Jump to content

Recommended Posts

Posted

Champions,
 
Aujourd'hui, nous tendons le micro à Chris "Shep" Shepperson et Bart Wynants, les auteurs et concepteurs principaux des JdR Mythic Battles. Nous leur avons demandé de nous plonger au cœur des mécaniques du jeu et des inspirations derrière le système. 
 
La Genèse du Projet
 
SHEP : Salut à tous. Nous voulions rédiger un petit "Carnet d'Auteurs" pour vous, afin de documenter notre parcours, des premiers tests jusqu'au système final, dans l'espoir de vous donner non seulement un bon aperçu du jeu, mais aussi de susciter un peu d'enthousiasme pour le produit fini.
 
L'opportunité de travailler sur ce jeu s'est présentée après mon premier mandat en tant que chef de gamme pour Conan : L'Âge Hyborien de Monolith. Des discussions ont eu lieu, des idées ont circulé, et finalement, le feu vert a été donné. L'équipe de Monolith avait deux exigences principales : premièrement, le jeu devait utiliser les mécaniques du jeu de plateau Mythic Battles (et utiliser les mêmes dés) ; deuxièmement, il devait y avoir autant d'interactions que possible entre les deux gammes (si vous possédez le jeu de plateau, presque chaque élément de la boîte est utile pour le JdR !).
 
Avec cela en tête, j'ai tout de suite su que j'avais besoin d'un partenaire d'entraînement pour ce projet. Entrée de Bart, côté cour.
 
BART : Salut tout le monde ! Quand Shep m'a demandé si je voulais m'impliquer dans ce projet, j'ai dit "Oui !" presque immédiatement. Bien que nous n'ayons travaillé ensemble qu'une poignée de fois, je savais que c'était un vrai professionnel : quelqu'un qui fait passer le travail avant son ego. Habituellement, il est très difficile (voire impossible) pour deux personnes de travailler avec succès sur un même projet créatif. Presque invariablement, on se retrouve avec des disputes, des blessures d'ego ou (ce qui est bien pire) de mauvais compromis. En général, le jeu n'en vaut pas la chandelle, c'est pourquoi je ne m'engage que très rarement dans de telles initiatives conjointes. Mais Shep et moi avons une excellente dynamique. Il y a toujours un respect mutuel, une volonté de s'écouter l'un l'autre, et — peut-être le plus important — l'honnêteté flagrante de dire à l'autre "Désolé mon pote, mais ton idée est m*rdique", ainsi que l'humilité d'accepter une telle déclaration en retour, sans aucune rancune. Et bien que Shep et moi ayons souvent des opinions divergentes, au bout du compte, tout ce qui nous importe est de faire un bon jeu ; tout le reste passe après.
 
beb75381-8db5-47cf-8ec9-5e7e3a37f744.png
 
Le Système de Base et les Épreuves
 
SHEP : J'ai travaillé avec Bart sur plusieurs autres projets de conception par le passé, de mon propre système 12.3 utilisé par The Gaia Complex, au JdR Terminator de Nightfall Games. Nous nous sommes immédiatement mis au travail pour construire les bases du système, en cherchant des moyens clés d'utiliser l'excellent système du jeu de plateau.
 
La colonne vertébrale s'est mise en place rapidement : des statistiques (Vertus) qui définissent le nombre de dés lancés (comme les valeurs d'attaque dans le jeu de plateau) et les cruciaux seuils de réussite. Ces derniers constituaient une légère déviation par rapport au design initial, et nous sommes tombés dessus un peu plus tard dans le processus. Au départ, nous travaillions avec des cibles différentes en fixant une valeur de succès par défaut, plutôt que des seuils de réussite individuels selon le personnage. Pour commencer, les personnages utilisaient des statistiques un peu comme la valeur de défense du jeu de plateau, mais c'est vite devenu brouillon et difficile à équilibrer dans le cadre de chiffres atteignables.
 
Par conséquent, nous nous sommes rabattus sur un seuil de réussite statique, modifié uniquement par quelques capacités clés. Nous avons resserré les marges de succès en lançant ce qui ressemblait à un million de dés, jusqu'à ce que la taille de nos réserves de dés par défaut conduise à des marges de succès souhaitables, influencées de manière significative par un changement de seuil de réussite d'un seul point. Quand ce minuscule modificateur faisait toute la différence, nous savions que nous y étions.
 
Je ne vais pas entrer dans les détails du fonctionnement de la mécanique de dés elle-même, mais il y a une chouette petite vidéo disponible sur la page du projet pour ceux qui n'ont pas joué au jeu de plateau, et le Livret d'Initiation est actuellement disponible pour illustrer la base des Épreuves, des Attaques et des jets de Défense.
 
Ce qui rend le système vraiment flexible, c'est que les tests (Épreuves) peuvent être rendus plus complexes de deux manières différentes. Premièrement, le seuil de réussite peut changer face à des ennemis particulièrement coriaces, ou lorsque divers Dons ou capacités de PNJ l'imposent. Ensuite, lors de la plupart des Épreuves, le nombre de succès nécessaires aux dés peut changer selon la situation, comme accomplir une tâche sous la contrainte. Cela signifie qu'une tâche peut être simple en principe (seuil de réussite bas), mais rendue complexe par des éléments externes (nécessitant plus de succès), ou vice versa. Cela donne aux MJ une grande flexibilité pour trouver le bon équilibre dans la difficulté des tests selon le niveau de compétence des personnages à la table.
 
08db3ac8-e093-456e-8c13-c5cb8d149659.png
 
Armes et Choix en Combat
 
SHEP : Au lieu de faire varier le nombre de succès nécessaires pour réussir une Épreuve, en combat (et en Attaque), chaque succès sur un dé est converti en dégâts, et ces jets sont influencés non seulement par les Dons d'un Champion, mais aussi par l'arme qu'il porte. L'une des choses que nous aimons particulièrement dans le fonctionnement du système, c'est que les différentes armes n'infligent pas des quantités de dégâts différentes, comme c'est le cas dans la plupart des JdR. Au lieu de cela, chaque arme offre une règle bonus qui influence les jets d'Attaque, pour faire pencher la balance en faveur de son porteur. Chacune d'entre elles fonctionne de manière légèrement différente, permettant au joueur de choisir l'arme qui offre le plus de synergie avec les Dons qu'il a choisis. On trouve ça plutôt cool !
 
BART : Ce que j'aime le plus dans cette partie des règles, c'est qu'elle ajoute une dimension de choix en combat. Après tout, c'est l'essence même des JdR sur table : offrir aux joueurs la possibilité de faire des choix éclairés et d'en subir les conséquences (invariablement horribles). Dans la plupart des autres jeux, les options d'un personnage en combat se limitent à se (re)positionner et à infliger ou subir des dégâts. Les différentes capacités des armes offrent aux joueurs des options de combat supplémentaires, et leurs effets en jeu aident à visualiser les détails d'une mêlée cinématique prenant place dans l'imagination collective des joueurs. Pour ce qui est essentiellement un petit ajout de règles avec un impact mécanique modeste, les avantages que cela apporte au gameplay sont assez substantiels !
 
6106f73e-8708-42c1-8454-82ef529f59cf.png
 
Forger un Champion
 
SHEP : Bien que nous pourrions explorer encore bien d'autres aspects du système pour le moment, il y a juste deux autres points que j'aimerais aborder...
 
Tout d'abord, je suis vraiment fier de la flexibilité de la création de personnage. Le processus de création d'un personnage (Champion) est assez rapide et plutôt que de déterminer une classe de personnage ou un rôle, vous choisissez le dieu que vous servez (ou déclarez que vous restez non aligné à un dieu unique). Chaque Dieu accorde des Dons différents à ses Champions, et bien qu'il puisse sembler y avoir des types de personnages évidents associés à chaque dieu, il y a de la place pour n'importe quel type de personnage pour s'attirer les faveurs de n'importe quel dieu. De plus, au cours du jeu, il est également possible de renier son alliance à un dieu, et de chercher plus tard la bénédiction d'un autre... tout en conservant certains Dons ! Il est aussi possible d'entrer au service d'un Titan, les ennemis ultimes des dieux. Le faire, comme vous pouvez l'imaginer, est un moyen infaillible de créer des interactions politiques amusantes autour de la table.
 
6b24120c-9ef7-4470-9690-1a4aa3b09e7d.png
 
Que pouvez-vous nous dire sur l'une des caractéristiques principales : les Vertus ?
 
SHEP : Les Vertus sont nos "statistiques" ; une caractéristique commune à la plupart des JdR, et elles forment l'ossature globale des capacités physiques et mentales d'un personnage, aux côtés des Valeurs (Credos), qui constituent la base de leurs croyances et de leurs motivations.
 
Il était important pour nous de garder ces statistiques concises et contenues, ce qui a été quelque peu inspiré par le système de Matt John pour Conan : L'Âge Hyborien. Nous avons travaillé dur pour regrouper la base de toutes les Épreuves et de tous les tests en quatre catégories et avons abouti à ce qui suit. Je vais tirer les descriptions directement du livre de règles pour éviter de reformuler quelque chose que nous avons déjà très bien formulé !
 
Puissance (Might) : La Puissance représente la force physique du Champion, ainsi que son endurance et ses aptitudes martiales. La Puissance intervient dans les Attaques de Mêlée et lors des Épreuves où la force représente un facteur prépondérant, lorsqu’il s’agit par exemple de grimper, soulever une charge ou survivre aux rigueurs des éléments dans un environnement hostile.
 
Adresse (Poise) : L’Adresse évalue la dextérité, l’agilité, la vivacité du Champion ainsi que son habileté à effectuer des Attaques à Distance en utilisant les arcs et les armes de jet. L’Adresse intervient dans les Épreuves consistant à courir, se déplacer silencieusement, lancer un objet et autres prouesses athlétiques. Elle sert en outre à calculer l’Initiative du Champion lors des batailles.
 
Sagacité (Wisdom) : La Sagacité mesure l’intellect du Champion, ses capacités de compréhension et de résolution de problèmes ainsi que son aptitude à déchiffrer les langages. Elle intervient dans les Épreuves visant à prendre des décisions avisées en se fondant sur ses propres connaissances, à se remémorer des faits ou à résoudre des problèmes en faisant preuve de bon sens.
 
Ruse (Cunning) : La Ruse représente le savoir-être, les facultés de persuasion et la capacité à diriger et manipuler les autres. La Ruse intervient dans les Épreuves où il est essentiel de s’attirer les bonnes grâces d’autrui ou de le rallier à sa cause ou bien encore de désamorcer une situation explosive en recourant au verbe plutôt qu’à l’épée.
 
BART : Je me souviens qu'il a fallu beaucoup d'allers-retours pour trouver les mots exacts en anglais pour ces statistiques ! L'une des choses sur lesquelles Shep et moi étions d'accord très tôt, c'est que tout dans le jeu devait avoir l'air et résonner de manière proprement "héroïque". Une terminologie basique comme strength (force) ou dexterity (dextérité) ne suffisait tout simplement pas pour des champions des dieux ! Might (Puissance) a été un choix facile. Cunning (Ruse) aussi, je pense. À un moment donné, nous avions renommé la Sagesse en Sagacity, mais ça sonnait tellement bizarre comme statistique en anglais. Nous sommes donc finalement revenus à Wisdom (et Sagacity a été conservé pour nommer une Valeur). Amusamment, l'équipe de traduction française a fait le choix inverse en retenant Sagacité pour la Vertu, et Sagesse pour la Valeur ! Mais en VO, c'est définitivement Poise (Adresse) qui nous a donné le plus de maux de tête, en commençant par agility, puis grace, puis finesse, puis... dix autres termes dont je ne me souviens même plus. Le terme Poise ne l'a emporté que vers la toute fin de la phase de conception.
 
SHEP : Nous nous sommes aussi assurés qu'il y ait des Dons sympas qui impactent directement ou exploitent chaque Vertu de différentes manières, comme pouvoir utiliser la Puissance pour contrôler une rencontre sociale (On te regarde, Thor !), ou même des Dons de mortel, comme Coup Vicieux et Talon d'Achille qui permettent aux personnages de lancer des attaques situationnelles en utilisant leur Ruse ou leur Sagacité... Eh oui, même les Champions "cérébraux" sont une menace !
 
Les Vertus vont généralement de 3 à 8 et cette valeur vous indique combien de dés vous lancez lorsque vous tentez de réussir une Épreuve, ou d'infliger des dégâts. Bien que ce ne soit pas strictement une Vertu, chaque Champion possède également une valeur de défense qui fonctionne de la même manière, en déterminant combien de dés sont lancés pour tenter de prévenir les dégâts.
 
Enfin, la dernière chose que je veux aborder est très importante : le MJ ne lance jamais de dés. Non. Le système remet le contrôle de l'action entre les mains des joueurs. Oui, le MJ fait les choix, il choisit les ennemis, dirige le conflit, mais le succès des actions d'un PNJ est déterminé par les joueurs. Comment exactement ? Eh bien, il vous faudra lire le prochain épisode !
 
 
L'Équipe Monolith.
  • Like 3

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...

Important Information

Our website uses cookies to guarantee you the best navigation. By continuing your visit, you confirm that you accept these cookies. Our Cookie Policy has other terms. Privacy Policy