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Partie jouée ce week end !

 

Voici les deux rivières que l'on a choisi.

Les pirates, qui ont recruté des profonds, pour pouvoir piller l'épave engloutie.

L'équipe de choc est constituée de Zapo et des profonds, capable de détruire les instruments à 1 case grâce à allonge.

 

1

2

3

4

5

6

7

Archers Pirates

Profonds

Zaporavo

Gardes de Belit

Forbans

Event

Pirates def 1

0

-2

-1

0

1

Event

0

 

De l'autre coté, on a un équipage asiatique, qui a dressé des animaux de diverses contrées, et qui espèrent que leur squelettes pourront avantageusement fouiller l'épave engloutie sans respirer.

Ici, l'équipe de choc est constitué de ces monstrueux hommes singes.

1

2

3

4

5

6

7

Vers de la Terre

Children of Gullah

Tigre à Dent de Sabre

Acolytes khitiens blanc def1

Acolytes khitiens noir

Event

Squelette def0

0

-6

3

0

-1

Event

2

On a donc une équipe, avec une tuile troupe très forte (enfant de gullah), équilibrée par un leader faible (le tigre) à l'opposée, une équipe avec Zapo et les profonds, une peu fort, équilibrés par des troupes un peu plus faible.

 

Comme les deux troupes ont le même ajustement en gemme, on laisse la mise en place de départ.

 

Voici la fin du premier tour du premier joueur :

PHM_01.thumb.jpg.56941de21618245ecece200c2676628d.jpg

 

Mes profonds ont déjà bien avancé, et commencé à détruire les équipements adverses.

 

La partie se mène de manière très équilibrée, chacun ayant tantôt un jeton de plus, tantôt un de moins que l'adversaire.

Au 7ieme tour, il me reste 5 jetons à détruire à la poupe, et 4 pour mon adversaire, tous répartis sur les 3 zones.

Mais la fin se profile au huitième tour, lorsque je ne m’aperçois pas que les maudits singes peuvent tous rejoindre un des 4 instruments qui restaient

PHM_03.thumb.jpg.50f82445a998daeb861c5c380a3859c7.jpg

Et d'un coup, ils achèvent mon beau bato !!!

 

Si j'avais joué le tour d'après, j'aurais abattu 3 jetons de plus...

 

Bref, partie très équilibrée, tendue jusqu'au bout et passionnante !

 

Les modifications apportées :

1/ Mise en place de départ, le premier joueur commence avec 4-7 gemmes

2/ Reformulation de la règle à l'abordage

Lors de son prochain tour, le joueur peut activer une troisième tuile avec un coût d’activation

augmenté de 3 pour celle ci.

 

Ca ne change rien au principe, c'est juste que comme ca, on peut décider après les deux premières activations, si on active la troisième ou pas. C'est plus pratique.

Edited by Arzok
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