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Mode OL vs OL, les retours et CR.


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Je vais probablement me faire lyncher (ferme les yeux et écarte les bras en croix) mais pourquoi ne pas remplacer les gemmes par des réglettes ? Je suis sûr que @Roolz pourrait nous faire une système qui cliquette ;)

 

Bon c'est un peu une hérésie, j'en conviens, mais c'est néanmoins une possibilité (qui nécessite revoir complètement le livre de Skelos...)

 

Bon sinon, c'est très sexy tout ça. J'essayerai de tester ca à PEL !

 

 

Je vais peut-être même finir par craquer lors de la campagne (je vais finir par te haïr, Fred... Je ne sais déjà pas où ranger mes 5 boites de  Conan qui traînent sur une chaise dans le séjour... faciles d'accès en cas d'urgence !). 

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Il y a 2 heures, Sokoben a dit :

Je vais probablement me faire lyncher (ferme les yeux et écarte les bras en croix) mais pourquoi ne pas remplacer les gemmes par des réglettes ? Je suis sûr que @Roolz pourrait nous faire une système qui cliquette ;)

 

Bah ça doit être possible, mais à mon avis la manipulation des gemmes ça fait partie des sensations "importantes" du jeu.

Tu replaces ça par un réglet à cliquet (ou assimilé), tu perds un truc tactile non-négligeable.

Un peu comme si tu remplaçais les dés par un truc aléatoire automatisé dans un jeu de figs (y'en a qui on essayé..). A Wartamère ou consorts, si tu lances pas ton seau de dés, ben c'est plat. Pareil à Conan, si tu bouges pas tes gemmes, c'est plat.

 

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Si jamais on peut faire le lourd avec son idée, j'insisterai bien un coup sur l'aménagement "léger"* du plateau OL existant plutôt qu'un plateau OL élargi :

  1. Compatibilité à minima avec Conan pour une version rétro-futuriste et donc une extension "1 vs 1" la moins chère possible. D'ailleurs, une extension Conan avec 1 plateau OL en plus mais qui permette de ranger les deux, ça serait bien joué.
  2. Plus de place dans les boîte pour les figurines
  3. Moins d'encombrement sur la table

Vous me dites si je peux insister, hein...

 

* Ajout d'une division dans les cases des gemmes pour créer des "sous-cases"

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  • 3 semaines après...

En tout cas j'ai oui dire que les gemmes bleues vont disparaître au profits "d'un truc mieux":D 

 

edit : gemmes bleues qu'on paie pour l'activation en mode VS (1 gemme pour la première activation, puis 2, puis 3, etc....et on en récupère que 2 par tour, en tout cas dans la partie que j'ai faite) Je sais pas si cette info était déjà passée...désolé si c'est le cas.

Modifié par Hohyss
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Bon alors je me lance dans mon dernier CR lié aux démos de PEL... cette fois-ci en mode VERSUS.

 

Une partie de mes remarques a déjà été publiée dans mes CRs précédents:

 

Tout d'abord, discussion avec @tony qui nous explique les règles/le scénario. Ni moi ni mon adversaire ne sommes des débutants donc cela va relativement vite malgré pas mal de chose à absorber (beaucoup de tuiles et beaucoup de choses dessus).

Il s'agit du reflet du scénario aventure avec Bane et les bombes dans la station de métro - je propose "BOMBE RÉTABLISSEMENT LES ENFANTS" comme nom pour ce scénario xD. L'objectif est identique : avoir moins de 2 bombes activées pour les héros mais se joue en 8 tours (contre 6 en mode aventure). Pas d'ordinateur ce coup-ci.

 

Tony nous explique que les 2 camps ont été pré-draftés pour la démo mais que l'idée est d'avoir une phase "d'achat" des unités par les 2 joueurs. Un camp comprend un boss (qui sera le seul a avoir son action spéciale déclenchée par la tuile évènement), éventuellement des lieutenants/alliés et enfin des supports (anonymes). Ici, le camp des terroristes est mené par Joker (ceintures de toxines au programme) suivi d'Harley Quinn et accompagné des brutes habituelles (uzi, shotgun, chaîne). Le camps des héros est mené par Batman (distraction/disparition façon ninja) accompagné de Catwoman et des forces d'intervention de Gotham City : Drones, GCPD, membres du SWAT. Chaque tuile/unité est bien différente et - en particulier côté héros - va demander à être jouer en fonction de ses spécificités. Il faudrait aussi bien choisir comment ordonner les tuiles dans la rivière.

 

Je vois donc arriver ici un concept de scénarios assez différents: les protagonistes ne sont plus soigneusement définis au départ car le système de draft remet cela en cause. Ça veut dire aussi que toutes les figurines sont potentiellement utilisables dès le début et qu'il n'y a pas besoin de hurler à la mort tant que Monolith n'a pas créé un scénario spécifiquement pour le 183e stretch goal (oui je crois qu'on peut y arriver !).

 

Une règle nouvelle : la possibilité d'écarter 1 tuile de la rivière gratuitement, même si l'unité n'est pas détruite, 1 fois dans la partie. (ce sera le cas pour les drones après leur première activation). A noter aussi: il n'y a pas de renforts ! (donc on va se soucier un peu plus de la survie éventuelle d'un anonyme). Déjà dit mais je le rappelle : possibilité de tirer d'abord et d'agir ensuite :P

 

La partie en résumé: Je tenais le rôle de méchants. Activation des truands à l'Uzi (les seuls à pouvoir activer les bombes) déjà idéalement positionnés sur les 5 bombes et activation de 2 des bombes (ça a l'air d'être dans la moyenne). Les Drones investissent les lieux, le GCPD se met en position sniper et les deux commencent à dézinguer les truands en ligne de vue. Joker et Harley activent 2 autres bombes et la pression est mise sur le camps des héros. Par la suite, le jeu a été plutôt statique côté méchants avec peu d'activations en gardant des positions défensives sur les bombes. Concours de gaz au centre du plateau avec Batman qui avance couvert par des fumigènes, une brute qui le débusque devant la rame et dont la ceinture de toxine se déclenche. La partie s'est naturellement arrêtée au milieu du 8e tour avec impossibilité pour les héros (2 gemmes bleues uniquement) de désamorcer 2 des 3 bombes encore armées. (1 a été neutralisée par Catwoman qui a encaissé pas mal de chevrotine à bout portant pour se faire). Victoire du Joker :D

 

Mon analyse de la partie en vrac:

  • beaucoup de tuiles et donc l'activation d'une unité ne revient pas vite. Comme certaines unités sont spécialisées (ici activation des bombes ou déminage), ça incite à privilégier les relances sur ces actions spécifiques car l'occasion de recommencer ne se représentera pas rapidement (ou bien coûte cher).
  • utilisation des nouveaux dés (à forte variance) pour les armes à feu mais aussi pour les amorçages/désamorçages : ça rend ces actions assez aléatoires et encourage à nouveau à utiliser des relances (mais attention car elles sont à présent capées)
  • beaucoup, beaucoup, beaucoup de gemmes ont été dépensées pour tenter des relances sur les dés à forte variance (la situation le justifiait) qui ont échouées...
  • usage aussi bien réfléchi des gemmes en défense : il est important de sauver un anonyme parfois pour empêcher le désamorçage d'une bombe (difficulté 3 de base... passer à 4 en difficulté rend souvent la chose quasi impossible) mais là il faut bien peser la répartition en gemme car il est parfois préférable de mettre 2 gemmes en défense directement que de compter sur une relance (qui peut se retrouver saturée)
  • j'insiste sur les relances : en mode aventure, on peut peser sur les moments importants avec plein de gemmes, en utilisant adrénaline et avec des relances; en mode "Skelos", il n'y a que les relances pour faire basculer ces actions critiques
  • des moments d'attente prudente (1 activation) et des moments de frénésie (3 activations) du côté méchants. Plus difficile à réaliser côté héros qui activent en général 2 unités tant le besoin de progresser sur la carte est impératif.
  • comme pressenti par @Fred Henry : 1 activation = plein de gemmes rouges à dépenser donc un usage plus fréquent de tuiles un peu plus loin dans la rivière ou bien un usage plus intensif des gemmes en mouvement/défense/relance
  • ce scénario demande au joueur héros de vraiment envoyer ses forces de déminage en avant ; il est tentant de prendre des positions de tir et de dégommer des truands mais il faut prendre des risques sinon c'est l'échec assuré.
  • on a dû jouer la partie entre 90 et 120min (je n'ai pas minuté). @Fred Henry était surpris que nous soyons encore en cours de partie. Pour ma part, je ne suis pas surpris : nous découvrons la cartes, les objectifs, les spécificités des unités; pas mal de complexité à assimiler qui ralentissent le jeu.
  • super plaisir de jeu ! (et c'est quand même l'essentiel) Merci monsieur Fred et le reste de la bat-team Monolith
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8 tours en OL vs OL ? Nous on l'a joué en 6 tours. (D'ailleurs il me semble que tu avais indiqué 8 tours pour le mode aventure dans un autre CR...)

@tony, quelle est la vérité ? Car 8 tours ca paraît nettement plus confortable pour les bat-friends !

 

Sinon d'accord avec ton analyse et tes impressions. 

 

A rajouter : la possibilité de virer une tuile (même s'il reste des unités) en sacrifiant 2 gemmes (dépolluage de rivière). Les unités restantes sont enlevées. C'est ce que Fred m'a conseillé à un moment et ca a failli me faire gagner sur le fil une partie mal engagée (toujours avec les conseils de Fred, hein ^^)

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Il y a 9 heures, tony a dit :

C'est 6 tour en mode aventure et 8 en mode versus.

 

Niquel. C'est bien comme ça qu'on l'a joué.

 

6 tours en mode Versus, ça parait super court pour les héros (à moins que les méchants soient super loosers sur les activations de bombes). @Hohyss ou @Sokoben : vous nous faites un petit retour malgré l'arrêt anticipé de votre partie ?

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il y a 15 minutes, Telgar a dit :

 

Niquel. C'est bien comme ça qu'on l'a joué.

 

6 tours en mode Versus, ça parait super court pour les héros (à moins que les méchants soient super loosers sur les activations de bombes). @Hohyss ou @Sokoben : vous nous faites un petit retour malgré l'arrêt anticipé de votre partie ?

J'en ai fais un mais je sais plus ou, je cherche ça et je le repost ici ;) 

 

edit : trouvé :

 

J'étais les bad guys et Sokoben les gentils.
Je devais activer des bombes pour faire tout péter et Mr d'en face les désactiver. (2 bombes sur les 5 de départ active au 6eme tour pour que je gagne).
Début de partie j'en active 2, j'essai vite fait de poutrer du gentil...sans succès...
Sokoben m'a bien éliminé quelques petites frappe, mais il ne c'est pas assez avancé dès le début pour désactiver les bombes. (dixit Fred)
Les tours passants je me concentre un peu plus sur l'activation des bombe (sur les conseils de Fred) et Sokoben me poutre de plus en plus de gars.
Il a ensuite utiliser la compétence de Batman qui permet de se planquer et que je ne sache pas ou il est entre 3 cases...
Je l'ai débusqué le tour d'après (du bol) et j'en ai profité pour utiliser la compétence du Jocker pour lui balancer du Gaz qui pique !
Ca c'est fini à quelques gemmes prêt, de mon côté les bombes étaient activées et j'ai eu la chance que Sokoben ratte pas mal de jet pour les désactiver se qui m'a permis de l'emporter....mais c'était serré jusqu'au dernier tour.
Les compétences spéciales des QG (héros) sont top, ça rend le jeu original. La pas de draft car le jeu était en démo mais nous auront le loisir de choisir les compagnon de notre QG pour le mode Versus et ça c'est top ! 
J'en profite pour remercier toute l'équipe de Monolith pour leur disponibilité et tout particulièrement Fred et Tony pour leur aide et leur explications !  :icon12:

 

Clairement avec 8 tours Sokoben aurait gagné et j'ai joué comme un pied !

Modifié par Hohyss
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il y a 4 minutes, Telgar a dit :

J'ai bien compris le principe. C'est le vocabulaire qui me trouble. J'aurais bien vu le terme Leader ou bien Meneur en bon français (Boss ça marche aussi); lieutenants/sidekicks pour les autres "héros", support/anonymes/goons pour les troupes.

 

Les termes employés lors de PEL sont eux aussi proto :P

On n'a pas encore fixé le wording sur le mode versus donc c'est des habitudes de langage que l'on utilise plus que du wording de règle.

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