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Le bassin de l'île aux géants


bluxxt

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Bonjour à tous,

Je cherche des testeurs pour un scénario que je viens d'écrire.

Il s'inspire de la nouvelle "Le bassin de l'île aux géants" et présente une mécanique un peu particulière puisqu'il oppose 2 héros, qui sont Conan et Zaporavo.

Je n'ai que très peu de temps pour jouer et même pas pour jouer en mode schyzo

Donc si le pitch intéresse certains qui seraient prêts à tester et me faire des retours, j'en serai très heureux

Je copie colle ici le texte du scénario pour ceux qui voudraient se faire une idée du contenu sans avoir à le télécharger. Pour le setup de départ par contre, il faudra y passer/

Voici le lien : https://1drv.ms/b/s!Ajua8N-94PxyhcBq5QXU3jeOyxSAmg

Merci d'avance à ceux qui tenteront l'aventure !

Le bassin de l’île aux géants
A Zaporavo :
« Les cartes avaient dit vrai, il y avait bien une île à cet endroit. Et c’est dans cette île que doit se trouver le grimoire dont la légende parle, grimoire que n’importe quel sorcier de Stygie serait prêt à payer une fortune. Rien ne pourra plus t’empêcher de l’obtenir, même ce maraud de Conan qui a surgi sur le pont de ton navire il y a de cela quelques semaines. Ce barbare a dit être venu à la nage, mais il doit cacher quelque secret propre à sa race. »

A Conan :
« Le destin a fait que tu as atterri sur le pont du wandrel, la caraque de Zaporavo. Ce chien arrogant ne se fait respecter de ses hommes que par la peur qu’il leur inspire.
Lorsque le bateau a mouillé l’ancre sur cette petite île perdue, tu as vu l’occasion de te débarrasser de lui et prendre possession de son navire. Tu l’as donc suivi lorsqu’il s’est aventuré au coeur de la jungle avec ses hommes.
Mais c’était sans compter sur Sancha, la jeune Khordavienne que Zaporavo avait fait sienne lors du pillage d’une galère de ce pays.
Cette dernière avait dû vous suivre et quelque chose l’a trouvée et emmenée, à en juger à ses cris de détresse.
Ton code barbare t’empêche de quitter l’île sans essayer de la sauver.
Mais hors de question de laisser Zaporavo revenir sur le bateau, ce sera lui ou toi…. »



Objectifs :
- Pour gagner, Zaporavo doit sortir avec le grimoire avant Conan. S’il sort sans le grimoire, il est considéré comme mort et compte comme objectif validé pour l’OL.

- Pour gagner, Conan doit sortir avec Sancha avant Zaporavo. S’il sort sans Sancha, il est considéré comme mort et compte comme objectif validé pour l’OL.

- Pour gagner, l’OL doit empêcher les héros d’atteindre leurs objectifs.

- Les héros ne peuvent gagner en même temps, le premier sorti rejoindra le bateau et lèvera l’ancre avec tout son équipage. S’ils sortent tous les deux au même tour avec leur objectif respectif (possible puisque les joueurs jouent tous en même temps), alors c’est l’OL qui l’emporte.

La partie débute par le tour des Héros.
2 héros :
- Conan le voleur (épée de Conan, armure de cuir)
- Zaporavo (plastron zingaréen, sabre de pirate et 3 pirates au profil 2/2)
Tous les héros débutent avec 3 gemmes en fatigue.

L’OL commence avec 10 gemmes en zone d’énergie disponible et 2 en zone de fatigue. Il récupère 5 gemmes par tour.

Renfort : 4 points de renfort. Le pion renfort dans la petite salle permet de faire revenir les squelettes. Les autres pions permettent de faire revenir les hommes noirs.

Sancha : Sancha est représentée par le pion numéroté 1. Lors de la mise en place Sancha est posée aléatoirement (prendre le pion 1 et le pion 2 et les poser au hasard sur les cases désignées. L’OL peut prendre connaissance de son emplacement avant le démarrage). Elle est inconsciente et doit être portée. Son encombrement est de 6.

Le grimoire : Le grimoire est représenté par le pion numéroté 13. Son emplacement est déterminé comme celui de Sancha mais aux emplacements indiqués 12 et 13 sur le plan.
Le démon des forêts a 3 points de vie.

Règles spéciales :
- Saut/Escalade depuis le balcon : Sauter depuis le balcon inflige 2 dés jaunes sans défense possible, 1 dé si la figurine possède la compétence Saut. Remonter sur le balcon coûte 1 gemme pour un personnage ayant la compétence Escalade

- Fosse : La fosse représente le bassin des hommes noirs (y placer le pion vert). La case est considérée comme une case normale.

- Coffres : 4 coffres sont placés comme indiqué sur le plan. Le paquet de cartes Equipements est composé de 2 orbes explosifs, 1 potion de vie et 1 cotte de mailles.

- Gêne et combat entre joueurs : Du fait des conditions de victoire, les héros peuvent être amenés à s’affronter. Et de ce fait peuvent choisir de se gêner mutuellement. Ce n’est en aucun cas obligatoire et c’est au(x) joueur(s) de choisir le moment venu.

- Découverte des pions objectifs :

o Zaporavo (ou l’un de ses pirates) peut dévoiler le pion objectif s’il se trouve sur la case contenant le pion. Il doit annoncer aux autres joueurs s’il a le grimoire ou non. Un pirate peut porter le grimoire.

o Conan peut dévoiler le pion objectif qui se trouve dans la geôle s’il entre dans cette dernière. Le pion qui se trouve dans le bassin peut être dévoilé depuis les cases adjacentes à ce dernier. Texte d’ambiance si Sancha est dans la geôle : « Se laissant tomber dans la cour, Conan a maintenant une vue dégagée sur ce que lui masquait le corps du géant depuis les remparts. Devant ce dernier se tient le jeune mousse du Wandrel en train de danser, tel un automate, au son impi sortant de la flute dorée dans laquelle le géant est en train de souffler. 
Puis ce dernier, lâchant la flûte, s’empare du jeune mousse et le jette dans le bassin. Après quelques instants, tendant le bras dans le bassin, le géant en sort une petite figurine…. A l’image du mousse du Wandrel…. »

Texte d’ambiance si Sancha est à côté du bassin : « Se laissant tomber dans la cour, Conan a maintenant une vue dégagée sur ce que lui masquait le corps du géant depuis les remparts. Devant ce dernier se tient, recroquevillée sur le sol tel un petit animal fragile, Sancha, jetant des regards plein de terreur aux géants qui l’entourent. Le géant noir, la surplombant de toute son horrible stature, porte alors les mains à la petite flûte dorée suspendue à son cou… »

- Le dieu des hommes noirs : Si au début du tour 6 de l’OL, le chef des hommes noirs est mort alors le dieu des hommes noirs se manifeste. Le bassin se met à déborder, emportant tout sur son passage. L’OL place 4 gemmes bleues autour du bassin, d’abord sur les cases contiguës, puis sur les cases contiguës à celles contenant déjà une gemme bleue. Toute figurine commençant son tour avec une gemme bleue sur sa case subit 2 dés rouges sans défense possible, 1 dé rouge si la figurine possède la compétence Nage. Le processus se répète à chaque début de tour suivant (4 gemmes à placer). Sortir d’une case avec une gemme coûte 1 point de déplacement supplémentaire.

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