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Tamaris01.png"Un baiser pour l'éternité" est un scénario pour deux joueurs crée à l'occasion du concours de la Saint Valentin sur ce forum.

Il existe aussi en variante 3 joueurs, qui fait l'objet d'une fiche séparée.

Il se joue avec Taramis (Paolo Parente guest box). Il est cependant possible de la remplacer par Belit

En version deux joueurs, Il se joue avec Taramis (Paolo Parente guest box). Il est cependant possible de la remplacer par Belit

En version trois joueurs, Il se joue avec Taramis (Paolo Parente guest box) et Constantius.

 

L'histoire met en scène Taramis et son escorte, tombant dans un piège dressé par la vampire Akivasha. Celle ci cherche tout autant à "contaminer" Taramis pour l'asservir que se venger de l'humiliation de Conan.

 

Un baiser pour l'éternité version deux joueurs (v4)

Un baiser pour l'éternité version trois joueurs (v1)

Ce scénario a été testé en famille. Aussi tout retour sera le très bien venu !

Modifié par Arzok
modif version 2joueurs suite retour
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Note de conception, un baiser éternel

 

J’ai tout d’abord choisi un personnage peu utilisé, Taramis. Mais cela pose le problème de la jouabilité par le plus grand nombre, car il s’agit d’une guest box. Or le personnage de Taramis présente deux caractéristiques fortes, la capacité à diriger des troupes (commandement et soutien), et la capacité magique. Sauf qu’à mon sens, Taramis n’est pas une magicienne. Seule sa sœur a développé des dons de sorcière. Sans aucun doute, Taramis aurait aussi pu le faire, mais elle n’a jamais été formé pour cela. C’est d’abord une cheffe d’état. Les sorts que j’ai sélectionné pour elle peuvent tout à fait être vu comme des compétences qu’elle a en tant que leader charismatique de son pays. Du coup, elle peut être remplacée par Belit, qui a les mêmes capacités de commandement, en lui ajoutant les cartes sorts en considérant que ce sont des compétences de reine et non de magie… Voilà le problème de la « jouabilité » par le plus grand nombre résolu. Mais bien sur, l’introduction de l’histoire ne sera plus vraiment valable !

 

Mon deuxième soucis est de pouvoir me projeter dans une aventure. Et pour ca, j’ai besoin de rester cohérent avec les nouvelles de Conan. Sans mettre en scénario une histoire existante, mais plutôt en imaginant ce qui a pu se passer entre deux aventures.

Pour passer à l’histoire, pour ce scénario, j’ai imaginé ce qui aurait pu se passer une fois Taramis, reine du Khauran, délivrée de Thog et Salomé. Elle reste certainement très souvent dans sa ville, et donc elle est difficile à mettre « en danger ». Elle doit cependant affermir son pouvoir et étendre son royaume. Il est donc plausible qu’elle rende visite à des petits seigneurs locaux pour en recevoir ou en renouveler leur allégeance. D’où l’idée de profiter d’une visite pour monter un scénario guet appens ! Et la carte Forteresse paraissait bien adapter à ce thème.

 

Qui pourrait en vouloir à Taramis ??? Il me paraissait intéressant de la confronter à un nouvel adversaire, voir un adversaire féminin. Akivasha, vampire Stygienne, a échoué à prendre l’âme de Conan. J’imagine que c’est sans doute son premier échec depuis très longtemps. Cet échec la remet en question, l’inquiète, et la pousse à se rassurer par la recherche d’un surplus de puissance. Terriblement vexé et frustré de son échec pour Conan, elle a pu porter une attention particulière à celui ci à travers des espions, et découvrir la dualité de Taramis et Salomé, deux jumelles au destin très différent… Le fait que Salomé ait été une sorcière lui laisse penser que Taramis, la survivante des jumelles, pourrait avoir ET des pouvoirs cachés, ET une inclinaison pour le coté obscur… Comme en plus, elle a été sauvé par Conan, voilà pour elle une proie idéale, assouvissant son besoin de vengeance, et lui permettant d’acquérir une alliée puissante en la contaminant ! L’idée de la contaminer par un baiser de vampire permet aussi d’éviter un duel à mort entre les deux protagonistes, objectif assez courant dans les scénarios.

 

De cette idée, en découle les deux objectifs :

Sortir du piège pour Taramis, et pour Akivasha, infliger une blessure, signifiant que la vampire à mordue la reine !

Comme infliger une blessure peut être assez facile, j’ai pensé à faire une sorte de ballet entre les deux ennemies, l’une cherchant à échapper à l’autre. Coté Akivasha, le sort contrôle mental lui permet de déplacer Taramis. Mais la partie devient trop facile. Et je voyais mal Taramis se diriger vers son ennemie, sans que ses soldats interviennent. J’ai donc modifié le sortilège d’Akivasha, pour inclure la gène. Chacun de ses soldats peut la retenir, et chaque momie est un frein terrifiant pour elle. Quelques tests ont permis de montrer que ce réglage fonctionnait bien. Taramis doit rester sur ses gardes (au sens propre et figuré!), en comptant précisément ses gemmes et celles de la vampire, pour ne pas se retrouver seule face à elle.

De même, pour ne pas faciliter la tache de la vampire, elle ne peut « embrasser » Taramis que si les gardes et soldats ne sont plus sur sa case (un peu d’intimité quand même!)

 

Une fois le mécanisme du contrôle de sort mis en place, la difficulté restait réelle pour Taramis. Elle n’a que deux chemins pour sortir, donc peu d’option tactique. La création d’une rivière longue permet de ne pas activer Akivasha trop souvent, ce qui ralentit l’OL et l’oblige à bien anticiper, et ce qui permet à Taramis de tenter d’avancer vers les portes, sans pour autant se retrouver tout de suite face à la vampire.

J’ai pensé à lui mettre le sort échange (échange de position entre deux figurines du même camp), pour qu’elle puisse tenter un coup d’éclat dangereux. Mais il fallait pouvoir l’introduire thématiquement, sans se reposer sur la magie. J’ai donc supposé qu’elle se méfiait du seigneur local, et était venue avec son escorte, mais déguisée. D’où l’utilisation du sort échange, qui permet de révéler la vraie Taramis. Cela permet de garder inconnu pour l’OL où est la vraie reine tant que le sort n’est pas utilisé.

Encore fallait il que l’échange lui permette d’avancer. Or dans les tests, la muraille des momies était difficile à passer. J’ai pensé au chameau, et à une charge de cavalerie. J’ai donc ajouté la possibilité à un soldat de monter sur le chameau, de profiter de son déplacement, et de lui permettre d’avoir la compétence insaisissable pendant ce déplacement, correspond à une charge ! Cela permet facilement de faire franchir à un soldat la muraille de momies, et donc de potentiellement leurrer l’OL. Mais la possibilité offerte est trop puissante. Taramis s’échappe facilement par ce biais. Mais peut elle réellement s’échapper seule, dans le désert, alors que d’autres ennemis rodent peut être ? J’ai donc ajouté la condition victoire lui demandant de sortir avec un quelconque soldat, qui peut être le capitaine, rapide et puissant !

 

Pour éviter des attaques frontales sur Akivasha, afin que la partie ne s’oriente pas vers un face à face sanglant, je lui ai aussi mis un grand nombre de point de vie, afin de faire réfléchir les héros à consacrer du temps à la détruire par rapport à tenter de fuir. Mais cela reste possible, notamment en utilisant les archers dès le premier tour.

 

Comme troupes secondaires, j’ai ajouté les squelettes coté Akivasha. Ils sont trop faibles pour pouvoir inquiéter les gardes. Mais ils permettent de ralentir les héros, et peuvent se sacrifier pour protéger les momies. De même, le scorpion me paraissait bien dans le thème Stygien. C’est l’animal de compagnie de la vampire !!! Il permet de plus d’aller vite (trois en déplacement) et frappe fort. Mais en contre partie, il alourdit la rivière, déjà chargé. L’OL devra bien réfléchir avant de l’utiliser...

Coté Héro, les archers offrent une stratégie alternative à des attaques du capitaine/garde. Leur deux dés jaunes relancables peuvent atteindre 3 ou 4, ce qui est suffisant pour détruire quelques momies. Cumulé avec les relances du capitaine et de Taramis, cela offre une seconde tactique à l’attaque frontale. Et ils peuvent tenter de viser Akivasha lors du premier tour !

 

Au niveau du nombre de tour, il est assez élevé, 14. Mais il faut tenir compte qu’il n’y a qu’un héro. Celui ci va passer au moins un tour sur trois en récupération, ce qui réduit mécaniquement le nombre de tour « réel ». Donc 14 ne m’est pas apparu trop long !

 

Plusieurs tests dans la configuration finale ont montré que la victoire était à un fil. La partie est finalement assez calculatoire, car il faut veiller constamment vérifier qu’Akivasha pourra ou ne pourra pas isoler Taramis avec son sort de contrôle mental. Et vérifier à combien de « gemmes » Taramis se trouve de la sortie…

 

Et pour finir, on a pris aussi le temps de faire une variante pour trois joueurs. Constantius paraissait le plus évident à ajouter, même si celui ci est censé être mort après le passage de Conan… Il remplace aisément le capitaine (on peut supposer pour la cohérence de l’histoire que c’est le nouveau Capitaine de la garde, et non Constantius). Mais les premiers tests ont été catastrophiques !!! Constantius a 6 dés oranges en attaque. Associé à rage d’Ymir, il est capable de porter 6 attaques avec chacune 3 dés oranges, DANS LE MEME TOUR !!! Il est quasiment assuré de tuer 5 momies, laissant le champs libre à Taramis pour sortir…

Du coup, ce que je pensais être facile s’est révélé complexe. L’ajout d’un personnage lorsqu’il n’y en a qu’un change énormément le scénario. De nombreuses modifications ont été faites, ce qui a nécessité de faire une fiche de scénario nouvelle pour cette configuration.

 

Bon jeu !

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Nous avons testé ce scénario pour le concours, et voici ce que nous (mon compagnon et moi) en avons pensé : d'abord le travail sur l'histoire, que tu expliques dans ton post (très intéressant !) était évident, et le pitch de départ comme les efforts pour faire "coller" les éléments de jeu (comme les sorts) à ce que l'on sait des personnages sont très réussis. On arrive à un très beau plateau de jeu au moment de se lancer.

Mais c'est, paradoxalement, ce que je reproche au scénario : il me semble qu'il y a trop de personnages de chaque côté. Après lecture du script, je comprends mieux l'intérêt des squelettes, qui peuvent difficilement faire mal à qui que ce soit mais qui gênent et allongent la rivière : ils ont effectivement servi à ça. Du côté de Taramis, elle a pas moins de 9 alliés qu'elle peut activer, pour 9 gemmes disponibles au maximum (dont 5 en fatigue au début, dur d'arriver à avoir une réserve un peu importante...). Du coup je ne vois pas comment elle pourrait tirer avantage de tous ces alliés, ils sont trop nombreux, et lui prennent trop de gemmes à activer. On a en réalité jouer avec le chameau (qui donne de précieux points de mouvement), deux gardes et le capitaine. En effet, quand on rajoute à tous ces alliés trois sorts (assez chers) plus la possibilité d'ouvrir des coffres (on a abandonné), ça fait presque trop de possibilités de dépenser des gemmes pour peu d'actions disponibles en réalité. Ce n'est pas très grave, les gardes et autres sbires non utilisés pouvant rester sur des cases et faire diversion (gêner l'arrivée de la horde de momies), mais c'est un peu dommage.

De fait, Taramis a perdu haut la main dans la partie test que nous avons faite : au tour 4, Akivasha, pour sa première activation, a viré le dernier garde restant sur la case de sa rivale par un sort de contrôle mental puis l'a attaquée pour la mordre. Game over... Cela dit, le héros (moi...) n'a sûrement pas joué assez prudemment, et a essayé de prendre de vitesse Akivasha en utilisant son sort d'échange de personnages ; elle s'est retrouvée devant, pas loin de la porte nord, avec uniquement deux gardes et son capitaine pour l'aider. Il aurait sûrement fallu se déplacer plus en groupe pour avoir une chance de s'en sortir.

Conclusion : le scénario est bien travaillé, mais nous a semblé un peu "lourd" pour du 2 joueurs, avec un plateau un peu chargé. C'est une impression tout à fait personnelle, après un unique essai (pour le concours, il fallait faire vite...) et sans avoir testé d'autres tactiques, comme de faire durer la partie du côté du héros. Donc avis temporaire uniquement.

Pour des points particuliers, nous avions plusieurs questions :

- le chameau a-t-il des points de vie, combien, et peut-il être tué ?

- le sort échappatoire peut-il s'appliquer à Taramis ? si non, à qui peut-il s'appliquer puisqu'elle est la seule, côté héros, à avoir une défense active ? et, avec 3 gemmes en coût d'activation, c'est un peu cher... (il suffit que l'OL attende que ça passe et c'est perdu pour presque rien).

En tout cas merci d'avoir proposé un scénario, et j'espère que ce rapide retour t'aidera un peu à le peaufiner.

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Merci beaucoup pour ton retour :) ! C'est très précieux lorsque l'on fait des scénarios !

Pour commencer par le plus simple, les points particuliers :

+Le chameau est comme un "soldat" controlé par Taramis. Il n'a qu'un seul point de vie, et peut être commandé normalement, et donc attaquer, mourir. J'aurais bien ajouté une règle spéciale pour la charge de cavalerie, en mettant que le soldat ET le chameau (lorsque l'un est sur l'autre) peuvent additionner leur dé au lieu de les jeter séparément... Mais ca fait une règle de plus et il y en a déjà trop !

+Échappatoire : gros bug ! Je l'ai choisi un peu vite, et pas utilisé au cours des tests (tout élément non utilisé devrait être retiré !). Effectivement, il ne sert pas à grand chose car il ne peut s'appliquer qu'à Taramis. Il faut le remplacer par "peau de pierre" (la figurine ciblée gagne 2 en défense passive). Le cout est de trois, donc très cher. Dans ce cas, cela pourrait s'appliquer à toutes les troupes de Taramis (mais ca fait une règle spéciale de plus). Du coup, le rapport qualité/prix est plus intéressant. Ou alors, le cout est gratuit, et la carte sort est défaussée (donc utilisable une fois seulement). Je vais tester cela.

+Pour les coffres, l'intérêt est faible. L'arc peut donner une attaque pour Taramis à distance, ce qui a pu être intéressant dans certaines parties. Et la potion peut être recherchée en cas de blessure grave. Mais l'utilité est faible. C'est aussi pour ca que j'ai réduit la difficulté d'ouverture à 1 (au lieu de 2).

 

Pour le plus "compliqué" (et le plus intéressant) de ton retour. Lorsque l'on a testé le scénario, Taramis a quasiment passé un tour sur deux en repos, pour avoir suffisamment de gemme. C'est pour ca qu'il y a un grand nombre de tour. Mais je te rejoins, cela a un coté frustrant. J'ai aussi mis un bon nombre de soldat pour que Taramis puisse choisir son coté d'attaque, à droite au à gauche. Elle peut s'avancer très peu, le temps de voir si l'attaque déblaie le terrain. En cas d'échec, elle peut prendre l'autre moitié pour tenter l'autre coté. Donc effectivement, elle ne contrôlera simultanément moins de la moitié des troupes. L'autre moitié bloque aussi une contre attaque par derrière de l'OL.

Ce coté frustrant est effectivement génant. J'aurais pu autoriser Taramis à récupérer comme si un héro en jeu était mort, soit 3 gemmes / 6 gemmes en repos. J'ai hésité là dessus, mais j'ai voulu rester dans la contrainte des règles (un héro, 2 gemmes par tour) et du concours (bien qu'aucune contrainte n'ai été dictée). Je pense que c'est une erreur ici, d'autant plus que le scénario monolith "Le piège de Yara" pour deux personnes  utilise aussi cette astuce pour augmenter les capacités d'action du héro. Pour résoudre ce problème, je vais donc tenter de passer à 3 gemmes/6gemmes par tour. Ce qui donne un avantage supplémentaire à Taramis. Pour compenser, et éviter d'avoir trop de troupes, je peux enlever un soldat (celui avec les archers). Et lui augmenter son nombre de gemme dispo au départ.

Enfin, la partie peut se terminer très vite, d'un coté comme de l'autre. Car elle est très (trop ?) "calculatoire". Il faut constamment vérifier le nombre de gemme de chaque camp, et être sur d'être protégée (pour Taramis) lorsque Akivasha est proche de l'activation. Ce qui nécessite au moins 4 gardes ! Ou de garder des gemmes en défense. Il faut peut être que je reprécise ce point dans l'intro pour ne pas surprendre les joueurs, car ce n'est pas vraiment une partie de "baston de dés", mais plus un ballet entre Akivasha et Taramis, qui se joue à quelques gemmes.

Merci encore pour ton retour !

 

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