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Variante Défense Active des Héros et de l'Overlord


NURTHOR

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Défense active des Héros:

Les Héros doivent annoncer s'ils effectuent une défense active et son intensité avant le jet de(s) dé(s) de l'Overlord  et donc avant de connaître les dégâts qu'ils subiront ou pas!

Défense active des sbires de l'Overlord:

L'Overlord doit annoncer s'il effectue une défense active et son intensité (limitée à 2 dés au maximum) avant le jet de(s) dé(s) du Héro et donc avant de connaître les dégâts que le sbire subira ou pas!

 

Autant la règle officielle pour la défense active des Héros est claire: c'est une fois les dégâts connus que les Héros décident d'effectuer une défense active ou pas.

Autant pour l'Overlord, ce n'est pas indiqué s'il doit connaître les dommages subis ou non avant de dire si son minion effectue une défense active ou pas. Rien n'est précisé non plus sur un maximum éventuel limitant cette défense active  

Modifié par NURTHOR
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Il n'y aucune différence sur des éléments identiques entre les héros et l'Overlord, sauf spécification contraire.

Exemple le choix de l'ordre des actions côté OL qui est détaillé par exemple.
C'est forcément déplacement gratuit > combat > éventuellement déplacement payant (avec sa limite)

Il y a 2 heures, NURTHOR a dit :

Défense active des sbires de l'Overlord:

L'Overlord doit annoncer s'il effectue une défense active et son intensité (limitée à 2 dés au maximum) avant le jet de(s) dé(s) du Héro et donc avant de connaître les dégâts que le sbire subira ou pas!

Il y a une erreur ici, la valeur de défense indiquée sur les tuile OL correspondent aux points de dégats qui sont encaissés directement.
De base, pour tuer une unité avec 2 de défense, il faut faire au moins 3 dégâts.

Les dés ne sont utilisés qu'en cas de défenses passive où il faut dépenser un nombre de gemme AVANT de lancer les dés.
Nombre de gemme dépensées (sans limite) = nombre de dés lancés

 

Au final, l'exemple décrit dans le passage "défense passive" est assez clair, l'OL décide de sa défense après les jets de dés, tout comme les héros.

Modifié par Argone
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Il y a 5 heures, Argone a dit :

Il n'y aucune différence sur des éléments identiques entre les héros et l'Overlord, sauf spécification contraire.

Exemple le choix de l'ordre des actions côté OL qui est détaillé par exemple.
C'est forcément déplacement gratuit > combat > éventuellement déplacement payant (avec sa limite)

Il y a une erreur ici, la valeur de défense indiquée sur les tuile OL correspondent aux points de dégats qui sont encaissés directement.
De base, pour tuer une unité avec 2 de défense, il faut faire au moins 3 dégâts.

Les dés ne sont utilisés qu'en cas de défenses passive où il faut dépenser un nombre de gemme AVANT de lancer les dés.
Nombre de gemme dépensées (sans limite) = nombre de dés lancés

 

Au final, l'exemple décrit dans le passage "défense passive" est assez clair, l'OL décide de sa défense après les jets de dés, tout comme les héros.

Merci pour ton retour Argone mais les 2 points de défense dont tu parles ne concernent pas la défense active mais la défense passive qui est (en gros) l'armure qui réduit automatiquement les dégâts de 2 points!
Et je suis d'accord avec toi si le sbire à 1 point de vie il faut donc dans ce cas là lui infliger au moins 3 points de dommages pour le tuer!

Par contre je n'ai pas trouvé d'indication pour le nombre maximum de dés que peut jouer l'Overlord lorsqu'il utilise la défense active de ses sbires.

Je propose dans "ma" variante de limiter ce nombre de dés de défense active pour les sbires de l'Overlord à 2 dés (orange) soit donc 2 gemmes au maximum mais surtout il doit prendre la décision d'utiliser cette défense active AVANT que le Héro ne jette ses dés d'attaque  (et détermine ses dégâts) mais après que l'on ai comptabilisé les nombre de dés qu'il va jeter!

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il y a une heure, NURTHOR a dit :

Par contre je n'ai pas trouvé d'indication pour le nombre maximum de dés que peut jouer l'Overlord lorsqu'il utilise la défense active de ses sbires.

Je l'ai précisé dans mon message, il n'y a pas de limite.
Ce qui est très loin d'être gênant, bien au contraire puisque tu vas adapter à ce que les héros ont encore à te faire subir durant leur tour et ce que tu envisage au tour suivant.
En plus, ça ne reste qu'une probabilité.
Tu auras beau dépenser 6 gemmes pour lancer 6 dès, ce n'est pas ça qui va t'empêcher de faire 0 réussite.

J'ai du mal à voir l'intérêt de ta variante puisque cela change complètement l'équilibrage et la façon de jouer.

Modifié par Argone
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Le côté "anticipation sans connaître les résultats des dés" et la gestion des gemmes me plaît beaucoup!

J'ai trouvé étrange de savoir combien de points de vie on perd et de décider, en connaissant si le coup va faire mal ou pas, si on décide de parer ou pas le coup!

Du coup ça oblige l'Overlord mais les Héros aussi à être plus prudents! -> mais ce n'est que mon humble opinion!

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Effectivement, là ce n'est plus de "l'anticipation", mais on vire la partie gestion pour passer en "100% moule"

La partie gestion des gemmes est pour moi l'essence même de ce jeu. Faire des modifs à l'emporte pièce sur les défenses actives, l'activation des tuiles, les relances....ôte tout ce qui en fait l'intérêt, tout en détruisant son équilibre. On est plus du tout sur le même jeu.

Après, si certains y trouvent leur compte tant mieux.

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Au contraire: le but est de "neutraliser" le plus possible le côté "moule" et de favoriser la gestion des gemmes. Si l'Overlord ou les Héros ont de la mal moule l'autre camp, avec mes variantes, en profite moins!

Etant peu chanceux aux dés les premières parties perdaient beaucoup de leur intérêt. C'est ce qui m'a poussé à proposer ces variantes!

Modifié par NURTHOR
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  • 1 mois après...

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