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Ce qui brille dans les ténèbres. (V2)


Pyramidou

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Voici mon 4ème scénario. Il se joue sur la carte souterrain de l'extension Stygie. Je n'ai bien sûr pu la tester qu'en solo et en passant par l'éditeur de map pour simuler la partie. J'ai surtout besoin de vos retours su la compréhension des règles spéciales, le scénario est assez original et j'ai peur que ça soit un poil complexe à la compréhension. Il me reste bien sûr de l'équilibrage à faire. D'ici la sortie de l'extension j'espère en avoir fait quelque chose de carré.

Petite intro :

"Après que le voile de poussière fut dissipé, Conan su qu'ils étaient au bon endroit. Le légendaire tombeau du Dieu-Démon Khosatral khel, toujours inviolé et contenant encore sans doute pierres précieuses et autres antiquités oubliées des hommes. Ils avaient dû ruser pour voler à Zaporavo la carte menant jusqu'ici et savaient qu'il leur fallait maintenant agir vite avant que celui-ci ne s'en aperçoive. Le soleil commençait à se lever et chaque minute comptait. Hadrathus n'eut pas le temps de crier qu'une main ferme lui baillona la bouche, une pointe froide se fichant entre ses omoplates. Conan et Taurus firent volte-face, dévisageant celui qu'ils redoutaient. Zaporavo, furieux, était celui qui tenait leur compagnon. Derrière eux, la vingtaine d'hommes du capitaine pirate bandaient déjà leurs arcs, prêt à les larder de flêches au moindre mouvement. Zaporavo fit alors entendre sa voix rocailleuse : "Ramenez-moi tout ce que vous trouverez de précieux dans ce tunnel de mort et peut-être vous laisserais-je en vie, tant d'audace mérite une dernière chance." Le Cimmérien savait que le code d'honneur du pirate pouvait être respecté, il fit alors un signe de tête à ses compagnons et tous trois s'enfoncèrent bientôt dans le lugubre souterrain."

 

:icon_arrow: Lien vers le scénario  

 

                                                                                        Stygie.jpg

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Rien ne t'empêche d'imprimer la carte, comme je l'ai fait pour l'autre map de Stygie (sur le scénario un chameau en déroute, tu peux aller voir le résultat sur le scénario, j'ai mis les fichiers en download). Tu la trouves dans le répertoire de l'outil de Genesteal. Tu la découpes en 6 feuilles A4, et ça rend très bien à l'impression. Un peu de scotch, et tu as une map pliable tout à fait valable pour tes tests en groupe (j'ai plastifié à partir d'une impression laser, et c'est très potable).

Pas compris les escaliers. Si les escaliers sont les pions 1, 2 et 3, comment ils communiquent entre eux ? La partie de gauche est le niveau 1, et donc les escaliers 1 et 2 mènent à l'escalier 3? Et si 1, 2 et 3 sont les escaliers, pourquoi avoir mis des pions escaliers (dont un qui n'est ni sur 1 ni sur 2).
"sur les points de renfort de la zone qui vient d'être révélée". C'est clair quand on ouvre une porte. Mais quand on franchit un escalier, du coup, je comprends pas où ça mène tel quel.

Sinon les règles spéciales sont assez claires. Par contre le coup des dés à la fin, ça me plait moyen. Ca m'est déjà arrivé de faire 0 avec  3 dés rouge (ou 6 avec 3 dés jaunes). Que ça change le résultat d'un combat, c'est tout à fait acceptable. Mais que la victoire finale se joue juste sur un coup de dés (même si tu augmentes tes chances en fonction de ce que les Héros ont réussi à amasser), personnelement, ça me plait très moyennement. Je serai plutôt partant pour un total nécessaire de points à totaliser avant la fin des 12 tours.A la limite une petite part d'aléatoire, mais pas aussi grande.
Par exemple :
X points selons les valeurs trésors + 1 point / héros vivant + 2 points pour la mort de l'araignée + 2 points pour le Golem + 3 points pour KK.
(je dis n'importe quoi pour les chiffres, j'ai pas compté): si tu sors avec 18 points alors la victoire est aux Héros sans jet de dé. Si moins de 12 points, c'est échoué. Entre les deux, ça se joue aux dés, et plus t'es proche de 18, plus tu as de chances de réussir (par exemple ton score + 3 dés oranges, et il faut avoir 18 pour gagner). Donc si les Héros ont pas réussi à accumuler assez de points, mais qu'ils sont proches du tour 12, ils doivent sortir et s'en remettre aux dés.
Donc toujours une part d'aléatoire, mais beaucoup moins grande qu'avec ta proposition, ou même en ayant super bien réussi, sur un lancer de jet maudit, tu peux perdre la partie (ou inversement), ce qui laisse un goût amer.

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Pour les escaliers : En fait c'est pas clair du tout mon histoire. :D Les jetons 1 et 2 indiquent juste les portes. Seul le jeton 3 indique l'escalier. L' escalier du 1er étage communique avec celui du rez de chaussé (c'est le même escalier quoi.) Je peux tenter de faire passer du 1er au 0 par une porte également pour uniformiser...

Pour la négociation finale je vais voir, j'aime bien l'idée que rien ne soit joué jusqu'à la toute fin, mais c'est vrai que ça peut être assez injuste. Je vais tenter de trouver un truc pour tempérer ça. (edit: J'ai lu ta proposition, ca peut être un début de piste oui.)

Modifié par Pyramidou
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Ah oui j'y étais pas pour les portes :)

Et tel que c'est rédigé, j'avais compris que c'était qu'une seule fois (puisque tu dis "la première fois que..."), et ça pouvait pas être ça sinon le texte serait inutile (on ne peut pas aller à l'escalier sans passer par la 1e porte).

Il faudrait plutôt: "Quand les Héros ouvrent une porte (1 et 2), et quand ils franchissent l'escalier (3), l'Overlord...". Et je pense que les jetons numéros sont pas très utiles vu qu'il y a déjà les jetons portes et escaliers. A la limite, mettre plutôt un numéro sur chacun des 2 escaliers et ajouter dans le texte qu'ils communiquent entre eux.

Modifié par Ellou
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V2 !

Plein de changements ! Après plusieurs tests, l'ancienne configuration n'était pas très intéressante, avec peu de choix tactiques pour les Héros qui devaient se contenter de vider des couloirs plein à craquer d'ennemis et ça se terminait en course d'escargots.

Du coup j'ai "ouvert" la map en ajoutant des portes  et un escalier pour qu'ils soient confrontés à de vrais choix, avec des points d'intérêt plus évidents, des zones avec 2 coffres, un raccourci pour le retour. Bref quelque chose de plus fluide et intéressant.

J'ai changé la règle de la négociation finale, cette fois un héros vivant en fin de partie ou un gardien abattu permettent des relances sur le lancé de dé final. Histoire de tempérer la malchance.

Je pense à terme remplacer un type de squelette par les petits scorpions de l'extension et un des gardien par la mère scorpion, Taurus sera sans soute remplacé par le Héros de la box Stygie, Hykmet je crois (ortho ?) J'aimerais bien en faire une version pour 5 joueurs aussi, afin que les Héros puissent se scinder en plusieurs groupes plus facilement, ça peut être fun. :)

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