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De l'intérêt d'une nouvelle action...


Trois Plumes

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Avant de m’engager dans un truc chronophage, je voudrais avoir votre avis sur une idée. J’envisage d’enrichir les fiches de persos et les tuiles de l’overlord avec une nouvelle caractéristique qui se nommerait « l’acuité ».

58fbbe42bfbaa_Acuit.png.77283f73a3e535e20577cddb539a24d8.png

Elle traduirait d’abord les capacités de perception des personnages. Elle ferait également référence à leur acuité d’esprit et à leur volonté… Un exemple de fiche de héros :

58fbbe8d54c6a_Conanavecacuit.thumb.jpg.d16e3d642953ae1f2281525593407376.jpg

 

Pourquoi cette capacité ? Ben pour enrichir le jeu avec de nouvelles mécaniques :

a)      Jouer en mode secret côté Overlord. Pour certains scenarii, on pourrait envisager une « brume » qui recouvre la map. L’Overlord pourrait ainsi garder secret la disposition de ses troupes. Il faudrait réussir des jets de perception pour découvrir les unités sur les zones adjacentes à celle(s) où se situent les Héros. En cas d’échec, les héros les découvriraient directement en se rendant sur la zone embrumée. Elles seraient également révélées lors  du tour de l’Overlord, si celui-ci décide de les utiliser alors qu’elles n’étaient pas encore actives. La difficulté à percer cette brume serait fonction de la map et / ou du scénario.

 

b)      Jouer en mode furtif. On opposerait la capacité de discrétion des Héros (action manipulation) à l’acuité des unités de l’overlord. Tant que le héros n’est pas révélé, il ne pourrait être attaqué et pourrait progresser sur la map. Avec cette mécanique, un héros discret pourrait bénéficier de l’effet de surprise lorsqu’il décide de passer à l’attaque. Cela pourrait se traduire chez l’unité attaquée par un dé de défense qui change de couleur (du rouge à l’orange, de l’orange au jaune). L’Overlord pourrait aussi adapter sa stratégie en recourant à des sbires parfois moins puissants mais plus doués pour la surveillance. L'overlord pourrait aussi mettre en oeuvre ce procédé, dans certains scenarii, en utilisant une unité puissante et discrète qui viendrait harceler les héros. Ceux-ci ne pourraient l'affronter qu'après l'avoir repérée.

 

c)       Les pièges. Ils  permettraient de varier les dangers affrontés par les héros et d’enrichir les capacités de nuisance de l’Overlord...  Ce dernier pourrait disposer de tout un panel de pièges aux effets variés: éboulis, filet, fosse, fléchettes empoisonnées, monstre réanimé, lame mouvante, etc. Il pourrait les installer dans les pièces, sur les portes ou sur les coffres. L’overlord achèterait des pièges plus ou moins puissants en dépensant le nombre de gemmes correspondants. Celui-ci placerait un token piège sur sa map papier et serait le seul à savoir où il se trouve. La ou les gemmes investies seraient immobilisées en zone de fatigue tant que le piège est actif. L’acuité des héros serait la seule manière de les détecter et de les éviter. Un jet de manipulation pourrait même être nécessaire pour en désactiver certains. Les gemmes seraient récupérées par l'Overlord une fois le piège détecté ou entré en action.

 

d)      Mode enquête : on pourrait utiliser cette capacité pour découvrir, en cas de réussite, des indices ou révéler des items / des objectifs cachés.

 

e)      Mettre en oeuvre la notion de santé mentale face aux pouvoirs de certains monstres ou face à certains sorts. Ces derniers mettraient à l’épreuve la résistance mentale des héros : le jet d'acuité remplacerait alors le jet de défense physique (active et passive). En cas d’échec, les héros seraient sous influence et affectés de folies aux effets plus ou moins pénalisants.

 

Z’en pensez quoi ? 

Modifié par Trois Plumes
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A dire vrai, c'est exactement l'origine de ma réflexion. Adapter la caractéristique "intelligence" présente sur les fiches de perso de Batman à l'univers de Conan. Comme rien n'a filtré de son utilisation, je me suis simplement demandé quels aspects du jeu pourraient en découler. Sieur Fred Henri doit être la tête dans le guidon avec Batman. Du coup, je pense qu'il ne reste plus qu'à l'adapter si on veut en profiter avec notre barbare favori...

Ce matin, je tente un truc : répartir la caractéristique acuité chez les différents héros, de façon équilibrée. Pour ça, je suis en train d'établir une valeur pour chaque perso en fonction de ses caractéristiques. Je partage dès que j'ai fini.

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@Trois Plumes j'adore cette proposition qui ouvre en effet de nombreuses possibilité ! J'étais entrain d'étudier une mécanique de furtivité que je n'avais pas encore réussi à finaliser l'adaptation fondée sur "Rise of the Kage" inspiré de Bushido!

Ceci est indispensable à l'entreprise dans laquelle nous nous sommes lancés avec @Arthadan dans la création du remake des batailles des différents films des années 80 de Conan! En effet, rien que pour la bataille des tetres (la dernière grande bataille de Conan le barbare) il y a : des pièges, de la furtivité et du brouillard de guerre ! Ton système tombe donc tout simplement à point !

Modifié par Florentin
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Le fait est qu'une caractéristique regroupant tout ce qui est perception/intelligence, etc. pourrait être utile en augmentant les possibilités et en diversifiant les objectifs. ça augmenterait le côté jdr de Conan, et ce serait aussi intéressant de savoir les raisons qui ont amené @Fred Henry à ajouter la carac Intelligence pour Batman (le seul scénario dont on a entendu parler requiert le désamorçage de bombes, ce qui aurait été réglé dans Conan avec une manipulation).

Pour les pièges, sinon, le scénario final ("Duel dans les ténèbres") de ma mini-campagne en test en contient une douzaine. Si tu veux y jeter un coup d'oeil, c'est là.

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Bon, j'ai avancé. J'ai réalisé un fichier excel qui reprend toutes les caractéristiques des héros. J'ai tenté de quantifier celles-ci afin de déterminer la valeur de chacun. Cela s'est avéré assez coton et va probablement engendrer des discussions voire des désaccords.  Ce soir, j'ai ajouté la caractéristique "Acuité" en tentant de ne pas dénaturer la puissance des héros... J'ai également essayé de respecter le classement établi par Budala (me semble-t-il) pour remplacer un héros par un autre.

En résumé (de façon un peu simpliste), les lanceurs de sort ont une acuité excellente. Les filles et les voleurs ont plutôt une acuité assez fine. Les combattants sont globalement moins bien dotés... Conan est le plus juste en la matière (pas taper !).  Mon idée première est de ne pas tomber dans l'excès avec certains personnages surpuissants. J'ai voulu aussi estomper le ressenti un peu basique "perso combattant résistant" / "perso non combattant plus fragile", en faisant en sorte que chaque archétype apporte aux autres. 

Si le coeur vous en dit, je vous laisse découvrir et critiquer. A plusieurs, on réfléchit mieux !

Caractéristique Heros avec acuité.xlsx

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@NURTHOR J'ai rebricolé l'illustration "acuité" en tenant compte de tes remarques. J'ai choisi une image plus dans les teintes de bleu que l'on retrouve sur d'autres caractéristiques. Voilà ce que ça donne :

58fda386ba3b8_acuit2.png.27947ca43f3d5dbe98657c4ee33b40af.png

et en situation sur une feuille de perso :

58fda3a57a83a_conanacuit2.thumb.jpg.d81712ac8288f5a9355bbf80538ed259.jpg

 

ça me semble effectivement plus sympa. Qu'en pensez-vous amis cimmériens ?

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@Trois Plumes : encore un peu sombre comme teintes, non ? (comparé aux autres icônes)

Essayer de réunir les ajouts de Batman dans Conan me semble une bonne idée et cette piste (perception) est une bonne voie, je trouve. D'ailleurs je verrais bien la caractéristique de Batman = intelligence regrouper à la fois les capacités intellectuelles et de perception (c'est un des sens du mot "intelligence" en anglais d'ailleurs). @Fred Henry si tu nous lis ;)

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Bon, je reviens vers la communauté. Depuis quelques jours, j'ai avancé. J'ai calculé les stats de touche des sbires de l'overlord. J'avais pas touché au calcul de proba depuis 20 ans.... J'ai pu les utiliser pour classer les persos de l'Overlord et  leur attribuer une valeur d'acuité équilibrée (travail en cours).

Hier, j'ai rédigé un premier jet des règles de furtivité. Je les ai expérimentées hors scénario avec mes gamins. A priori, ça marche et c'est plutôt fun. J'ai pu lire des bouts de règles de Khitai (aperçus sur une vidéo anglophone). J'ai tenté de les intégrer dans ces règles de furtivité mais comme je n'ai pas encore cette extension, je les ai certainement plus ou moins bien reprises ou interprétées (ça concerne le niveau de vigilance et le corps des sbires)

Aujourd'hui, j'ai demandé à Fred Henry son autorisation pour les partager. Non pas qu'elles soient bonnes. Mais je voudrai éviter de nuire par ce travail au futur Batman. Comme il n'y voit pas d'inconvénients, je vous les soumets pour critique sur le fond et la forme. C'est la première fois depuis mes années lycées que je me lance dans la rédaction de règles : je suis certainement rouillé !  Votre avis sera donc précieux. 

regles de furtivité pour conan.pdf

Modifié par Trois Plumes
ortho
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Quelques commentaires sur les règles (bien cools) que tu nous proposes:

  1. Les règles sont un peu longues ; peut-on faire plus simple / plus cours à décrire ?
  2. Les tests de furtivité requièrent 2 jets (en opposition) - peut être à simplifier avec 1 jet (perception ou bien furtivité ?)
  3. Pourquoi est-il plus facile de ne pas se faire repérer par 2 unités différentes que par 2 unités identiques ?
  4. Pourquoi permettre au héro d'ajouter des gemmes en furtivité ? (je me serais contenté du mécanisme de relance)
  5. Pourquoi "sortir" du système standard de saturation de la compétence de manipulation avec le système de dissimulation des cadavres ? (gemmes directement en fatigue)
  6. Le système de vigilance a l'air bien cool mais pourrait être une option. (ça complexifie le système; il faut gérer le niveau de vigilance...)
  7. RAS : j'ajouterais que la zone patrouillée ne peut être inspectée à nouveau (pour éviter le méta-jeu car le joueur Overlord sait bien où sont les héros)
  8. Autres modificateurs : les différentes zones du plateau peuvent être plus ou moins propices à la discrétion - à gérer dans la description du scénario ou bien carrément sous forme d’icônes différentes sur le plateau (à la MBP)

(critique constructive - il ne faut pas le prendre autrement)

Je crois que Massive Darkness est pas mal tourné autour du concept de furtivité au combat. Peut être y a-t-il des idées à aller chercher là bas.

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@Telgar merci pour tes remarques. Quand t'es dans un truc, c'est toujours salutaire d'avoir un regard neuf et extérieur !

Quelques réflexions suite à tes remarques :

1. T'as raison. J'ai voulu couvrir l'ensemble des cas de figure. Mais je ferai une version plus légère qui va à l'essentiel, complétée par une faq plus exhaustive. Enfin... lorsque les différentes incohérences et lacunes auront été gommées et que les modifs seront définitives.

2. Je trouve que le jet en opposition "acuité du sbire" vs "discrétion du héros" apporte un certain sel. C'est une forme de confrontation - certes non martiale - mais qui peut avoir des conséquences certaines pour l'un comme pour l'autre des protagonistes. Surtout que je compte réutiliser le mécanisme d'opposition pour mettre à mal la santé mentale des héros. Je pense à une confrontation "pouvoir monstrueux ou magique, source de folie" vs "résistance mentale" (acuité).

3. Bonne remarque. Au départ, l'idée c'était de limiter la puissance du jet d'acuité de l'Overlord. Mais comme on veut simplifier... Faut que j'essaye avec "jet d'acuité = somme des dés d'acuité des unités présentes sur une zone traversée". Du coup, ça limite le nombre de lancers. Cela permet à l'Overlord de créer des zones dangereuses à parcourir au vu du nombre de sbires présents...  Il faut juste que je revois à la baisse les capacités d'acuité des différentes unités de l'Overlord pour que les héros aient une chance de traverser sans se faire systématiquement repérer. Peut-être un truc simple, du style : les minions = dé d'acuité jaune ; les monstres et leaders = dé d'acuité orange. 

4 et 5. Ouaip. Je garde aussi : faut pas dénaturer les mécanismes de base. Ainsi, cela demandera une prise de risque anticipée de la part du héros. Cela obligera aussi à limiter les attaques de l'ombre ou à les coordonner avec les autres héros pour faire disparaître tous les corps.

6. Pour la gestion du niveau de vigilance, je pensais à un pion dédié sur la piste points de vie / compte des rounds. Et puis, en limitant le niveau d'acuité des minions (tous au jaune), cela accentue l'intérêt du niveau de vigilance.

7. Je ne sais pas. Si l'Overlord consent à dépenser les gemmes pour la mise en oeuvre de deux tours de garde, ça ne me gêne pas qu'il double ses chances de débusquer les héros discrets. Surtout qu'avec la limite d'acuité des minions (dé jaune), il a intérêt à grouper ses sbires pour n'effectuer qu'un seul lancer puissant. Faut que je teste en situation.

8. excellente idée ! Mais la définition des zones plus propices à la furtivité, ce sera dans un 2ème temps !

Z'en pensez quoi ?

 

 

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Je poursuis mes réflexions sur l'usage de la nouvelle action "'acuité" (l'équivalement de l'intelligence dans Batman). J'ai rédigé des règles où je détaille le fonctionnement et les conséquences des attaques mentales. L'anneau de Sauron m'a aussi donné l'idée d'introduire la notion d'Influence. Ces deux menaces aboutissent toutes deux à des folies qui peuvent affecter les héros... Il me reste à définir les pouvoirs monstrueux et les sorts qui vont bien... Si vous avez des idées, des critiques : elles sont bienvenues.

 

Attaques mentales, influence, folies.pdf

 

J'ai aussi fait quelques fiches de perso avec une illustration retouchée et plus lumineuse.

 

 

Vanir.jpg

Ngora.jpg

Olgerd Vladislav.jpg

Conan warlord.jpg

Modifié par Trois Plumes
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Le 28/04/2017 à 21:18, Trois Plumes a dit :

Une version "work in progress" des règles de furtivité. Je les mets en pratique demain avec les mômes pour voir si le niveau d'acuité des sbires de l'Overlord est bien calibré et si on gagne en simplicité / dynamisme. 

 

furtivité conan WIP.pdf

 

Quelques remarques/commentaires:

Citation

Un token « furtivité » est placé à côté de lui.

Pourquoi pas utiliser un sous-socle ?

Citation

Les sbires tués ne sont pas retirés du plateau de jeu mais sont couchés à l’endroit où ils ont été vaincus. Le héros peut faire disparaitre le corps d’un sbire mort au prix d’une gemme en manipulation.

Pourquoi limiter ce mécanisme aux sbires ? Pas de raison que ça ne soit pas valable pour les boss.

Relecture : en fait, je vois que tu appelles les monstres et boss sbires aussi (avec distinction avec les 'sbires simples' et les 'minions'). A voir si on peut trouver un vocable qui ne prête pas à confusion.

Citation

[Vigilance] Quand les unités de l’Overlord sont vigilantes, elles bénéficient en plus de leur dé d’acuité...

Comment ce "bonus" est-il géré sur le jet de plusieurs unités ?

Exemple = vigilance 1 ; 2 minions vont-il jeter 3 :jaune: (2 :jaune: + 1 :jaune: de bonus) ou bien 4 :jaune: (+1 bonus pour chacun) ?

Citation

[tour de garde] Il active jusqu’à 2 tuiles d’unité pour le coût correspondant à leur place dans la rivière.

Est-ce que ce sont des activations distinctes de ses activations habituelles ? (cad en plus) Si on ne sort pas des règles habituelles (ce que je pense), je suggère de reformuler pour éviter une mauvaise interprétation = "une tuile activée par l'Overlord peut à la place de son attaque inspecter chaque zone traversée en effectuant un jet d'acuité pour chacune".

Qu'en est-il de la zone d'où part l'unité ? Est-il possible à une unité de passer plusieurs fois sur la même zone ? Le jet d'acuité se fait au fur et à mesure du déplacement, non ?

Le jet d'acuité ne se fait que sur une zone où il y a un héros, n'est-ce pas ? Aucun intérêt à faire des jets là où il n'y a rien à trouver.

Citation

Si un héros est repéré, le sbire (ou le groupe de sbires) qui l’a débusqué ne peut l’attaquer immédiatement.

Ca demande réflexion... L'unité va se retrouver en fin de rivière ; c'est donc assez bizarre que l'unité qui a débusqué un héros est celle qui a le moins de chance de l'intercepter !

 

Je note que le mécanisme tel que décrit est adapté pour du héros vs overlord mais quid du overlord vs overlord ?

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@Telgar Je te remercie pour ta relecture et tes remarques : elles sont toutes très pertinentes.  J'ai modifié les règles en conséquence. Une unité qui effectue un tour de garde peut désormais attaquer immédiatement un héros repéré. Par contre, pour contrebalancer cela, l'Overlord ne peut recourir au tour de garde qu'une seule fois par tour.

furtivité conan wip2.pdf

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il y a 9 minutes, Trois Plumes a dit :

Je poursuis mes réflexions sur l'usage de la nouvelle action "'acuité" (l'équivalement de l'intelligence dans Batman). J'ai rédigé des règles où je détaille le fonctionnement et les conséquences des attaques mentales. L'anneau de Sauron m'a aussi donné l'idée d'introduire la notion d'Influence. Ces deux menaces aboutissent toutes deux à des folies qui peuvent affecter les héros... Il me reste à définir les pouvoirs monstrueux et les sorts qui vont bien... Si vous avez des idées, des critiques : elles sont bienvenues.

 

Attaques mentales, influence, folies.pdf

 

J'ai aussi fait quelques fiches de perso avec une illustration retouchée et plus lumineuse.

 

 

Vanir.jpg

Ngora.jpg

Olgerd Vladislav.jpg

Conan warlord.jpg

 

@Trois Plumes, j'aime bien l'approche concernant l'état de santé mental des personnages !

En effet, il est vrai que, R.E. Howard s'est pas mal inspiré de la mythologie de H.P. Lovercraft dans ses oeuvres (principalement pour les créatures monstrueuses).

Or, il se trouve que dans le jeu de rôle "l'appel de Chthulhu" inspiré des oeuvres de H.P. Lovercraft, lorsque les héros (investigateurs) font fassent à des horreurs indicibles venues du fond des temps, ils doivent faire un jet de santé mental. Ceci pourrait être un bon complément à tes règles sur la folie occasionnée uniquement à cette heure par la magie ! Ceci pourrait être appliqué lors de l'apparition de monstres aux héros & aux troupes de l'overlord aussi ! :monstre:

En outre, des troupes terrorisées par l'apparition d'un monstre voir même par un personnage imposant (ex.: Conan) pourraient vouloir quitter le champ de bataille!

 

Ceci amène à se poser la question de la création  un système de jet de moral  suite à la perte de certains éléments clés de l'aventure. Aussi bien chez l'Overlord que chez les héros. (ex.: un des héros est mort, le chef des pictes est mort...etc). A ce moment là, chaque joueur serait susceptible de partir en courant mais aurait aussi la possibilité de rallier ses troupes (soit ses camarades pour les héros, soit ses mignons pour l'overlord) pour éviter une fin prématurée du jeu...l'intérêt et que ceci modifierai peut être un peu le style de jeu.

 

Ceci m'amène à penser à l'usage d'une compétence commandement qui pourrait être un autre usage de la compétence manipulation. C'est un peu l'objectif du commandement que de manipuler!  Cela serait peut-être un prétexte à la création de nouvelles compétences spécialisées dans cette voie ?

En effet, ceci fait naître une autre idée: celle de pouvoir faire intervenir avec les héros des alliés (voir des troupes alliées). Ex.: Bélit & ses gardes du corps! Ils seraient activés au même titre qu'un héros par le joueur à qui ils lui seraient associés...Bon les règles restent à développer car à cette heure je n'ai pas encore trop vu ceci utilisé dans les scénarios! Peut-être que cela obligerait à créer une fiche héros de groupe ou bien à utiliser les tiles comme une mini fiche de héros (un peu comme pour l'overlord)! Une chose  est certaine avec ceci le champ de bataille va vite se remplir ce qui pourrait donner l'occasion de vivre des jours de grandes aventures !

 

:paladin::wizard::dwarf::ph34r:                                       :vampire::orc::orc::orc:

 

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@Florentin aaaaaaahhhhh l'appel de cthulhu !!! Que de souvenirs de mon adolescence !!!! 

 

N'empêche que ton idée de jet mental pour résister à l'apparition d'un monstre est très sympa. Pour les troupes terrorrisées, je verrai bien un sort d' "Horreur indicible" qui produirait cet effet de retraite voire de déroute. J'aime bien aussi l'idée du jet de moral / d'aplomb face à un coup dur... Je vais réfléchir à l'intégration de tout ça dans les règles...

 

Par contre, je n'ai pas compris pour les alliés. Il y a déjà une règle de gestion de ces derniers avec une dépense d'une gemme par allié pour l'activer.  Après pourquoi pas une espèce de jet de charisme (acuité) qui déclencherait la mobilisation de l'ensemble d'un groupe... Mais ça risque d'être trop puissant sur le plateau, non ?

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Il y a 1 heure, Trois Plumes a dit :

@Florentin aaaaaaahhhhh l'appel de cthulhu !!! Que de souvenirs de mon adolescence !!!! 

 

N'empêche que ton idée de jet mental pour résister à l'apparition d'un monstre est très sympa. Pour les troupes terrorrisées, je verrai bien un sort d' "Horreur indicible" qui produirait cet effet de retraite voire de déroute. J'aime bien aussi l'idée du jet de moral / d'aplomb face à un coup dur... Je vais réfléchir à l'intégration de tout ça dans les règles...

 

Par contre, je n'ai pas compris pour les alliés. Il y a déjà une règle de gestion de ces derniers avec une dépense d'une gemme par allié pour l'activer.  Après pourquoi pas une espèce de jet de charisme (acuité) qui déclencherait la mobilisation de l'ensemble d'un groupe... Mais ça risque d'être trop puissant sur le plateau, non ?

Oui pour moi aussi c'est toute mon adolescence! :sorcerer:

Nostalgie quand tu nous tient ! :agedor:

Il est loin le temps où, au lycée,  j'allumais une paire de bougies, entre 12h & 14h, ma boîte de Cthulhu éparpillée sur une table d'une salle de cours et où j'allumais mon magnétophone avec la musique des aventuriers de l'arche perdue pour créer une petite ambiance!

De nos jours, je me ferais envoyer en vol express à la section anti-terroriste... ! ;)

 

Cool si ça te plait cette idée !

Hé bien pour les alliés...j'ai raté cette règle! Je comprends donc ton désarroi! Je ne savais pas que c'était officiellement possible! A vrai dire, j'ai peu joué à Conan en fait par manque de...joueurs! Chez moi ni ma femme ni mes enfants n'aiment trop Conan malgré plusieurs tentatives de séduction (films, jeux vidéo, BDs, musiques...)! :help:

Heureusement que @gravaillon a créé une appli !

Il faut que je trouve et lise cette partie des règles ! Après j'ai parcouru plusieurs scénarios du forum et je n'ai vu qu'une seule exploitation de ce type de règles dans un scénario anglais où le bateau des héros se faisait attaquer par Thaug et où les héros pouvaient activer des pirates (j'ai cru que c'était une règle homemade...mais ce n'était pas le cas à première vue !!! Bref! Désolé pour la méprise !

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@Florentin J'ai intégré tes propositions.  Dans les nouveautés, il y a des règles pour résister à l'Horreur que provoque les monstres (avec une mécanique de fuite). Il y a également la notion de coup dur. Si vous avez des idées ou des critiques, je suis preneur !

Attaques mentales, influence, folies wip2.pdf

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J'aime bien @Trois Plumes!

 

 

Note: pour être certain de bien comprendre, quand tu dis: un jet de sang-froid correspond à la dépense d’une ou plusieurs gemmes en acuité! Cela signifie par exemple que Conan (cf. fiche le dès d'acuité ci-dessus) va jeter un dès jaune et un dès supplémentaire par gems engagées  et si la somme des dès est inférieure au dès rouge du jet de terreur du monstre alors le jet de sang froid est raté ? Ou alors est ce que cela signifie que Conan engage un certain nombre de gems, le monstre jette son dès rouge et si le score est supérieur au nombre de gems de Conan alors il a raté son  jet de sang froid ?

 

Voici mes commentaires:

 

Je pense que pour certains monstres le jet d'horreur ne devrait pas se limiter à un seul dès rouge ! En effet, entre un squelette et Thaug il y a une différence certaine! Autant le dés rouge est un peu trop important pour un squelette mais autant pour Thaug j'en jetterais 2 ou 3 ! :)

 

 

Comment facilement identifier ce jet d'horreur...pour faire simple peut être suffirait-il de jeter le nombre de dès d'attaque du monstre dès son apparition sur la carte et tout ceux qui auraient une ligne de vue avec lui seraient affectés par ce résultat d'attaque...mais une attaque qui en fait n'affecterait que leur esprit= jet de terreur ! Les héros en vus (et pas seulement sur la même case) devraient réussir un jet de sang froid pour ne pas être affectés par le descriptif que tu fais!

Ex.: Imagine Shevatas à un bout du village picte qui se trouve paralysé à la vue du grand serpent avançant vers lui depuis l'autre bout de la carte (tour 5), au tour 6, Bélit le rejoint, le secoue et lui fait reprendre ses esprits...Shevatas se met en mouvement et l'aventure continue! Le serpent qui se dirigeait vers lui, rebrousse chemin pour se diriger vers une autre proie !

 

De plus, je serais tenté d'appliquer la règle aux créatures humaines de l'overlord !

Par exemple des pictes croisant des morts vivants devraient être soumis à ce test! Mais des pictes croisant le serpent géant ne seront pas affectés! Donc cela serait fonction du scénario et du contexte!

 

Par contre, quelle serait la bonne durée pour le jet de terreur ? jusqu'à la fin de la partie me semble un peu trop et risque de faire rejeter ce mécanisme qui risque de plomber le jeu au final et simplement à cause d'un jet de dès malchanceux alors que le mécanisme se veut source d'amusement! Je dirai un certain nombre de round ? Peut être faut-il penser à ce que le personnage puisse se ressaisir ou être remis sur pied par des camarades lors du round si il en croise dans sa fuite (échange verbale, physique (ex.: Baffe de Conan pour refaire reprendre ses esprits!) ou sort) ! Ceci pourrait entraîner un petit challenge stratégique pour les héros ou pour l'Overlord pour rallier leurs troupes respectives et ainsi éviter une débâcle générale!

 

Ex.: Conan ne ressent 'il pas un picotement dans la nuque lorsqu'il fait fasse à de telles horreurs dans les livres submergés par ses superstitions cimmériennes...s'en suit en général une description du monstre dans les nouvelles! Mais, il se ressaisit rapidement  et attaque ! Peut être a-t'il perdu 1 tour de jeu et à t'il était affecté par l'horreur, lui laissant ainsi le temps d'avancer vers lui !

 

Donc au final, si un personnage ratait son jet de sang-froid, je compléterai en laissant une chance aux différents personnages victimes de terreur de pouvoir se ressaisir au prochain tour voir d'être rallié par un autre héros.

 

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Je n'ai pas encore lu les règles de terreur mais je pense que "contraindre" ou paralyser un héros est peut-être OK dans un jdr mais s'applique mal à un jeu de société. Je suggère plutôt d'utiliser le phénomène de gène qui existe déjà : un personnage terrorisé se retrouve affaibli mais le joueur peut toujours participer (et s'amuser) moyennant une dépense de gemmes supérieure. 

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@Florentin 

 

Pour éclaircir mon propos,quand j'écris "le jet de Sang-froid correspond au nombre de gemmes  dépensées en acuité pour les héros", cela signifie qu'une gemme dépensée = 1 dé de la valeur d'acuité lancé. Par exemple, si Conan seigneur de guerre investit trois gemmes en acuité, il pourra lancer trois dés jaunes puis éventuellement payer des relances. 

 

Pour la notion d'Horreur, je pensais la limiter aux monstres.  J'entends par là que les les minions ne disposent pas naturellement de ce pouvoir. Et les leaders n'y auront accès qu'en recourant à certains sorts. Sinon, les héros vont passer leur temps à faire des jets de sang-froid et cela risque de lasser. Les tuiles concernées sont donc : 

 

59077a5293147_listedesmonstres.thumb.JPG.4bec87c80beae7ef9b48245905c4837a.JPG

 

Après, pour le jet de Terreur, je pensais que le dé rouge pouvait constituer la base commune à tous les monstres. On peut le faire varier en fonction des indications d'un scénario. Je ne pense pas que les dés de corps à corps soit une bonne base : certaines valeurs sont beaucoup trop fortes par rapport à la valeur d'acuité des héros. Je ne suis pas en faveur d'un lancer des sbires de l'Overlord pour se protéger de l'Horreur d'un monstre. On peut considérer qu'ils évoluent dans le même camp et qu'ils ne sont pas affectés par l"Horreur.

 

Tu as des propositions qui me plaisent bien :

- Faire un jet de Terreur dès que le monstre est en Ligne de Vue. 

- Limiter l'Horreur dans le temps, c'est effectivement important pour ne pas handicaper un joueur trop longtemps. L'idée d'un compagnon qui, au prix d'une manipulation, ramène son pote à la réalité (via un coup, un cri, un geste), c'est sympa.

 

Du coup, j'ai réécrit les règles afin de les affiner. J'ai notamment ajouté un paragraphe qui explique différentes manières de dissiper la folie...

 

Attaques mentales, influence, folies wip3.pdf

 

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@Trois Plumes quelle réactivité !

Merci pour tes retours, tes explications et pour cette nouvelle version !

Je viens de la relire et je la trouve vraiment sympa ! J'adore le petit exemple avec Shevatas !:peur:

Je pense que la gestion de la terreur a atteint un bon niveau de maturité qui nécessite maintenant d'être jouée et évaluée en séance !:sorcerer:

 

Tu disais que l'acuité pourrait être utilisée pour les pièges avais-tu déjà une idée ou faut il que nous y réfléchissions collégialement ?

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@Florentin    Merci pour ton aide. Je crois que les règles sont pas mal : il n'y a plus qu'à tester ! J'ai uniquement ajouté une  précision dans le chapitre  "dissiper la folie" : si un héros est atteint de plusieurs folies, il ne peut en dissiper qu'une par tour.

 

Pour les règles sur les pièges, je ne m'y suis pas encore collé. Je pensais encore à un jet en opposition., genre "jet de détection " (acuité) vs "jet de piégeage".  La valeur de piégeage serait d'autant plus haute que le piège est élaboré ou puissant.  Chaque piège subi aurait des conséquences variées (comme pour les folies). Au niveau de la liste de pièges, j'ai fait une petite liste de possibilités :

 

éboulis, stalactites
chute de filet
fosse simple
fosse profonde
fosse refermable
fosse hérissée de pieux
fléchettes empoisonnées
aiguille empoisonnée (au niveau d'un coffre)
sphère roulante
monstre réanimé (momie, squelette)
bestioles (araignées, scorpions, serpents)
lame mouvante, ecrase tout
jet de flammes, explosion
 

Mais je n'ai pas été plus loin dans ma réflexion. Du coup, je suis preneur de toute idée ! 

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