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Des règles de progression de campagne


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Bossant (encore !!?) sur une mini-campagne (4 scénarios), j'ai prévu d'y insérer des règles de progression basiques (rien d'aussi abouti que celles de LA campagne officielle, que j'ai commencé à jouer par ailleurs ou qui s'est terminée en eau de boudin, mais c'est une autre histoire).

 

Pour rester dans le simple, j'ai pensé à un truc comme ce qui suit. Des règles qui ne tiennent pas compte de la réussite ou des échecs des scénarios, histoire d'éviter l'effet win-win, loose-loose (ie gagne-gagne, perd-perd), qui permet de ne pas devoir se prendre davantage la tête sur l'équilibre et pour que ce soit rapide et simple pour tout le monde, et qui prévoit de la progression pour l'OL comme pour les Héros.

 

Voici ce que ça donne :

 

Progression des Héros

Chaque scénario joué permet à chaque Héros de choisir parmi les avantages suivants. Chaque avantage ne peut être choisi qu'une fois par Héros au cours de la campagne.

Les avantages :

- Crom est avec moi : gain de 2 gemmes en zone d’Énergie disponible au début du prochain scénario

- Coup de chance ! : gain d'un dé rouge relançable, utilisable 1 fois sur n'importe quel jet de dés au cours du prochain scénario

- Fourbir ses armes : gain d'une carte parmi les cartes équipement disponibles. Les cartes équipement disponibles en début de campagne sont les suivantes : potion de vie (x2), Javelot (x2), Épée de Conan, Masse tribale et Dague de parade (à revoir)

- La sainte garde de Mitra : au cours du prochain scénario, le Héros peut annuler une attaque portée contre lui et le déclare après le jet de dés de l'overlord.

- Faveur divine : le Héros prend un pion relique et le pose sur une de ses cases de compétence. Celle-ci voit son indice de saturation augmenté de 1 pour la durée du prochain scénario

 

Progression de l'overlord

Chaque scénario joué permet à l'overlord de choisir parmi les avantages suivants. Chaque avantage ne peut être choisi qu'une fois.

- Set est avec moi : gain de 2 gemmes en zone d’Énergie disponible au début du prochain scénario

- Coup de chance ! : gain d'un dé rouge relançable, utilisable 1 fois sur n'importe quel jet de dés au cours du prochain scénario

- Puissant parmi les siens : au début du prochain scénario, l'overlord place 1 jeton relique sous une de ses figurines. Celle-ci gagne la compétence Blocage pour toute la durée de la partie.

- Guérison de Set : au cours du prochain scénario, l'overlord fait regagner 5 PV à l'une de ses figurines. Cet avantage ne peut être joué qu'une fois et à n'importe quel moment.

- Deux fois plus dangereux : au début du prochain scénario, l'overlord choisit une tuile et place, à la fin de la rivière, une autre tuile semblable (cet avantage ne peut concerner que les figurines disposant au minimum de 2 tuiles).

 

Les avantages doivent être choisis entre deux scénarios, et j'ai prévu un petit tableau pour les noter et s'en souvenir.

 

Qu'est-ce z'en pensez ??

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  • 9 mois après...

C'est de bonnes idées ! :ambidextre:

Je bosse aussi sur une petite campagne avec progression des joueurs mais plus orienté comme la campagne officielle avec des progressions de niveaux à chaque scénarios et des choix parmi plusieurs compétences pour les Héros et idem pour l'Overlord ! ;)

Tes idées divines me semblent un peu costaudes mais il faut tester ! :alchimie:

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  • 1 an après...

La qualité des scénarios proposés dans Conan tiennent pour beaucoup dans l’équilibre entre les aventuriers sur la grille de départ et les forces alignées par l’Overlord. Il parait donc difficile de s’éloigner de cet équilibre sans remettre en cause l’intérêt du jeu et la fluidité de sa mécanique.

Pour autant, il semble plus difficile encore d’imaginer un jeu à l’image de Conan, figure d’indépendance et de liberté, qui resterait cloisonné par ses personnages « pré-tirés » ou un mode Campagne prémâché et étriqué.

 

Alors, hop, ci-dessous, pour ajouter à l’immersion dans le monde hyborien, vous trouverez donc une proposition de règles pour créer les personnages et les faire évoluer de scénario maison en scénario maison, en fonction de leur résolution et selon les modalités présentées sur les fiches de campagne officielle.

 

Chaque personnage commence avec le capital de base suivant :

  • Un Dé JAUNE en Corps à Corps, Combat à Distance, Défense Passive et Manipulation ;

  • 2 en Mouvement ;

  • Une Saturation de 2 dans chaque action concernée par cette règle ;

  • Un Encombrement maximum de 8 ;

  • 3 compétences, dont à minima une parmi Saut, Escalade ou Natation. Par ailleurs, les personnages ne peuvent bénéficier -à la création comme par la suite- des compétences Bloqueur, Constriction, Fascination, Malchance, Sous Protection, Projection de toile et Vol, sauf entente préalable et adaptation des règles avec l’Overlord de la campagne ;

  • 8 Points de Vie (gemmes d’énergie)

 

Chaque joueur dispose ensuite de 45 (à débattre, peut-être, selon la difficulté attendue de la Campagne) Points de Création (PC) pour personnaliser son personnage, qu’il peut utiliser comme suit :

  • Augmenter un niveau de Dé

    • De JAUNE à ORANGE : 2 PC

    • D’ORANGE à ROUGE : 5 PC

  • Passer de 2 à 3 en Mouvement gratuit par tour : 7 PC

  • Augmenter les niveaux de Saturation des Actions

    • Passer de 2 à 3 ou de 3 à 4 : 2 PC

    • Passer de 4 à 5 : 5 PC

    • Passer de 5 à 6 : 7 PC

  • Augmenter la capacité d’Encombrement maximal

    • Passer de 8 à 9 ou de 9 à 10 : 1 PC

    • Passer de 10 à 11 : 2 PC

    • Passer de 11 à 12 : 3 PC

  • Apprendre de nouvelles Compétences : Dans la limite de 6 compétences –ou Sortilèges, pour les Lanceurs de Sorts (Nota : un personnage débutant ne peut commencer le jeu avec plus de 5 Compétences et/ou Sortilèges)

    • Pour toute nouvelle Compétence de Mouvement ou nouveau Sortilège : 5 PC

    • Pour toute nouvelle Compétence autre qu’en Mouvement : 7 PC

    • Par Point de Vie (Gemme d’Energie) supplémentaire à son capital de départ : 1PC (aucun personnage ne peut bénéficier d’un capital de départ supérieur à 12)

    • Par principe, le seuil d’encombrement au-delà duquel la compétence est inutilisable -quand cette règle s’applique, notamment pour les compétences de Mouvement- est fixé à la moitié du seuil d’encombrement maximal du personnage (arrondie à l’inférieur). Le joueur peut investir ensuite 1 PC par augmentation de ce seuil d’un point, qui ne pourra cependant jamais dépasser le seul d'encombrement maximal -1.

  • Créer un compagnon pour son personnage : pour 7 PC

    • Chaque compagnon débute avec 1 en Défense Passive, 1 dé JAUNE, 1 en Mouvement, 1 Compétence -dont à minima une parmi Saut, Escalade, Natation ou Vol- et 1 Point de Vie.

    • Le joueur peut ensuite augmenter :

      • La Défense Passive de son Compagnon : 1PC pour passer de 1 à 2, 2PC pour passer de 2 à 3 ;

      • Augmenter le niveau de son Dé d’attaque, selon les mêmes coûts que pour les personnages ;

      • Ajouter un Dé (et 1 seul) d’attaque JAUNE à son Compagnon,  pour 1 PC, qu’il peut ensuite indépendamment augmenter, selon la règle précédente ;

      • Augmenter le Mouvement de son Compagnon, jusqu’au niveau 4 maximum et pour 2 PC par niveau supplémentaire ;

      • Ajouter 1 compétence (et 1 seule) à son Compagnon pour 5PC, sans limite dans le choix. S’il s’agit de Lanceur de Sort, le Compagnon gagne immédiatement 2 sortilèges, mais ne pourra jamais en apprendre davantage.

      • Augmenter le nombre de Points de Vie de son Compagnon, jusqu’à 4 maximum et pour 2 PC par point supplémentaire ;

 

Evidemment, il peut être dans l’intérêt des joueurs de procéder à une création des personnages collégiale, qui permette de constituer des points forts ou des orientations de jeu.

 

Par la suite, l’ensemble de ces règles permettra aux personnages d’évoluer dans la campagne, les Points d’Expérience (PX) obtenus après chaque scénario remplaçant alors les points de Création. Les PC non-dépensé au moment de la création du personnage sont perdus et ne peuvent donc être transformés, « économisés » sous forme de PX.

 

Chaque joueur peut ensuite choisir l’équipement de départ de son personnage, qui ne se limitera qu’à des armes, armures ou boucliers parmi un panel déterminé en amont par l’Overlord (tri des « objets de quête » ou spécifiques à certains personnages/scénarios), pour un global maximum égal à la moitié de la capacité d’Encombrement du personnage, arrondie à l’inférieur.

Joueurs et Overlord peuvent s’entendre pour éventuellement personnaliser cet équipement (ex : l’épée de… qui sera un peu différente d’une épée classique)

 

Les personnages auront l’occasion de voir leur réserve d’équipement s’étoffer au fil des scénarios, chacun emportant son butin avec lui à l’issue de chaque aventure. Les joueurs peuvent s’échanger, entre chaque scénario, autant d’équipements qu’ils le souhaitent, mais aucun personnage ne pourra débuter un scénario au-delà de « la limite de la moitié » évoquée précédemment, ni avec plus d’une potion de vie chacun.

 

Des règles supplémentaires de troc ou de revente d’objets pourraient aussi permettre d’acheter des équipements entre deux scénarios, mais je ne suis pas certain que cela ne compliquerait pas le système, qui par ailleurs tire sa force d’une certaine fluidité.

 

Concernant l’Overlord, je retiendrai le système précité par Popoff, ajoutant simplement :

  • Qu’il bénéficie gratuitement d’une base de N-1 Avantages de son choix au début de chaque scénario, N étant l’ordre du scénario dans la Campagne (par exemple, pour débuter le 4ème scénario de la Campagne, il bénéficiera gratuitement de 3 Avantages parmi ceux décrits par Popoff, que ce soit le même en plusieurs fois ou 3 différents…);

  • Qu’il peut aussi « acheter » avec ses PX jusqu’à 3 Avantages supplémentaires par scénario, pour 5 PX par Avantage acheté ainsi. Ces Avantages sont « exceptionnels », dans le sens où il en perdra systématiquement le bénéfice à l’issue de chaque scénario (pas de cumul avec les Avantages de base cités plus haut). Par contre, il peut acheter ici aussi plusieurs fois le même avantage ou thésauriser ses PX pour un prochain scénario.

 

D’autres critères, scénaristiques, pourront aussi venir impacter les capacités de l’Overlord, en fonction du succès ou de la défaite des personnages aux scénarios précédents, sous forme d’Avantages ou d’Inconvénients particuliers, ou d’Evènements : par exemple, si les aventuriers n’ont pas été discrets dans la résolution de leur quête précédente, on peut imaginer que l’Overlord débutera son prochain scénario avec plus de renforts sur table ; à l’inverse, si les aventuriers sont en possession de tel ou tel équipement ou artefact récupéré précédemment, ils pourront sans doute trouver un raccourci, ouvrir un coffre ou échapper à un piège, ou toute autre action impossible autrement sans cet objet…

 

 

Voilà, voilà.

Je présume que de telles propositions ont bien du fleurir quelque part, mais je n’en ai pas trouvé, je m’y suis donc collé… Ca vaut ce que ça vaut, mais ça peut peut-être enrichir de vieux débats. 

 

Dans l’attente de lire vos commentaires, maintenant. Et n’hésitez pas à être assassins si j’ai écrit de la merdre, je n’ai pas beaucoup de recul sur le jeu…  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par Gorlaes
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Le plus difficile, ca reste de réaliser la campagne...

Pour un scénario, il faut de nombreux tests.

Alors pour une campagne avec des éléments variables, ca explose tout simplement !

 

Quand je vois le nombre de retour (proche de 0) sur la campagne du compendium, ca rend difficile la réalisation. Et il y avait en place une équipe conséquente pour la réaliser.

 

Le problème n'est donc pas d'ajouter de la liberté (de la variabilité), mais de comment la gérer...

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Bah, concernant l'écriture de la campagne, je ne suis pas inquiet. J'ai un passif d'une trentaine d'année de jeu de rôle et d'Héroquest, j'ai gardé ma collection de comics de Conan des années 90 où le moindre épisode constitue une idée de scénario en soi… 

J'ai aussi bossé en ludothèque quelques années, je pense avoir une bonne appréhension des mécaniques de jeu. 

 

Maintenant, j'ai aussi bien compris l'écueil dont tu parles. Mais en reprenant les scénarios existants et en les replaçant dans un autre contexte, avec quelques variables supplémentaires, ça doit rester jouable, je pense. Le bon sens et l'envie de jouer ensemble font le reste pour passer un bon moment avec tes potes, ce qui reste ma seule ambition… Mais peut-être que je me trompe. 

En tous cas, je pars sur ça et si c'est un flop, tant pis. C'était juste pour nourrir d'autres réflexions que les miennes, au cas où ;)

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Ecrire les textes, trouver les scénarios, faire les règles spéciales, ce n'est pas difficile.

Mais juste reprendre un scénario, et le transposer, ca pose un pb d'équilibrage. Le moindre changement (perso, monstre...) peut rendre la partie très déséquilibré. Conan est un système que je qualifierais d'assez instable dans son équilibrage. Et quand on ajoute la personnalisation par la campagne et les choix multiples, c'est pas simple.

C'est possible bien sur, je ne veux pas décourager. Mais il faut bien penser à cela avant de se lancer, voir d'imaginer des règles de campagne qui gardent l'équilibre :

Donner un avantage au gagnant dès la première partie, ca risque de d'avoir un effet win win très désespérant pour le camp perdant.

 

En tout cas ton projet est intéressant !

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Le 16/03/2019 à 13:50, Gorlaes a dit :

Bah, concernant l'écriture de la campagne, je ne suis pas inquiet. J'ai un passif d'une trentaine d'année de jeu de rôle et d'Héroquest, j'ai gardé ma collection de comics de Conan des années 90 où le moindre épisode constitue une idée de scénario en soi… 

J'ai aussi bossé en ludothèque quelques années, je pense avoir une bonne appréhension des mécaniques de jeu.

L'aspect narratif n'est absolument pas ce qui pose problème. C'est l'équilibrage qui compte.

Je suis complétement d'accord avec ce que dit @Arzok sur l'instabilité du système. Du coup, je conseillerais plutôt de baser la progression des persos sur une évolution du matériel plutôt que de créer un tout un système à partir de zéro.

 

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Pour gérer du level up de perso en campagne, je dirais que le + simple (et peut-être le plus efficace) est de s'inspirer/pomper le système de la campagne officielle "Le diable d'airain".

 

Sinon, pareil que les autres au-dessus, toutes les campagnes fan-made que j'ai vu s'axent sur sur des systèmes de gain de bonus de dés/relances.

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Il y a 7 heures, Roolz a dit :

Pour gérer du level up de perso en campagne, je dirais que le + simple (et peut-être le plus efficace) est de s'inspirer/pomper le système de la campagne officielle "Le diable d'airain".

 

J'y avais bien pensé, mais c'est pas le plus simple à trouver. 

Et même s'il y a des modalités de progression, on reste cloisonné par des personnages "pré-tirés"...

Bah, ça coute rien, si ce n'est un peu de temps et un risque de désillusion pas vraiment traumatisant, donc je vais en rester à mon idée première. Si ça intéresse quelqu'un, je ferai état de ce que ça aura donné pour moi.

 

J'ai changé deux ou trois trucs, fais quelques tests "à blanc" et on verra ce que ça donne pendant les prochaines vacances. Je poste ça en pièce-jointe, si ça fonctionne… 

 

Merci en tous cas de votre attention, n'allez pas croire que je ne vous ai pas entendu, hein… C'est juste que j'aime bien me planter pour être sur que l'improbable n'est pas possible ;)

 

 

 

Conan_mode_Campagne_personnalisé.pdf

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il y a une heure, Gorlaes a dit :

 

J'y avais bien pensé, mais c'est pas le plus simple à trouver. 

Et même s'il y a des modalités de progression, on reste cloisonné par des personnages "pré-tirés"...

Bah, ça coute rien, si ce n'est un peu de temps et un risque de désillusion pas vraiment traumatisant, donc je vais en rester à mon idée première. Si ça intéresse quelqu'un, je ferai état de ce que ça aura donné pour moi.

 

J'ai changé deux ou trois trucs, fais quelques tests "à blanc" et on verra ce que ça donne pendant les prochaines vacances. Je poste ça en pièce-jointe, si ça fonctionne… 

 

Merci en tous cas de votre attention, n'allez pas croire que je ne vous ai pas entendu, hein… C'est juste que j'aime bien me planter pour être sur que l'improbable n'est pas possible ;)

 

 

 

Conan_mode_Campagne_personnalisé.pdf

 

Superbe idée de pouvoir créer son personnage.

Système qui se prête bien à l'univers de Conan

Le plus dur reste à venir embarquer tes joueurs dans une suite de scénarios cohérents.

Comment tu aborde le rôle d'overlord ? Tu t'adaptes pour équilibrer les débats au fur et à mesure ou tu souhaites le jouer compétitif sur chaque scénario avec un risque de déséquilibrer progressivement le jeu d'un côté.

 

Bonne campagne, curieux de voir tes retours.

 

 

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J'ai joué et fait jouer à Héroquest pendant des années en mode "semi-JdR", je pense faire pareil pour Conan. 

 

Là, pour le moment, je n'ai pas encore trop réfléchi à la question, parce que je me suis attelé à la mise en 3D des plateaux de jeu… Thingiverse est une mine d'or qui ne cesse de m'émerveiller. 

Mais pour en revenir au jeu, je pensais dans un premier temps proposer une première mini-campagne en 3 phases :

- Une bagarre qui tourne mal dans une auberge turanienne, avec une première partie Role-Play qui permettra aux joueurs d'incarner leurs personnages et de se voir être mis sur la piste d'un 'trésor'.... Selon comment cela se passe et avec qui ils choisiront de s'enfuir avant que la garde n'arrive déterminera la suite (plus ou moins d'indices sur le trésor, plus ou moins de résistance pour la deuxième partie, des séquelles d'une mauvaise blessure à gérer, leurs têtes mises à prix, etc...)

- Le vol d'un navire qui les conduira sur une petite ile de la Vilayet

- Et un scénario tiré de la Forteresse de Xapur, sans doute mon album Lug préféré (https://www.bedetheque.com/BD-Conan-Une-aventure-de-Tome-7-La-forteresse-de-Xapur-13821.html)

Selon l'issue de ce scénario, un dernier pourrait venir conclure l'aventure, en fonction d'une menace ancienne libérée ou non, dans le chapitre précédent...

En gros, hein...

 

Alors, oui, y'a un -gros- risque de déséquilibre, mais le déséquilibre, c'est la vie ;). Et puis, c'est là aussi qu'interviennent la compréhension et l'autorégulation de chacun, parce que le plaisir est avant tout de jouer ensemble et pas de "gagner", non ?

 

Sur l'aspect JdR, il suffit quelquefois d'ajouter des petits trucs, comme par exemple "un jet en perception" où tout le monde a 2 Dé Orange, et une difficulté à surmonter de 1 à 4 "coups portés" pour entendre ou voir quelque chose… Ca peut être aussi un jet en séduction, en baratin, en n'importe quoi qui peut permettre d'assoir un fond de RP avant, pendant ou après la phase jeu de plateau, et qui fasse sens au scénario global. Evidemment, c'est un système qui demande souplesse et interactivité, parce que les joueurs peuvent prendre l'initiative, aussi, de tenter des trucs sans qu'on leur demande… 

 

L'idée, ce n'est pas non plus de proposer un vrai "jdr" avec une intrigue, une continuité et des interactions complexes, mais juste de proposer une passerelle avec le jeu plateau qui permette davantage d'immersion et de créativité. Maintenant, à voir si c'est vraiment compatible...  

 

 

 

Modifié par Gorlaes
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J'aime beaucoup cette idée (qui m'avait déjà traversé l'esprit)

je me retrouve tout à fait dans ta conception d'un jeu semi jdr puis bascule sur jeu de plateau...

 

Dans mon idée, il fallait en effet bien plus de compétences sur une fiche... pour pouvoir marchander son équipement chez le forgeron du coin par exemple

 

reste à voir ce que ça donnerait en vrai :)

Modifié par cochon
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Il y a 11 heures, Gorlaes a dit :

Alors, oui, y'a un -gros- risque de déséquilibre, mais le déséquilibre, c'est la vie ;). Et puis, c'est là aussi qu'interviennent la compréhension et l'autorégulation de chacun, parce que le plaisir est avant tout de jouer ensemble et pas de "gagner", non ? 

Alors je te rejoins tout à fait, je prends plaisirs dans le jeu et les interactions, j'aime quand cela me raconte une histoire et dans ce cas peu importe si je perds même lamentablement tant que l'histoire m'amuse et que je sens que tout le monde s'est amusé.

 

Mais je sais que tout le monde n'a pas cette vision, et que le système campagne + création/évolutions des héros peut intéresser des 'Joueurs Compétitifs Exclusifs'.

Dans les scénarios 'One shot', je peux m'adapter aux deux types de jeu, Autorégulation(RP) ou Compétition et j'arrive à prendre plaisirs dans les deux, du fait de l'équilibre du jeu.

 

Je trouverais sympa de faire ce type de campagne avec un de mes groupes de joueurs dont 2 qui attachent beaucoup d'importance à la victoire.

Et là s'est la qualité des scénarios, des différentes évolutions et embranchements proposés qui permettra de maintenir le tout cohérent.

Et bien sur un peu d'autorégulation pour les joueurs qui en ont la compétence :soutien:

 

 

 

 

 

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