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Salutations, Champions !
 
 
Maîtriser les Terrains
 
Tout comme dans le jeu de plateau, l’environnement dans lequel vous évoluez n’est pas un simple décor : le terrain a une incidence majeure sur le déroulement de l’action et peut dicter l'issue d'un combat. Sur les champs de bataille brisés de la Grèce et de Midgard, votre environnement est tout aussi mortel que l’épée de vos ennemis. Que vous cherchiez une position défensive ou que vous tentiez de ralentir vos poursuivants, voici les zones que vous rencontrerez. 
 
Les Terrains Communs
 
Aquatique (peu profond) : Vous perdez 1 Action au début de votre Tour.
 
Aquatique (profond) : Vous perdez toutes vos Actions au profit d'une unique Action spéciale de Natation. Un Champion portant une armure doit réussir une Épreuve de Puissance (Ardue) pour simplement rester à la surface.
 
Ardent : Terminer votre Tour dans ce terrain vous inflige l'État Embrasé.
 
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Gelé : Un Personnage terminant son Tour ici doit lancer 1D6 ; sur un résultat de 1, 2 ou 3, il subit l'État Engourdi.
 
Marécageux : Vous perdez 1 Action au début de votre Tour, et votre Défense contre les Attaques à Distance est réduite de 1.
 
Ruines : Vous pouvez ignorer la première Blessure infligée par une Attaque de Mêlée chaque Round. Ce terrain bloque également les Lignes de vue.
 
Surélevé : Allonge d'une zone la Portée de vos Attaques à Distance.
 
Sylvestre : Vous pouvez ignorer la première Blessure infligée par une Attaque à Distance chaque Round. Impossible d'y combattre en tant que Cavalier.
 
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Les Terrains Spécifiques à Mythic Battles: Panthéon
 
Faille : Une fois par chapitre, y terminer son Tour permet de regagner 2 points de Vitalité. Cette zone est si instable qu'elle doit être traversée en un seul Tour (2 Actions de Déplacement), faute de quoi l'entrée y est impossible.
 
Gangréneux : Ce terrain empêche toute récupération de Vitalité pour les Personnages qui y posent le pied.
 
Les Terrains Spécifiques à Mythic Battles: Ragnarök
 
Source divine : Une fois par chapitre, y terminer son Tour permet de regagner 2 points de Vitalité.
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Survivre aux États
 
Les lames empoisonnées, la sorcellerie ou les chocs brutaux peuvent vous infliger des afflictions persistantes. Notez également que de nombreux Dons ont le pouvoir d'infliger directement ces États à vos adversaires (ou à vous-même) au cœur de la mêlée.
 
Aveuglé : Le Seuil de réussite de toutes vos Attaques est majoré de 2. Cibler un ennemi aveuglé réduit votre propre Seuil de 1. L'État disparaît si vous regagnez au moins 2 points de Vitalité.
 
Embrasé : Lancez 1D6 à votre Tour : un résultat Vierge éteint le feu, un 5 le propage à un Personnage au contact, le reste vous fait perdre 1 Vitalité. Vous pouvez dépenser 1 Action pour vous éteindre.
 
Empoisonné : Le Seuil de réussite de toutes vos actions est majoré de 1. Votre prochain soin est amputé de 1 point.
 
Engourdi : Vous êtes limité à 1 Action par Tour, et chaque attaque subie vous inflige 1 Blessure supplémentaire. L'exposition à la chaleur annule l'État.
 
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Hémorragie : Vous perdez 1 point de Vitalité à la fin de chaque Tour. Annulé si vous regagnez au moins 2 points de Vitalité.
 
Maudit : Relancez obligatoirement tous vos dés affichant un "5" (vos meilleures réussites).
 
Pétrifié : Votre Adresse est réduite de 1 point et vous ne pouvez agir qu'une seule fois par Tour.
 
Sonné : Limité à 1 Action par Tour. Vous devez dépenser un tour complet à recouvrer vos esprits pour annuler cet État.
 
En route pour les dernières 24 heures de la campagne ! Quels autres Champions oseront nous rejoindre avant la fin du monde ? 
 
L'Équipe Monolith.

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