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[Règles] Livre de Campagne : FAQ / Errata - !! New version 0.5 !!


Hohyss

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à l’instant, monsieur.more a dit :

Fort bien, et merci (au passage) mais dans ce cas de figure, pourquoi n'en est-il pas de même pour les compétences de Bêlit dont j'ai vu plus haut dans ce sujet qu'il s'agissait d'une erreur ?

 

(comment ça je capillotracte ?)

 

 

L'erreur sur Bêlit n'est pas la même, c'était juste la tuile niveau 3 qui indiquait les pouvoirs d'un autre perso. 

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il y a 47 minutes, monsieur.more a dit :

Fort bien, et merci (au passage) mais dans ce cas de figure, pourquoi n'en est-il pas de même pour les compétences de Bêlit dont j'ai vu plus haut dans ce sujet qu'il s'agissait d'une erreur ?

 

(comment ça je capillotracte ?)

 

 

 

Je vais expliquer un peu pourquoi le système d'évolution de Zelata est un peu différent des autres personnages:

 

Pourquoi on ne retire pas de compétence de base aux personnages de départ tout simplement car on voulait un système simple d'évolution.

Si on devait dire que les compétences de base sont retirées etc.. c'est chiant et long à expliqué. On voulait un système d'évolution le plus proche possible du jeu de base avec le moins de modification possible, du coup on touche en rien aux fiches de personnages. Retirer des compétences signifie devoirs masqué les compétences, ou autres, en gros on complique la chose pour pas grand chose de gagné en intérêt. Et surtout cela aurait créé des personnages chiant à joué sans aucune compétence.


Du coup on s'est dit, on va ajouter des compétences au fur et à mesure. Pourquoi faire différemment  avec zelata tout simplement parce qu'on voulait qu'elle ait des sorts dès le départ pour pas que le personnage soit chiant a joué au début. Car un magicien sans sort ce n'est pas ce qu'il y a de plus fou à jouer alors que les autres Héros ont leurs compétences qui les rendent tout de même intéressant. Donc on a jugé qu'ils n'avaient pas besoin d'ajout au début mais Zelata elle devait avoir des sorts dits de base.
Et comme on ne voulait pas que zelata finisse avec 50 sorts les faire évolués nous à sembler être un bon compromis, un truc simple et qui donne tout de même une sensation d'évolution. Là on a une sorte d'évolution dans les sorts le halo de set qui se transforme en halo de mitra, porté par les vents qui se transforme en téléportation et rage de bori en tempête d'éclaire. Évolution que l'on ne pouvait pas retransmettre avec les compétences actuelles car aucune ne nous a semblé s'enchainer comme des évolutions.

 

 

Voilà une petite partie du raisonnement que l'on a eu lors de la création du système d'évolution.

Modifié par tony
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il y a 2 minutes, tony a dit :

 

Je vais expliquer un peu pourquoi le système d'évolution de Zelata est un peu différent des autres personnages:

 

[...] plein de choses très bien [...]

Du coup on s'est dit, on va ajouter des compétences au fur et à mesure. Pourquoi faire différemment  avec zelata tout simplement parce qu'on voulait qu'elle ait des sorts dès le départ pour pas que le personnage soit chiant a joué au début. Car un magicien sans sort ce n'est pas ce qu'il y a de plus fou à jouer alors que les autres Héros ont leurs compétences qui les rendent tout de même intéressant. Donc on a jugé qu'ils n'avaient pas besoin d'ajout au début mais Zelata elle devait avoir des sorts dits de base.
Et comme on ne voulait pas que zelata finisse avec 50 sorts les faire évolués nous à sembler être un bon compromis, un truc simple et qui donne tout de même une sensation d'évolution. Là on a une sorte d'évolution dans les sorts le halo de set qui se transforme en halo de mitra, porté par les vents qui se transforme en téléportation et rage de bori en tempête d'éclaire. Évolution que l'on ne pouvait pas retransmettre avec les compétences actuelles car aucune ne nous a semblé s'enchainer comme des évolutions.

 

Et l'idée est excellente à l'aune des ses explications limpides car comme le dit le proverbe :

 

Qui a un jour joué un mago lvl 1 à AD&D se pignole pendant tout le scénar après avoir jeté son pov' projectile magique

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Le 12/05/2017 à 08:55, Hohyss a dit :

Je fais traduire la FAQ en Anglais par ma femme (Wiki) et je post ça sur l'Overlord Anglais courant du week-end ;) 

 

Bon...il faut un traducteur externe, trop compliqué pour nous :(

Je vais faire appel aux traducteurs sur le topic des scénarios :vol:

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Le 13/05/2017 à 20:49, Mirlitho a dit :

Dans le scénario 4  "Quand les morts marchent", l'OL peut faire venir ses renforts dans une zone adjacente à Skuthus. Est ce que sont considérées comme adjacentes les zones complètement séparées par un mur ? Dans ce scénario ça peut changer radicalement les choses...

Oui ça fonctionne même pour les zones séparées par un mur. On ne parle pas de ligne de vue mais juste de zone adjacente donc c'est bon.

 

Il y a 19 heures, Nicowa a dit :

Juste une petite vérification pour le scénario 5, l'auberge de tous les dangers. Le Golem est bien activé 2 fois par tour?

Oui c'est bien ça.

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Bonsoir, je suis en train de parcourir le livre de campagne, c'est un régal...mais un doute m'assaille: dans certains scénars, il est dit pour l'overlord: "lorsque il active la tuile évènement, il choisi l'un des deux évènements suivant"( scénar n°2, 4 ,6 et 13). Mais dans les autres scénarios, il y a deux évènements écrits (souvent un renfort et une action spéciale) sans la précision qu'il faut en choisir un des deux. Je comprends donc que la tuile évènements peut déclencher deux choses en une seule activation dans certains cas mais pas tout le temps (n°2, 4 6 et 13). J'ai bon ? 

Merci pour vos réponses.

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Dans le livre de l'OL (v.2) :

 

Lorsque la tuile Événements est activée,
l’Overlord doit réaliser l’un des événements
décrits par le scénario. Dans certains scénarios,
la tuile Événement permet de déclencher
plusieurs événements à chaque activation de la tuile. Le nombre,
la nature et les modalités de déclenchement des événements
dépendent entièrement du scénario.

 

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Bonjour,

 

Petite demande de précisions:

  • Concernant la récupération des gemmes spéciales de l'Overlord il est écris p.8 "les gemmes spéciales de l'Overlord fonctionnent comme des gemmes d'énergie habituelles 'rouges), si ce n'est qu'une gemme spéciale compte pour 2 gemmes rouges."--> Cela veut-il dire qu'elle compte comme deux gemmes au niveau de la récupération? Par exemple dans un scénario où l'Overlord récupère 5 gemmes par tour, peut-il récupérer 1 rouge et 4 bleues ou seulement 1 rouge et 3 bleues?
  • L'équipement d'un héros tombé au combat est-il gardé?. P.9 il est bien écrit que "son équipement est posé sur la zone du plateau où il se trouvait". P.12 il est écrit "les Héros conservent, d'un scénario à l'autre, uniquement les cartes Équipements qu'ils transportent. A la fin du scénario, toutes les cartes Équipements laissées sur le plateau de jeu sont perdues". --> Conclusion un héros tombé au combat perd son équipement. C'est évidemment idiot car il n'aurait plus rien pour le scénario suivant, d'où le commentaire P.8 où est il écrit "si un héros a été mis hors de combat pendant le scénario précédent, il revient en jeu. Il récupère l'équipement qu'il avait sur lui au début du scénario précédent , même si cet équipement a été ramassé ou perdu par un autre Héros". --> Pourrait-on avoir une clarification à ce sujet? Si N'Gora projette sa lance (celle-ci atterrit dans la case visée) et se fait mettre hors de combat, la règle a tout son sens: la lance aura été "miraculeusement" récupérée pour le prochain scénario, ne privant pas ainsi notre brave héros d'une arme pour se battre. Mais si un héros commence le scénario avec un orbe explosive dans son équipement, qu'il l'utilise puis se fait mettre hors de combat, il me semble évident qu'il ne débutera pas le scénario suivant avec une nouvelle orbe explosive. Cela a du sens mais contrevient à la règle telle qu'énoncée littéralement. Dans le même ordre d'idée, si en cours de scénario le Héros pioche une potion de soins depuis un coffre, qu'il se fait mettre hors de combat sans avoir eu le temps d'utiliser sa potion, celle-ci se retrouve à terre et sera perdue pour le scénario suivant.
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Il y a 11 heures, eXCeeD a dit :

Bonsoir, 

Au scénario 16 de la campagne il est fait mention d'un arc long mais je ne trouve pas cette carte. 

Est-ce que quelqu'un pourrait me donner ces caractéristiques svp ? 

 

Effectivement c'est une erreur de notre part c'est un reliquat d'un objet que l'on a retiré au dernier moment de la campagne mais qui est resté. Après vérification il a été remplacer par un orbe explosif dans le coffre du scénario 16.

 

Il y a 9 heures, Inquisitor a dit :
  • Concernant la récupération des gemmes spéciales de l'Overlord il est écris p.8 "les gemmes spéciales de l'Overlord fonctionnent comme des gemmes d'énergie habituelles 'rouges), si ce n'est qu'une gemme spéciale compte pour 2 gemmes rouges."--> Cela veut-il dire qu'elle compte comme deux gemmes au niveau de la récupération? Par exemple dans un scénario où l'Overlord récupère 5 gemmes par tour, peut-il récupérer 1 rouge et 4 bleues ou seulement 1 rouge et 3 bleues?

Les gemmes spéciales de l'Overlord comptent comme deux gemmes en ce qui concerne la dépense et non la récupération. Donc dans ton exemple il récupére 1 rouge et 4 bleues.

 

Il y a 9 heures, Inquisitor a dit :
  • L'équipement d'un héros tombé au combat est-il gardé?. P.9 il est bien écrit que "son équipement est posé sur la zone du plateau où il se trouvait". P.12 il est écrit "les Héros conservent, d'un scénario à l'autre, uniquement les cartes Équipements qu'ils transportent. A la fin du scénario, toutes les cartes Équipements laissées sur le plateau de jeu sont perdues". --> Conclusion un héros tombé au combat perd son équipement. C'est évidemment idiot car il n'aurait plus rien pour le scénario suivant, d'où le commentaire P.8 où est il écrit "si un héros a été mis hors de combat pendant le scénario précédent, il revient en jeu. Il récupère l'équipement qu'il avait sur lui au début du scénario précédent , même si cet équipement a été ramassé ou perdu par un autre Héros". --> Pourrait-on avoir une clarification à ce sujet? Si N'Gora projette sa lance (celle-ci atterrit dans la case visée) et se fait mettre hors de combat, la règle a tout son sens: la lance aura été "miraculeusement" récupérée pour le prochain scénario, ne privant pas ainsi notre brave héros d'une arme pour se battre. Mais si un héros commence le scénario avec un orbe explosive dans son équipement, qu'il l'utilise puis se fait mettre hors de combat, il me semble évident qu'il ne débutera pas le scénario suivant avec une nouvelle orbe explosive. Cela a du sens mais contrevient à la règle telle qu'énoncée littéralement. Dans le même ordre d'idée, si en cours de scénario le Héros pioche une potion de soins depuis un coffre, qu'il se fait mettre hors de combat sans avoir eu le temps d'utiliser sa potion, celle-ci se retrouve à terre et sera perdue pour le scénario suivant.

Personnellement je pense que cette règle ne nécessite pas de clarification elle est très claire comme elle est écrite car je vois que tu as bien compris comment elle fonctionne. Vu que tu as répondu tout seul à toutes les incohérences et cela en ne faisant que suivre la règle comme elle est écrite.

 

Par contre ce que tu me demandes c'est plus une explication du choix de game design que nous avons fait concernant cette règle car il me semble que nos chois ne te paraisse pas logique. Chose que je vais faire maintenant.

Je vais tenter de faire assez court et te donner le raisonnement qui a mené à cette règle. En gros on voulait intégrer une gestion persistante de l'équipement dans le but de raconter une histoire et je pense que la règle qui dit que si un équipement est laissé au sol à la fin d'un scénario est perdu pour la suite fonctionne bien dans se sens et est simple à mettre en place. Et en plus cela permettait de pondérer les manières un peu crades de jouer de certains joueurs, du genre on balance tous nos équipements pour mini maxé comme des cochons. Avec cette règle le joueur se posera la question avant de tout balancer car il devra récupérer ses équipements avant la fin du scénario s'il ne veut pas être à poil pour le prochain.
Ensuite le fait de posé sur le sol les objets d'un Héros hors de combat est "primordial" car si ce héros a ramassé des objets indispensables pour gagner le scénario il faut bien que ses collègues puissent les récupérer. Du coup on ne voulait pas non plus que le fait de mourir soit trop pénalisant. L'Overlord gagne déjà de l'XP là-dessus, le Héros hors de combat ne pourra pas évoluer pour un scénario et si par-dessus tout ça il perdait tous ses objets, l'Overlord n'aurait eux comme seul intérêt de tuer les Héros pour plié la campagne.
On a donc créé une exception à la perte d'objet. On n'aime pas trop mettre des exceptions car on ne trouve pas cela très élégant mais on a décidé que c'était une solution beaucoup plus simple que d’expliquer 50 cas particuliers. Donc malgré les incohérences que cela entraine on a décidé que le Héros hors de combat reviendrait avec son équipement d'avant le scénario. Simple car inscrit sur la fiche de suivi et du coup pas d'effet mémoire ou autres. Et en plus entraine pour conséquence que si tu veut garder un objet que tu viens de ramasser au cours d'un scénario, il faut survivre. Cela évite ainsi l'effet de rush pourri pour looter un objet et mourir ensuite. Les nouveaux objets se méritent.

Ceci n'est qu'une toute petite partie du processus de réflexion mais j’espère avoir éclairé vos lanternes et si vous avez d'autres questions n’hésitez pas.

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Il y a 2 heures, tony a dit :

 

Effectivement c'est une erreur de notre part c'est un reliquat d'un objet que l'on a retiré au dernier moment de la campagne mais qui est resté. Après vérification il a été remplacer par un orbe explosif dans le coffre du scénario 16.

 

Désolé j'ai dis une bêtise l'arc long a été remplacé par un coffre vide (cf. version anglaise).

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