide de rush au bon moment c'est perdu direct.

 

 

Il me semble que "Porté par le vent" ne s'applique qu'au lanceur du sort, à savoir Zelata. Il n'y a donc qu'elle qui peut gagner la compétence Vol, et sûrement pas Amra.

Je me trompe ?

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Il y a 20 heures, Chakado a dit :

 

Il me semble que "Porté par le vent" ne s'applique qu'au lanceur du sort, à savoir Zelata. Il n'y a donc qu'elle qui peut gagner la compétence Vol, et sûrement pas Amra.

Je me trompe ?

 

Yes, j'ai relu la carte sort, et tu as bien raison :)  bien jouer bien lu Chakado lol

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je viens de finir la campagne en mode sans prise de tete.

2 victoires de l'overlord en tout et pour tout mais au final plus de point d'xp pour lui 😬 . les heros gagnent mais l'overlord est un peu tete brûlée. 

on a beaucoup aimé et on en redemande! 

d'ailleurs si pour le prochain KS (2019), il pouvait y en avoir ca serait vraiment top.

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Rien à voir avec la stratégie, mais avec le background du scénario 2 : comme Conan evite de trucider des femmes (code d honneur tout ça ) je dis aux heros que leur cible ne doit pas être éliminée mais jetée dans la fosse des latrines, ce qui est quand même plus galant. ^^ 

 

Xav 

 

Modifié par Xav'
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  • 1 mois après...

Chez nous plus ça avance, plus l'OL se fait rouler dessus:

- 6 - le Shaman fou => terminé en au début du tour 1 avec Zogar Sag trucidé avec de la marge (28 gemmes d'attaques vs 12 gemmes de défense) => durée de la partie 5 minutes versus 30 minutes de mise en place

- 10 - une énigme explosive => probable faille trouvée, les héros peuvent tester les 3 orbes sur les 3 points en 2 tours de héros (fin du tour 0 les 3 orbes ont été testées sur les points 1 et 3 par Amra et Bêlit puis Zelata termine le test sur le point 2 au début du tour 1) la potentielle attaque de l'OL ne peut pas suffire à tuer un héros => durée de la partie 10 minutes versus 20 minutes de mise en place

Les héros sont tous niveau 2 full stuff équipements spéciaux et il leur reste 14XP (donc au prochain scénario ils sont niveau 3), l'OL a 2 gemmes bleues.

Je pense que l'OL devra tout faire pour tuer un héros sur le prochain scénario pour "reset" son équipement sans quoi ce sera perdu pour lui.

Mais vu la faible puissance d'attaque de l'OL (ses gemmes bleues ne servent à rien sur l'attaque) je ne vois pas trop comment il va pouvoir s'en sortir.

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Il y a 4 heures, haste a dit :

Chez nous plus ça avance, plus l'OL se fait rouler dessus:

- 6 - le Shaman fou => terminé en au début du tour 1 avec Zogar Sag trucidé avec de la marge (28 gemmes d'attaques vs 12 gemmes de défense) => durée de la partie 5 minutes versus 30 minutes de mise en place

- 10 - une énigme explosive => probable faille trouvée, les héros peuvent tester les 3 orbes sur les 3 points en 2 tours de héros (fin du tour 0 les 3 orbes ont été testées sur les points 1 et 3 par Amra et Bêlit puis Zelata termine le test sur le point 2 au début du tour 1) la potentielle attaque de l'OL ne peut pas suffire à tuer un héros => durée de la partie 10 minutes versus 20 minutes de mise en place

Les héros sont tous niveau 2 full stuff équipements spéciaux et il leur reste 14XP (donc au prochain scénario ils sont niveau 3), l'OL a 2 gemmes bleues.

Je pense que l'OL devra tout faire pour tuer un héros sur le prochain scénario pour "reset" son équipement sans quoi ce sera perdu pour lui.

Mais vu la faible puissance d'attaque de l'OL (ses gemmes bleues ne servent à rien sur l'attaque) je ne vois pas trop comment il va pouvoir s'en sortir.


Alors je suis un peu surpris par tes retours sur ces deux scénarios:
Pour le scénario 6 vous n'avez pas oublié la compétence sacrifice des squelettes et/ou malchance des momies?
Si tu pouvais me faire un retour plus détailler sur comment cela c'est passé. Vu que vous avez fini tour 1 je pense que c'est possible sa ne sera pas très long à faire.

 

Pour le scénario 10 peux tu m'expliquer comment tu t'y prends pour le remporter en 2 tours je suis vraiment curieux car comme sa cela me parait compliquer.

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Bonjour JaKaN. Je n'ai joué que les deux premières parties en tant qu'Overlord.

  • 1 - Tumulte à Messantia. La première partie était un peu tendue à cause d'une légère erreur des héros. J'avais mis 2 héros à terre et les survivants sont partis se planquer à l'autre bout de la map. A ce stade j'avais gagné mais j'ai trouvé ça saoulant que chacun reste dans son coin, aussi ai-je bougé mes soldats et mis Amra à terre. Mais j'ai été trop entreprenant sur ce coup-là, et Bêlit, qui était à l'autre bout de la carte, en regagnant 4 gemmes par tour (3 héros tombés), avec un mouvement de 3, insaisissable et pouvant se déplacer 4 fois avec gemmes supplémentaires, a tracé et décapité l'unique malheureux garde négligemment resté avec Publio.

--> Un scénario clairement à l'avantage des héros, mais je m'en suis plutôt bien sorti.

--> Ce scénario confirme que le perso de Bêlit est très fort et fout en l'air toute stratégie de l'Overlord basée sur le positionnement et les déplacements.

--> Faire un double-tir avec les archers est un must.

--> Mettre les gardes sur le bar. Ils bénéficieront de l'allonge et du surplomb et les héros ne pourront bénéficier du même bonus contre eux.

  • 4 - Quand les morts marchent. Je n'ai pas misé sur l'invocation directe du Démon noir. En effet je préférais faire apparaître un maximum de squelettes et les disséminer sur la carte, y compris de l'autre côté des murailles. Mon idée était de leur faire perdre des gemmes et du temps en déplacements. Mais les héros ont super bien géré leurs déplacements. En deux tours c'était fini. Une partie ridicule, qui a duré 3 heures, car les héros réfléchissaient beaucoup. J'ai joué en tout et pour tout 15 minutes. Je n'ai pour ainsi dire jamais attaqué avec mes squelettes. Zéro héros mis à terre. Les héros ont récupéré la côte de maille et l'arc bossonien. Il restait un coffre.

--> Un scénario amusant sur papier, d'où ma grande déception.

--> A un moment du scénario, un choix s'est imposé à moi: jeter Skuthus du haut des remparts. Il n'a que 3 points de vie, et avec 2 dés rouges de dégâts, il y avait une chance qu'il meure. En effet il devenait clair que les héros allaient gagner mais ils n'avaient pas encore trouvé la côte de maille et l'arc bossonien. En faisant mourir Skuthus, la partie s'arrêtait là, sans davantage d'XP et d'équipement pour les héros. C'est anti-jeu, d'un commun accord on a préféré poursuivre la partie.

 


 

Conclusions:

  • Les synergies entre héros me semblent difficiles à contrer. Ensemble ils sont imbattables.
  • Les héros sont désormais très difficiles à mettre à terre. Certes Bêlit et Zelata se défendent au dé jaune, mais ce désavantage est contrecarré par N'Gora qui peut protéger ses compagnons. Désormais grâce au halo de Mitra, Zelata peut avoir 2 points d'armure passive. Et Bêlit avec l'armure de maille a un dé orange en défense passive, et avec le bonus d'arme sa défense active devient 2d orange + 1d jaune. Quand on connaît la puissance des coups du larbin de base, j'ai l'impression qu'attaquer ne sert plus à grand chose.

Recommandations:

  • Je pense que le but de l'overlord n'est pas de gagner les scénarios, mais de limiter la casse.
  • Mettre la pression. Malgré mes défaites, les héros ont été contraints de dépenser un élixir de soins et une orbe explosive.
  • J'ai ménagé mes troupes pour que les héros ne puissent massacrer une tuile entière et gagner de l'XP.
  • Mettre à terre 1 ou 2 héros est l'objectif, pas gagner le scénario.

Mot de la fin:

  • Je me demande parfois si c'est moi qui joue mal ou si c'est la campagne qui est déséquilibrée. Les scenarii futurs renverseront peut-être la vapeur. Avec mes amis, nous ne sommes pas une bande de bras cassés. Nous jouons beaucoup aux jeux de société. Nous avons énormément joué à Descent et sommes à l'aise dans un jeu comme Conan. J'ai l'impression que les héros, s'ils réfléchissent vraiment à fond sur leurs stratégies, sont imbattables car la moindre dépense de gemme est optimisée. Dans ces conditions, j'ai l'impression que l'Overlord n'a aucune chance. --> En conséquence je recommanderais aux héros d'être plus spontanés dans leurs décisions, voire de jouer avec un minuteur.
  • Jouer pour s'amuser. Conan est un très beau jeu et j'ai apprécié de jouer avec mes amis.

 

Si vous avez des conseils pour l'Overlord je suis preneur !

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Il y a 7 heures, tony a dit :


Alors je suis un peu surpris par tes retours sur ces deux scénarios:
Pour le scénario 6 vous n'avez pas oublié la compétence sacrifice des squelettes et/ou malchance des momies?
Si tu pouvais me faire un retour plus détailler sur comment cela c'est passé. Vu que vous avez fini tour 1 je pense que c'est possible sa ne sera pas très long à faire.

 

Pour le scénario 10 peux tu m'expliquer comment tu t'y prends pour le remporter en 2 tours je suis vraiment curieux car comme sa cela me parait compliquer.

 

Pour le scénario 6:

Tour 0:

2 héros se sont mit sur le rocher au centre du marais, N'Gora s'est mis devant le squelette bleu à 3 cases à droite du "1" et a tué celui-ci.

Zelata a utilisé son sort pour tuer un le squelette bleu dans le coin en bas à gauche puis s'est déplacée sur N'gora.

Tour 1:L'OL avait utilisé que 3 gemmes pour tenter de défendre ses squelette sans succès => il récupère tout

L'OL active Zogar Sag qui arrive sur le pilier en haut à droite puis le détruit.

L'OL active à nouveau Zogar Sag (coût de 5) qui arrive sur le pilier en haut au centre ou il y a également un squelette bleu et une momie violette => il détruit un second pilier

N'Gora tue le squelette puis la momie à l’arbalète (donc malchance et sacrifice ne servent à rien versus N'Gora qui a la relance gratuite de Zelata).

Ensuite c'est un rush général sur Zogar Sag.

 

Après réflexion Zogar Sag aurait peut-être du rester dans le coin en haut à droite, mais il serait alors rester en mode défense/fuite dans un scénario où l'OL est censé attaquer, et attaquer N'Gora était juste impossible au tour 0.

 

Pour le scénario 10:

Tour 0:  Les 4 héros démarrent en bas à gauche.

Les 3 héros  (sauf Zelata) vont au centre.

Amra et N'Gora récupèrent les gemmes puis vont sur le 3 (en défonçant).

Ils testent les 3 (il y en a une seule qui était là).

Les 2 qui n'y étaient pas, il les lancent à Bêlit qui va au point 1 (insaisissable) les tester  (une était bien là).

Zelata avance d'une case vers l'archer Picte qui est devant l'homme singe.

Tour 1: L'OL tente de tuer Conan qui n'a plus de gemmes  => il envoie 4 chasseurs Picte bleu + le primitif qui ira jusqu'à tenter un baiser de la mort => il reste plus que 2 gemmes en zone de fatigue sur le cimmérien

Bêlit sort de la hutte

Zelata se déplace gratuitement sur Bêlit.

Bêlit donne l'orbe.

Zelata s'envole devant la hutte 2, rentre et active => partie terminée.

Modifié par haste
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il y a une heure, haste a dit :

 

Pour le scénario 6:

Tour 0:

2 héros se sont mit sur le rocher au centre du marais, N'Gora s'est mis devant le squelette bleu à 3 cases à droite du "1" et a tué celui-ci.

Zelata a utilisé son sort pour tuer un le squelette bleu dans le coin en bas à gauche puis s'est déplacée sur N'gora.

Tour 1:L'OL avait utilisé que 3 gemmes pour tenter de défendre ses squelette sans succès => il récupère tout

L'OL active Zogar Sag qui arrive sur le pilier en haut à droite puis le détruit.

L'OL active à nouveau Zogar Sag (coût de 5) qui arrive sur le pilier en haut au centre ou il y a également un squelette bleu et une momie violette => il détruit un second pilier

N'Gora tue le squelette puis la momie à l’arbalète (donc malchance et sacrifice ne servent à rien versus N'Gora qui a la relance gratuite de Zelata).

Ensuite c'est un rush général sur Zogar Sag.

 

Après réflexion Zogar Sag aurait peut-être du rester dans le coin en haut à droite, mais il serait alors rester en mode défense/fuite dans un scénario où l'OL est censé attaquer, et attaquer N'Gora était juste impossible au tour 0.

 

Pour le scénario 10:

Tour 0:  Les 4 héros démarrent en bas à gauche.

Les 3 héros  (sauf Zelata) vont au centre.

Amra récupère les gemmes puis va sur le 3 (en défonçant).

Il teste les 3 (il y en a une seule qui était là).

Les 2 qui n'y étaient pas, il les lancent à Bêlit qui va au point 1 (insaisissable) les tester  (une était bien là).

Zelata avance d'une case vers l'archer Picte qui est devant l'homme singe.

Tour 1: L'OL tente de tuer Conan qui n'a plus de gemmes  => il envoie 4 chasseurs Picte bleu + le primitif qui ira jursqu'à tenter un baiser de la mort => il reste plus que 2 gemmes en zone de fatigue sur le cimmérien

Bêlit sort de la hutte

Zelata se déplace gratuitement sur Bêlit.

Bêlit donne l'orbe.

Zela s'envole devant la hutte 2, rentre et active => partie terminée.

 

 

Rapido pour le scénario 6 effectivement l'Overlord à joué bien trop agressif. Six gemmes sur 10 sur le premier tour pour zogar sag tout cela juste pour le déplacer et ne pas le protéger.
Le scénario est prévu que si tu actives tout le temps zogar sag tu perds. Le truc avec ce scénario il faut user et abuser des renforts que l'on peut mettre partout pour ralentir les Héros et aussi pour se défendre. Dans ce scénario Zogar a l’initiative mais cela ne veut pas dire non plus bourrer tout droit juste avec lui. Me voilà donc rassurer pour ce scénario.
Et le truc qui me chiffonne, tu me parles d'arbalète mais dans la campagne il n'y a pas d'arbalète il me semble.

 

Alors en ce qui concerne ta strat pour le scénario 10 elle est juste impossible. Amra a 2 points de mouvement gratuit, aller au centre lui coute déjà 1 gemme supplémentaire. Il ne lui reste plus que 2 saturations sur 3 de libre. Et défoncer une cloison avec la compétence c'est +2 au mouvement, il doit donc dépenser 3 gemmes qu'il ne peut pas car ne peut en mettre que deux a cause de la saturation.
De plus la question ne se pose pas car Amra n'a pas défoncé cloison et ne peut donc pas défoncer les cloisons pour cela il lui faudrait l'objet qui octroie défoncer cloison, mais il me semble qu'à ce niveau de la campagne on ne peut pas encore l'avoir.
 

Et à sa s'ajoute que amra n'a jamais le nombre de gemme nécessaire pour faire ce que tu dis :

          -le déplacement pour aller sur les gemmes lui coute déjà 1 gemme en déplacement
          - ramasser les 3 gemmes lui coute 3 gemmes en manip
          - se déplacer en défonçant cloison lui coûte 3 gemmes de plus impossible car capé à 3 en mouvement alors que là il lui en faudrait 4
          - tester les 3 pierres c'est 3 gemmes en manip de plus on est à 6 en manip chose impossible car manip capée à 3
          - et si en plus il doit lancer les gemmes cela devient compliqué 2 énergies en manip en plus, une pour chaque gemme dans le meilleur des cas.

Au total pour être sûr que cela soit du 100% il lui faudrait 12 gemmes alors qu'il n'en a que 11 et qu'il ne commence pas avec tous.


Du coup je pense que vous devez faire un truc pas bien quelque part peut être dans la gestion du mouvement ou ailleurs.

 

Édition ajout de précision :Après je n'ai pas pris en compte les niveaux des Héros surement comment amra a eu la compétence défoncer cloison. Ni les gemmes commune (qui rentre en compte dans les saturation de case action) mais de toute façon on arrive sur un truc ou on dépasserai les saturations de zone sur plusieurs case action.

Modifié par tony
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Sur le scénario 6, tu aurais fait quoi en tant qu'OL ?

A part mettre Zogar Sag à l'abri (en haut à droite et activer le pilier je ne vois pas trop).

Dans ce cas au tour suivant les héros auraient clean le pilier centrale et seraient à portée de Zogar Sag pour le rush où qu'il aille.

 

Sur le scénario 10, après vérification:

Amra était niveau 1 donc oui il pouvait défoncer cloisons.

Amra aurait en effet du manquer d'un point de mouvement pour défoncer la cloison (faute d'inattention).

Amra s'est occupé d'une orbe (c'est lui qui a eu la "bonne" et N'Gora d'une autre orbe qu'il a ensuite lancé à Bêlit.

Donc on a fait une toute petite erreur de comptage de points de mouvements qui a visiblement eu l'effet dévastateur.

 

EDIT: N'Gora a l'Arc Bossonien

Modifié par haste
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  • 10 mois après...

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