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De l'intérêt d'une nouvelle action...


Trois Plumes

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Je trouve ce post très intéressant...
Cela dit , en terme d'évolution du jeu et pourquoi pas dans un esprit de "campagne" comme le book de la vague 2, pourquoi ne pas raisonner avec des cartes de "dons" dynamiques (différentes des capa en icones)  comme des cartes sorts qui pourraient ainsi être acquises pour tel ou tel scénario ou après un niveau d'expérience.

Ces cartes pourraient recevoir un indice de saturation et on y déposerait les gemmes à utiliser.

L'avantage est qu'on peut ainsi garder les fiches héros originales et que telle ou telle capacité ne sera pas forcément présente sur tous les héros (voire pouvoir les attribuer à des "héros" overlord).

Modifié par genesteal28
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Juste une idée comme çà :)

Le compendium tome 2 devrait avoir pour thème l'horeur, Thog et autres joyeuses bêtes :blue:

Du coup ces règles auraient bien leur place je trouve... par contre pour que ce soit plus que des règles optionnelles, ce serait cool d'avoir quelques scénarios qui les utilisent !

 

Voilà j'ai passé ma commande au père noël :please:

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Le Tuesday, May 02, 2017 à 15:46, Trois Plumes a dit :

@Florentin    Merci pour ton aide. Je crois que les règles sont pas mal : il n'y a plus qu'à tester ! J'ai uniquement ajouté une  précision dans le chapitre  "dissiper la folie" : si un héros est atteint de plusieurs folies, il ne peut en dissiper qu'une par tour.

 

Pour les règles sur les pièges, je ne m'y suis pas encore collé. Je pensais encore à un jet en opposition., genre "jet de détection " (acuité) vs "jet de piégeage".  La valeur de piégeage serait d'autant plus haute que le piège est élaboré ou puissant.  Chaque piège subi aurait des conséquences variées (comme pour les folies). Au niveau de la liste de pièges, j'ai fait une petite liste de possibilités :

 

éboulis, stalactites
chute de filet
fosse simple
fosse profonde
fosse refermable
fosse hérissée de pieux
fléchettes empoisonnées
aiguille empoisonnée (au niveau d'un coffre)
sphère roulante
monstre réanimé (momie, squelette)
bestioles (araignées, scorpions, serpents)
lame mouvante, ecrase tout
jet de flammes, explosion
 

Mais je n'ai pas été plus loin dans ma réflexion. Du coup, je suis preneur de toute idée ! 

Avant tout, désolé pour le silence radio.

  • Ok pour l'aménagement sur règles de dissipation de la folie! Une à la fois me semble bien!

Pour le sujet qui concerne les pièges, j'ai souhaité prendre le temps de la réflexion  car c'est un sujet qui n'est pas si simple à traiter si l’on souhaite réussir leurs usages dans le jeu Conan.

Qu’est-ce qu’un piège ? Et quel est son but dans un jeu ?

Un piège a une mission déterminé par celui qui l’a posé, il a donc un effet et une zone d’effet  spécifique, il est plus ou moins visible, marche une seule fois ou de façon infinie et enfin supporte un certain nombre d’actions .

Dans un jeu son objectif est de créer une incertitude, de faire perdre du temps en faisant un détour ou des recherches mais aussi créer de gros dégats…en tout cas faire planner une menace! 

Un piège peut-être caractérisé par:

- Sa zone d'effet

  • Très petite

  • Petite

  • Moyenne

  • Grande

  • Très grande

  • Gigantesque

- Son effet sur la victime & son objectif

  • Blesser

  • Tuer (noyer, bruler, empaler, dissoudre)

  • Aveugler

  • Assourdir

  • étourdir

  • Paralyser

  • Empoisonner

  • Téléporter

  • Emprisonner/capturer

  • Réduire des capacités

  • Transformer

  • Charmer

- Sa dissimulation

  • Indétectable

  • Détectable mais après plusieurs minutes de recherches

  • Détectable facilement après  quelques secondes de recherches

  • Visible face à soi

  • Visible dans la périphérie de la zone d’installation

  • Visible de très loin

- Sa fréquence de fonctionnement

  • Ne marche pas

  • Marche rarement (jet de probabilité)

  • fonctionne une seule fois

  • fonctionne à chaque fois

- Son mode de fonctionnement

  • En général il y a une interaction locale (souvent non souhaité) avec une partie du piège (déclencheur) qui va engendrer un processus de réaction en chaîne.

  • Mais peut être déclenché à distance

 Quelles interactions peut-on avoir avec les pièges ?

  • Les détecter

  • les désamorcer

  • les déclencher

  • les positionner

vient s'ajouter à ceci:

  • les éléments ("ingrédients)  à avoir pour poser des pièges

  • le temps nécessaire pour les différentes interactions

Une fois que j’ai dit ceci, je ne donne pas pour autant une règle mais plutôt un contexte qui en fonction de ce que l’on souhaiterait faire va permettre d’établir des règles.

 

Si je reprends les règles que tu proposes :

<< un jet en opposition,  genre "jet de détection " (acuité) vs "jet de piégeage".  La valeur de piégeage serait d'autant plus haute que le piège est élaboré ou puissant.  Chaque piège subi aurait des conséquences variées (comme pour les folies).>>

Seule la première phrase m’amène à m’interroger. En effet, elle impose que toute personne entrant dans une zone, dès qu’il lui sera demandé de faire un jet en opposition saura qu’il y a un piège dans cet espace, un peu comme si il était visible mais pourtant elle ne le voit pas sinon elle ne ferait pas le jet. Ceci retire la surprise du piège ! Par la suite, les autres héros feront peut-être le tour pour l’éviter si il ne s’est pas déclenché (ou si il peut se déclencher à l’infini mais là c’est un peu plus normal d’éviter la zone car on sait qu’il existe et qu’il peut de nouveau faire mal).

1°) - A ce titre, je proposerais de rajouter des petits pions pièges de la couleur de l'Overlord & de la couleur des héros (ce qui indiquerait le propriétaire du piège) avec une face non visible (qui indiquerait ou pas) son degré de "piégeage" & sa nature. Ce qu'il y aurait d'intéressant c'est de faire plus de pions qu'il n'y aurait de pièges. Ainsi il y aurait des pions vides qui joueraient le rôle de leurre et quelque soit le jet  d’opposition resteraient. Le message serait simple : la zone est piégée mais on ne sait pas où sont les pièges !

Ainsi, suivant les scénarios l'overlord ou les héros bénéficieraient de pièges pré-positionnés (ou en positionneraient pendant la partie).

2°) - Après je trouve logique que détecter un piège ne le déclenche pas mais pas contre ce qui me gêne c’est que de ne pas le détecter le déclenche ! On pourrait très bien ne pas le voir mais ne pas le déclencher. Et ainsi ne pas savoir si l’espace est piégé ou pas...Le doute serait toujours permis. En outre, détecter un piège mais ne pas le déclencher serait intéressant car il augmenterait le niveau de stress des joueurs ! Le pion du piège serait retourné et sa nature & valeur de piégeage identifiée.

Pour se faire, je proposerais ceci : lors du jet en opposition je jetterais d’autres dès pour voir si le piège se déclenche. Ainsi si le jet en opposition est en faveur du personnage détectant le piège, les dés de déclenchement ne seraient pas pris en considération. Si par contre il rate le jet en opposition là les dés de déclenchements seraient pris en compte.

Cet autre jet serait un jet de chance ! Qu'il faudrait définir...

Bref à discuter !

il reste beaucoup de choses à dire sur les pièges

Modifié par Florentin
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Le 01/05/2017 à 17:19, Telgar a dit :

Je n'ai pas encore lu les règles de terreur mais je pense que "contraindre" ou paralyser un héros est peut-être OK dans un jdr mais s'applique mal à un jeu de société. Je suggère plutôt d'utiliser le phénomène de gène qui existe déjà : un personnage terrorisé se retrouve affaibli mais le joueur peut toujours participer (et s'amuser) moyennant une dépense de gemmes supérieure. 

 

Je développe un peu mon ressenti sur la partie terreur (& pièges à venir) :

Je pense qu'il ne faut pas se tromper de type de jeu. L'objectif n'est pas de transformer le jeu de plateau en un jeu de rôle en ajoutant trop de règles (enfin à mon sens). Je serais plutôt favorable à ce qu'on "prépare" des petites descriptions (3 lignes max) de règles spéciales qui pourraient venir s'intégrer dans un scénario particulier plutôt qu'un système de résolution global.

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Je n'ai pas lus les rêgles de terreur mais je pense qu'on peut en faire une règle a part et pas uniquement une règle spéciale.

Pourquoi ne pas faire le jet de terreur une seule fois?(avec sois la paralisye/sois la gêne) car lorsqu'on voit un serpent géant par exemple bas sur le coup on est terrorisé(même si crom veille sur nous!:ambidextre:) mais par la suite revoir ce serpent ne va plus nous terrorisés(phobie mis a part bien entendu) je pense que la paralysie est aussi lié a la surprise de la découverte d'un monstrueux serpent avec des crocs gros comme des dagues!

Edit: je viens de lire les rêgles et je m'apercois que mon commentaire est inutile alors encore désolé:/

Modifié par Eldovakin
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  • 1 mois après...

:retour: Je reviens.

 

Comment ça c'était le silence radio ? Ben oui, je réfléchissais. Et puis j'ai aussi joué. Et enfin j'ai finalisé mon idée autour de l'opposition Acuité / Terreur. Du coup, je vous livre le fruit de mon travail que j'ai nommé "Territoire de la folie". Vous y trouverez en 2 pages un descriptif concis des pouvoirs monstrueux qui peuvent venir renforcer les monstres de l'Overlord, des règles simples mais pas simplistes pour jouer les attaques mentales, un descriptif utile de la folie et de ses mécanismes...

 

Mais surtout, surtout, j'ai peaufiné des cartes de jeu supplémentaires. J'ai ainsi créé, joué, équilibré (avec mes p'tits gars) le contenu suivant :

 

- un deck de 24 folies.

- un ensemble de 16 pouvoirs monstrueux.

- un ensemble de 16 sorts orientés attaques mentales et acuité...

- des cartes acuité pour ajouter cette compétence à vos fiches de persos sans avoir besoin de consommer 5 cartouches d'encre en impression de nouvelles fiches de personnage.

 

59404f9d2cf26_Explorationdelafolie.thumb.png.35dc2184d399d45b266d6a099c5e51c4.png   Domination.thumb.png.dac2705f8bf200c60c0663df0be50be4.png   5940500055303_Ddalemental.thumb.png.49be785839b7ed8095627b12a6ca084a.png   OR3.thumb.png.9d9740eb533971c9b731c61c12202f8b.png

 

ça été joué plusieurs fois, ça tourne bien (chez nous), ça change pas mal les stratégies, ça pimente le jeu... On a fait plusieurs scénarii de la corebox avec ces ajouts et c'était plutôt fun ! Vous me direz si vous voyez des améliorations ou des correctifs à apporter ! Le fichier tient en 7 pages. Pour ma part, j'ai imprimé sur du bristol blanc et plastifié et le résultat est très correct.

 

Le fichier est assez lourd (20 Mo) et peut être récupéré en cliquant là :  Territoire de la folie.pdf

Modifié par Trois Plumes
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