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[CR] Retour à la citadelle écarlate


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Début de partie avec Pallantides qui part au sud seul et découvre la clé permettant d’ouvrir les portes et donnant accès à l’ensemble de la citadelle. Pendant ce temps, Balthus, Conan et Kerim shah traverse la cour en nettoyant les squelettes et pénètrent dans la tour Sud-est.

Les héros s’aperçoivent que les morts-vivants s’animent à nouveau. Une araignée géante sort des niveaux inférieurs près de Pallantides pendant que des squelettes s’interposent entre lui et la tour Sud-est.  A l’autre bout de la citadelle, le serpent géant se jette sur Balthus qui encaisse quelques blessures. Kerim Shah subit l’assaut des morts-vivants et est légèrement blessé également.

Pallantides se déplace le long des remparts pour rejoindre le groupe, sous l’œil attentif de l’araignée géante, il élimine les morts-vivants fraichement réanimés. Les héros exterminent le serpent d’un assaut conjugué et commencent à nettoyer la tour sud-est. Enfin ils ouvrent la porte les séparant de leur compagnon sur les remparts.

De nouveaux squelettes se relèvent alors qu’un Golem D’os sort à son tour des catacombes et apparait dans la tour sud-est. L’araignée géante rattrape Pallantides et le mord légèrement.

Les héros s’enlise dans la tour à essayer d’endiguer le flot constant de morts-vivants, hélas fatigués par les combats, les 2/3 des combattants doivent se reposer. Pallantides achève l’araignée géante et l’écrase comme l’insecte qu’elle est.

Le golem d’os en profite pour les attaquer alors qu’un homme-singe émerge des ténèbres dans la pièce à côté d’eux. L’assaut des squelettes se poursuit sur le groupe.

Décidant qu’il vaut mieux se débarrasser du golem, l’assaut brutal de nos héros, enfin regroupés, à raison du monstre. Profitant de leur avantage, ils blessent sérieusement l’homme-singe.

De nouveaux squelettes se relèvent et attaquent nos héros sans les blesser mais en les laissant de plus en plus fatigués. Un démon noir apparait dans la tour sombre à son tour. Pélias sort enfin sur les remparts puis inverse sa position avec un mort-vivant dans la cour.

Suivant le rempart sud, Balthus et Kerim shah se place en position de tirer sur Pélias, à découvert dans la cour. Conan et pallantides restent un peu en arrière pour les couvrir.

Toutefois, les squelettes qui se relèvent sur eux, les occupe assez pour que le démon noir fonce sur Balthus et Kerim shah, leur assenant des coups dévastateurs. L’homme singe s’attaque à Conan et Pallantides, les bloquant sur place. L'araignée géante revient à la vie et se déplace dans la cour pour protéger les arrières de Pélias.

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Balthus et Kerim shah décochent leur tirs sur Pélias et le blesse très sévèrement mais les laissant à la merci du démon noir. Conan et Pallantides tue l’homme singe.

 

Le serpent géant se relève et se jette sur pallantides le blessant légèrement pendant que le démon noir continue son travail d’affaiblissement sur Balthus et Kherim shah qui n’ont plus que 2 points de vie chacun.

 


Pallantides Tue l’homme-singe, permettant à Conan de foncer dans la cour pour attaquer Pélias à revers, puis il fonce aider ses compagnons sur les remparts. Kerim Shah et Balthus tire sur le démon noir sans grand succès.

 

Pélias inverse sa position avec un squelette puis se réfugie à l’intérieur d’une tour sévèrement blessé.

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Conan fait demi-tour et se retrouve juste derrière la porte derrière laquelle se trouve Pélias. Il se prépare pour l’assaut suivant. Sur les remparts, Pallantides contient les assauts des morts-vivants pendant que Balthus et Kerim shah se préparent à se défendre contre les squelettes.

Un groupe de squelette se jette sur les 3 héros tuant Balthus. Pallantides se prépare à recevoir la charge du démon noir, qui l’ignore, le dépasse, poursuit sa course et attaque Conan dans le dos, lui assenant un coup monstrueux qui le tue pratiquement sur le coup (il lui reste 1 gemme).

IMG_20170610_213550.JPG

Pallantides, seul, se prépare à défendre sa vie en se reposant. Le démon se jette sur lui, l’obligeant à utiliser ses dernières réserves d’énergie. Le héros, blessé, avec plus que 4 gemmes en zone de fatigue pense avoir subit le pire quand Pélias sort de la Tour et invoque une tempête d’éclair. Son armure ne le sauvera pas, et le dernier des héros s’effondre au sol, donnant la victoire à l’Overlord.

IMG_20170610_213912.JPG

 

Victoire de l’overlord par la mort des 4 héros, Pélias à 6 Pv sur les 15 de départ. Des erreurs de part et d’autre (oublie de l’objectif de la part des héros qui pensaient devoir tuer les monstres et ont perdu 2 tours englués dans la tour, oubli de la règle de ligne de vue depuis les remparts sur la cour qui ont évité des volées de flèches pendant 2 tours, oubli de la compétence sacrifice pour les squelettes pour l’overlord qui s'en est souvenu après 3 tours de jeu, oubli de la pénalité de blessure en cas de débordement de la rivière pendant toute la partie) et une chance insolente aux dés pour l’overlord qui a fait à de nombreuses reprises le max sur ces jets de dés. Au final, sans ma chance aux dés, la partie aurait été à mon avis bien plus disputée. Les héros ont, en tout cas, très envie d’une revanche.

 

 

 

 

Modifié par Lhextaz
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Merci pour ce CR, content que vous vous soyez amusés :)

 

Le scénario a été vraiment très difficile à équilibrer, car je voulais un combat avec une puissance de feu immense des 2 côtés, et il y a du coup un grand nombre de lancers de dés.

Quelques oublis de règle effectivement. Les flèches auraient aidé les Héros, mais d'un autre côté si vous n'avez pas joué la capacité Sacrifice des squelettes, ça a beaucoup avantagé les Héros (en vrai, les Héros sont souvent obligés d'attaquer les squelettes au coprs-à-corps pour pouvoir les repousser sur une case adjacente afin de s'occuper du monstre sur leur case).

6 PV c'est pas grand-chose, si l'attaque de Conan passait, Pelias était cuit. Mais bien joué si tu as su le bloquer ;)

Le but est effectivement Pelias, qui doit donc resté protéger. Les Héros peuvent donc ignorer les monstres s'il y a une ouverture. Mais gare effectivement à la pénalité de Rivière qui déborde si on délaisse trop les monstres.

Je suis conscient que ça fait pas mal de choses à assimiler, car même si c'est un scénario sur 2 pages, il utilise des personnages qu'on a moins l'habitude de jouer, et donc la prise en main n'est pas immédiate (capacités spéciales). Et il y a effectivement pas mal de petites règles à ne pas oublier (pas évident de se rappeler de tout lors de la première partie)

 

Un conseil pour les Héros: il faut beaucoup jouer avec la capacité Garde du corps de Pallantides. Du coup, ça donne un rôle moins intéressant au garde du corps altruiste, car il peut passer quelques tours à encaisser pour les autres puis récupérer. Mais ça permet aux archers (qui sont clés pour ce scénario) de lancer des pluies de flèches dévastatrices (tireurs d'élite) sans trop se soucier de leur défense, qui sera assurée par Pallantides. Ce qui donne un bon avantage aux Héros.

Si les Héros prennent leur revanche, je mise sur eux ! ;)

Modifié par Ellou
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Il y a 9 heures, Ellou a dit :

Merci pour ce CR, content que vous vous soyez amusés :)

 

Le scénario a été vraiment très difficile à équilibrer, car je voulais un combat avec une puissance de feu immense des 2 côtés, et il y a du coup un grand nombre de lancers de dés.

Quelques oublis de règle effectivement. Les flèches auraient aidé les Héros, mais d'un autre côté si vous n'avez pas joué la capacité Sacrifice des squelettes, ça a beaucoup avantagé les Héros (en vrai, les Héros sont souvent obligés d'attaquer les squelettes au coprs-à-corps pour pouvoir les repousser sur une case adjacente afin de s'occuper du monstre sur leur case).

6 PV c'est pas grand-chose, si l'attaque de Conan passait, Pelias était cuit. Mais bien joué si tu as su le bloquer ;)

Le but est effectivement Pelias, qui doit donc resté protéger. Les Héros peuvent donc ignorer les monstres s'il y a une ouverture. Mais gare effectivement à la pénalité de Rivière qui déborde si on délaisse trop les monstres.

Je suis conscient que ça fait pas mal de choses à assimiler, car même si c'est un scénario sur 2 pages, il utilise des personnages qu'on a moins l'habitude de jouer, et donc la prise en main n'est pas immédiate (capacités spéciales). Et il y a effectivement pas mal de petites règles à ne pas oublier (pas évident de se rappeler de tout lors de la première partie)

 

Un conseil pour les Héros: il faut beaucoup jouer avec la capacité Garde du corps de Pallantides. Du coup, ça donne un rôle moins intéressant au garde du corps altruiste, car il peut passer quelques tours à encaisser pour les autres puis récupérer. Mais ça permet aux archers (qui sont clés pour ce scénario) de lancer des pluies de flèches dévastatrices (tireurs d'élite) sans trop se soucier de leur défense, qui sera assurée par Pallantides. Ce qui donne un bon avantage aux Héros.

Si les Héros prennent leur revanche, je mise sur eux ! ;)

 

Oui c'est en effet notre analyse.

Les règles ne sont pas si nombreuses mais nous débutions la partie à 17h15 avec le départ de @Telgar prévu à 18h30 donc nous avons un peu rusher le début des règles, ce qui explique les oublis, sur une partie en début d'après-midi nous aurions été plus attentif.

Voici, à part les oublis, les erreurs commises de part et d'autre :

Overlord :

Le sacrifice des squelettes impardonnable, rattrapé après plusieurs tours et la mort du serpent.

Une ouverture vers Pélias qui aurait pu être fatale si les héros avaient gardé cet objectif en tête.

La sortie de Pélias de sa tour un peu tôt dans la partie et un tour complet à découvert dans la cour.

 

Héros :

Pallantides se séparant du groupe, sa capacité de protection donc moins utilisée.

La perte de vue de l'objectif en début de partie pendant 2 tours dans la tour sud-est.

Pas de déplacement pour avoir Pélias en ligne de vue dans la cour.

 

A noter qu'en fin de partie, les 2 héros blessés (avec 1 et 2 gemmes respectivement) ont vraiment beaucoup hésité à se suicider en sautant dans la cour car je me concentrais sur les 2 autres héros. Quoi qu'il en soit, malgré une bonne grosse puissance de feu des 2 côtés, scénario très tactique où le placement, ainsi que des choix qui se révèlent cruciaux 1 ou 2 tours après. Particulièrement sur le placement des bloqueurs et des squelettes avec Sacrifice d'un côté et le choix de la case où l'on repousse les squelettes au corps à corps). 

Un scénario vraiment très agréable à jouer. Félicitation à toi pour l'idée et la mise en œuvre de celui-ci.

Petite question qu'on s'est posé en fin de partie : Lorsqu'on est sur les rempart, peut-on repousser les squelettes par dessus les remparts, dans la cour ou la case adjacente est-elle bien une case adjacente avec chemin d'accès ?

 

 

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J'étais étonné aussi pour le serpent, car c'est pas toujours évident de le tuer rapidement (c'est possible avec une grosse attaque mais si ça rate, il faut se reposer et ça laisse le temps aux squelettes de revenir le protéger).

Oui, tu peux repousser les squelettes dans la cour (c'est d'ailleurs pour ça que j'avais précisé qu'on ne peut pas les repousser en dehors du chateau).

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  • 4 semaines après...

Comme annoncé, nous avons refait le scénario Retour à la Citadelle Écarlate. Figurines full paint de @Lhextaz (y compris un Halo de Set qui n'a été utilisé qu'à la toute fin) et scénario v2.3 de @Ellou.

Dans la peau parcheminée de l'Overlord : moi !

(et pas de chance insolente aux dés comme @Lhextaz précédemment)

 

Petit récit du déroulé, donc, tel qu'il me reste en mémoire:

Les héros font naturellement un peu de ménage et progresse en direction de la tour la plus proche de celle de Pélias (Sud-Est). Balthus est en avant; Palantide est resté en arrière pour récupérer avant l'affrontement à venir. Mais où se trouve donc le squelette à la clef ?

Pélias reclassent ses livres de magie (maudite, malsaine, nécromantique...) alors que débute un affrontement épique devant la tour Sud-Est avec la sortie de Satha l'Ancien (le serpent géant) qui attaque l'imprudent Balthus le blessant assez gravement. Le jeu se polarise ensuite en ce lieu : tous les héros s'y rejoignent histoire de passer leurs attaques sur le serpent en comptant sur le fidèle Palantides pour les protéger. Scénario payant puisqu'ils mettent à terre le terrible serpent (et une tripotée de squelettes) avant le tour 3... Mais voilà que celui-ci se relève avant que les héros n'aient pu s'éloigner ! Et le compteur tourne... Kerim Shah, d'une flèche superbement ajustée, abat le Golem d'Os qui venait de surgir des profondeurs (à temps pour éviter le débordement de la rivière).

Mais les valeureux héros restent aux prises avec le Serpent mort-vivant et épuisent leur forces sur les renforts presque infinis de squelettes ! Il en viennent aussi à douter de leur stratégie : si la clef se trouve sur un des squelette de la tour Sud-Ouest, ils sont loin de leur objectif... Mais non ! L'un des squelettes semble plus important que les autres cas ses congénères se sacrifient pour lui !!! Pris de frénésie, les héros démantibulent tous les squelettes, récupèrent la clef, tranche la tête du serpent mort vivant, pénètrent dans la tour et commencent à traverser les remparts en direction de Pélias.

Celui-ci, inquiet, sentit que la bataille entre ses mains pliait ((c) Victor Hugo). Il envoie donc son familier, une monstrueuse araignée, sur les héros, se déplace sur les remparts, déchaîne une tempête d'éclairs sur les héros, se téléporte dans la cours et se met à l'abris de deux de ses gardes squelettes !

C'était sans compter sur les flèches de Balthus et Kerim Shah. Ceux-ci prennent le mage pour cible après avoir abattu les deux squelettes tandis que Conan Palantides terrassent l'araignée... Mais voici que surgit un homme-bête puis le terrible démon des ténèbres !!!

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Les héros tente de tenir ce point de vue qui permet d'arroser le vil mage de flèches mais celui-ci rassemble de plus en plus de squelettes pour le protéger tandis qu'un troisième bloqueur, le cadavre (?) réanimé, du golem d'Os, vient rejoindre les héros. Trois bloqueurs en même temps et 3 gros frappeur ! Même les capacités extraordinaires de Palantides n'y suffisent plus ! Kerim Shah est le premier à tomber...

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Victoire de l'OL par abandon des héros (auxquels il restait bien peu de gemmes à récupérer par tour) dans cette situation désespérée :retour:

 

Petite inquiétude de mon côté lorsque les héros on pu rusher vers Pélias (j'ai dû dépenser toutes mes gemmes ce tour-là) mais celui-ci est en fait assez résistant. (en fait, il suffit d'envoyer des squelettes en protection).

Les héros ont par deux fois été "coincés" plusieurs tours dans la même zone du fait des bloqueurs (et il y en a pas mal). J'en viens à douter de la tactique de rassembler tous les héros pour pouvoir attaquer au max et compter sur Palantides pour défendre - à la fin, il faut pouvoir aller au contact sur Pélias, les archers ne sont pas suffisamment efficaces.

 

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A noter que l'abandon des héros a eu lieu lorsqu'il ne restait qu'une Gemme à Conan et à Balthus, Kerim Sha étant mort et Pallandites avait 2 gemmes perdues.

Dans ces conditions, bien qu'il soit encore possible à notre garde du corps de nous protéger, nous n'avions plus la force de frappe pour :

1) que balthus puisse atteindre Pélias à distance

2) que Conan puisse tuer les 2 bloqueurs restants sur la case

 

Par ailleurs, Pélias n'avait plus qu'à se cacher dans la tour et jouer la montre pour être à l'abri du dernier archer.

Nos héros sont resté trop longtemps entre les mains du serpent (puis du serpent revenu d'entre les morts) pour pouvoir tuer Pélias avant le tour 8.

 

Très bonne partie en tout cas (Une stratégie pourrait consister à tuer le serpent) puis continuer le rush sans tuer les monstres (ce qui infligerait une blessure par tour aux héros, mais ne ferait pas venir le démon des ténèbres, ni l'homme singe).

Par ailleurs, faire revenir les monstres c'est vraiment sympa (Coût 1 gemme d'activation) mais comme la remarqué notre overlord justement, cela ralentit le turn over de la rivière (puisqu'une seule tuile activée par tour).

Attention de ne pas en abuser donc.

 

Petite question @Ellou : Lorsque l'évènement est activé, on est bien d'accord que l'on résous les 2 effets ? On ressuscite 3 squelettes puis on ressuscite un monstre mort ? 

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Ouais, c'tait chaud ! Peut-être effectivement qu'on aurait moins dû se focaliser sur les monstres, quitte à perdre quelques gemmes, pour sabrer davantage les squelettes, trouver cette #$%£! ! de clé et tenter de rusher sur Pélias le Minable. Mais bon y'a quand même du très lourd en face, surtout avec la possibilité de faire revenir les gros monstres.

 

Peut-être qu'il faudrait les priver de leur capacité de blocage, quand ils reviennent d'entre les morts, d'ailleurs. Après tout, ils ont quand même été un peu découpés en morceaux (et c'est - facile de bloquer, quand on est en morceaux :P) et ce serait moins déprimant pour les Héros.

 

Les scénarios pour 4 Héros sont de toute façon les + durs à équilibrer, sans compter l'effet pervers du "4 Héros = 7 gemmes en récup pour l'OL = grosse défense active de l'OL sur la cible des Héros"...

Partie sympathique dans tous les cas, et merci à @Telgar pour le CR et @Lhextaz pour l'accueil ! :) 

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Merci beaucoup pour le CR.

Par contre, vous avez fait une erreur qui avantage beaucoup l'OL!

Quand un événement est activé, c'est comme d'habitude: on ne choisit qu'un seul des 2 effets!

Donc si vous choisissez de ressusciter un monstre mort, il ne faut pas ramener 3 squelettes à la vie!

Sinon le monstre + 3 squelettes pour le protéger, je comprends que les Héros galèrent.

C'est dommage, sans cette erreur, ça aurait été peut-être jouable...

Ca a été effectivement un cauchemar à équilibrer, à 4 joueurs (surtout avec des Héros surboostés et un OL puissant), on a un nombre de lancers de dés incroyable.

Un monstre ressuscité est déjà bien embêtant (il y a effectivement beaucoup de bloqueurs mais ils n'ont qu'un seul Point de Vie s'ils sont ressuscités). Par contre si en plus vous leur rajoutez 3 squelettes, ça devient compliqué.

Désolé si c'était pas clair. Dans tous les scénarios, on ne choisit pourtant qu'un seul événement lors de l'activation de la tuile, sauf si c'est spécifié autrement. S'il le faut, je préciserai qu'il ne faut activer qu'un seul des événements (mais c'est déjà précisé me semble-t-il dans la règle de base).

Merci en tout cas pour le retour, c'est super.

Je me demandais s'il fallait que je le ré-équilibre, mais si vous avez activé les 2 événement à chaque fois, c'est sûr que c'est un grop coup de pouce pour l'OL.

Il y a plusieurs leviers d'équilibre si besoin. Ce que propose @Popoff avec les monstres qui perdent leurs capacités s'ils sont en dehors de la rivière (résurrection) est une bonne option. Mais du coup j'ai des doutes sur le fait que ce soit utile si vous avez fait une double activation des événements. Une fois que les montres sont morts, les ressusciter permet juste un peu de jouer la montre, mais les Héros doivent alors rusher et ne font qu'une bouchée des monstres avec 1 PV s'il n'y a pas trop de squelettes pour se sacrifier. Et normalement, ce doit être le cas. Quand les Héros n'ont plus besoin de se focaliser sur les monstres, ils peuvent éliminer beaucoup plus de squelettes que ce que l'OL peut en ramener.

Modifié par Ellou
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Il y a 1 heure, Popoff a dit :

Les scénarios pour 4 Héros sont de toute façon les + durs à équilibrer, sans compter l'effet pervers du "4 Héros = 7 gemmes en récup pour l'OL = grosse défense active de l'OL sur la cible des Héros"...@Telgar pour le CR et @Lhextaz pour l'accueil !  

Pourquoi 7 gemmes en récup pour l'OL ? J'ai mis 5 gemmes de récup par tour pour l'OL, non ?

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Ah bah tu m'étonnes qu'on ait perdu, avec 7 en récup et le double-effet kiss-cool de l'événement ! Bon ben on n'a pas à rougir, en fait...

 

En fait on a gagné ;) !

 

Bon par contre, j'ai pas souvenir de cette histoire de double-événement, parce qu'effectivement, c'est jamais le cas, sauf indications contraires. Mais bon, comme j'étais pas OL, j'ai pas eu le texte sous les yeux... De mémoire, chaque début de tour connaissait son lancer de dés pour le retour des squelettes, puis l'OL activait ou non la tuile événement, comme d'hab. Les 2 étaient décorrélés, me semble-t-il.

 

Pour les 7 gemmes, je m'en souviens bien et c'était bien la tuile 7... D'où le Pelias invicible.

 

Modifié par Popoff
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Oui je ne crois pas que le double évènement ait changé grand chose - je n'ai dû l'utiliser que 2 fois et je n'ai jamais eu pénurie de squelette ;)

 

Par contre, 2 gemmes en plus ça fait la différence ! Allez, vous aurez votre revanche :cp_precis:

Mais vu mon bol aux dés, je dis que 2 gemmes de plus pour mes relances, ce n'était que justice !

Modifié par Telgar
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Il y a 3 heures, Telgar a dit :

C'est exact et pourtant je crois qu'on a joué avec 7. La version imprimée de @Lhextaz devait être une version où la récup était à 7 à 5 joueurs.

 

En fait il n'y a jamais eu de versions avec 7 gemmes, ça a toujours été 5 gemmes en récup, donc je sais pas comment vous vous êtes retrouvés à 7 gemmes de récup. Surement un habile subterfuge de Pelias :)

Les Héros prennent chers dans ce scénario, et ils se demandent au bout de 2 tours comment ils peuvent s’en sortir, ils luttent pour garder la tête hors de l’eau toute la partie. Jusqu’à ce que tous les monstres soient définitivement éliminés, et là l’OL se rend compte qu’il est presque à poil. Il lui reste certes sa tempête d’éclair pour achever les Héros chancelants, mais en défense, il ne fait pas le poids si les Héros le coincent.


Donc il est essentiel pour l’OL de harceler les Héros et de les mettre à genoux avant l’affrontement final (qu’ils soient tous avec 4 ou 5 gemmes max), sinon Pelias ne fait pas un pli.

Je l'ai normalement équilibré avec un léger avantage pour les Héros. A savoir, si tout se passe bien, les Héros prennent chers mais ont de bonnes chances de survivre et d'avoir assez d'énergie pour tuer Pelias. Mais il y a tellement de lancers de dés que ça peut basculer (une grosse tempête d'éclair au bon moment, ou un gros résultat sur l'attaque du monstre noir...).

En tout cas bravo aux Héros, si vous avez résisté avec 2 gemmes de récup en plus côté OL, vous avez été bons ! Et Heureusement que @Telgar a visiblement eu beaucoup de malchance aux dés.

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il y a 3 minutes, Ellou a dit :

En fait il n'y a jamais eu de versions avec 7 gemmes, ça a toujours été 5 gemmes en récup, donc je sais pas comment vous vous êtes retrouvés à 7 gemmes de récup. Surement un habile subterfuge de Pelias :)

 

Je me souviens avoir demandé à @Lhextaz sa tuile recup=7 mais était-ce sur ce scénario (qu'il avait déjà mis en place) ou bien sur le scénario Stygie ?

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@Telgar

 

Je me souviens avoir sorti la tuile 7 mais en effet, je ne sais plus si c'est suite à ta demande alors que j'avais tout installé, ou si c'était lors de la mise en place du scénario Stygie.

Par contre, dans mon souvenir, il me semble que c'est bien 5 gemmes que tu récupérais (je m'en souviens clairement car je surveillai le retour des mobs en 7 et 8ème position, et mes calculs prenait en compte 5 de récup).

 

En effet, maintenant que j'y pense, pas de limite sur ce scénario, c'était en stygie.

 

Ensuite, je sais pas pourquoi j'ai (on a ?) bloqué sur faire les 2 évènements au lieu de au choix....

 

DE toute façon, il y a eu 3 résurrection maxi de mémoire : LE serpent et le golem c'est sûr. peut-être l'araignée

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@Ellou doit se demander pourquoi c'est les joueurs les plus illétrés qui ont choisi de jouer le scénario qu'il a minutieusement équilibré xD

 

En y réfléchissant, je trouve 2 indices que l'on a bien joué à 5 dés de récup:

  1. J'ai commencé par activer Pélias et je ne lui ai rien fait faire (même pas son halo de Set)- donc je ne me suis pas dit que j'avais abondance de gemmes
  2. Lorsque j'ai activé Pélias, j'étais inquiet car je me suis dit que je ne pourrais pas l'activer à nouveau avant longtemps 
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il y a 47 minutes, Telgar a dit :

En y réfléchissant, je trouve 2 indices que l'on a bien joué à 5 dés de récup:

Alors là, si vous avez joué des dés de récup au lieu des gemmes, c'est que vos bouteilles contenaient de l'alcool picte frelaté :D

 

Donc vous avez probablement bien joué avec 5 gemmes de récup'. En même temps, avec 7 gemmes, j'étais étonné que les Héros durent presque jusqu'à la fin, car si Pelias peut envoyer des tempêtes d'éclair quasiment tous les 2 tours, c'est chaud ^^

Donc la seule erreur que vous auriez alors fait, c'est d'activer les 2 événements. Ca complexifie pas mal car normalement un monstre ressuscité permet juste d'apporter un bonus offensif ponctuel, mais il se fait massacrer juste après avec son unique point de vie. Mais si vous lui ramenez 3 squelettes supplémentaires par rapport à ceux qui se relèvent à chaque tour, ça fait potentiellement 5 à 6 squelettes pour protéger le monstre ressuscité, donc c'est effectivement pas simple de s'en dépêtrer.

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