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La Nuit Écarlate (V13)


Sabreur errant

Messages recommandés

 

Voici la dernière version de La Nuit écarlate (la V13) suite aux conseils avisés de Foussa, de Popoff, Guiz, de Doucefeuille, de Bééélit, de Bebert, d'Oligd, de mes joueur et à un certains nombre de parties tests.

Cette nouvelle mouture devrait donner plus des sueurs froides aux Héros, enfin j'espère.

 

LA NUIT ÉCARLATE.

La Nuit écarlate est un scénario pour 2 joueurs d'une complexité 3 corbeaux.

 

Bien que ce scénario soit jouable jusqu'à 3 joueurs, La Nuit écarlate offrira plus de plaisir de jeu à 2 joueurs. Le joueur qui incarne les Héros jouera conjointement Conan Seigneur de guerre et Baltus.

Pour jouer ce scénario vous aurez besoin de la boîte de jeu Conan, de l'add on KS Loups géants (5 figurines), des strech goals Pictes archers (5 figurines), du Démon des forêts, du Héros KS Balthus, du Héros KS Conan Seigneur de guerre, des tuiles correspondantes à ces figurines, des cartes de l'Equipment pack Hache, Hallebarde, Arc zingaréen et Plastron zingaréen.
Concernant l'add on KS Loups géants, si vous ne disposez pas de celui-ci, remplacez les 5 Loups géants par 5 Hyènes.

 
La fureur des clans Pictes s'abat telle une tempête de sang et de feu sur la Bossonie, balayant tout sur son passage, ravageant les forts et brisant les lignes des défenseurs. Conan, alors chef d'une compagnie de mercenaires, livre un combat inégal aux côtés de l'armée régulière des Marches.
Lorsque le général bossonien et son commandement tombent sous les haches des Pictes, c'est naturellement que les soldats le nomment général de ce qui reste des forces bossoniennes.
Malgré d'audacieux et sanglants assauts, l'armée de Conan n'est pas de taille à lutter, ses hommes se font tailler en pièces.
Assailli de toutes parts et contraint à la retraite, le chef mercenaire et une poignée de braves guidés par Balthus, l'éclaireur aquilonien, se retranchent dans les décombres encore fumants d'un fort.
Alors qu'ils dressent des défenses de fortune, les tambours Pictes résonnent dans l'obscurité et implacablement, l'ennemi fauve s'avance.
Bientôt les murs du fort se teinteront d'écarlate.

 

 

LIEN VERS LE PDF : https://www.dropbox.com/s/hgmb7zrav3k3nx8/LA NUIT ÉCARLATE (V13) scénario pour 2 joueurs par Charly.pdf?dl=0

 

781029Nuitcarlatemaphard.png

 


OBJECTIFS : 

Héros : pour gagner, le camp des Héros doit faire survivre Balthus ainsi qu'au moins un Allié jusqu'à l'arrivée de l'armée de renfort aquilonienne à la fin du tour 10. Conan étant un Héros, ce dernier n'est pas considéré comme un Allié, ainsi il peut mourir dans le cadre de ce scénario mais le camp des Héros pourra tout de même gagner la partie si Balthus et au moins un Allié sont vivants à la fin du tour 10. 
 
Overlord : pour gagner, l'Overlord doit tuer Balthus ou tous les Alliés des Héros avant la fin du tour 10.

 

MISE EN PLACE DE L'OVERLORD : 

131186LaNuitcarlateSkeloshard.png


L'Overlord commence avec 6 gemmes d'énergie en zone disponible et 4 en zone de fatigue.
Il récupère 7 gemmes d'énergie par tour.

 


MISE EN PLACE DES HÉROS : 

La partie débute par le tour des Héros.

2 Héros : nous vous suggérons d'utiliser :
* Conan Seigneur de guerre (Plastron zingaréen et Hache),
* Balthus (Armure de cuir et Arc zingaréen).

Tous les Héros débutent avec 5 gemmes en zone de fatigue.




ACTIVATION DE LA TUILE ÉVÉNEMENT :

-Il en arrive de partout ! : 6 points de renfort.

-Mort à l'homme blanc ! : l'Overlord sélectionne une tuile parmi les tuiles Chasseurs Pictes, Archers Pictes, Guerriers Pictes et Zogar Sag. Toutes les figurines de la tuile choisie peuvent attaquer avec un bonus de 1 dé orange des figurines de Héros et d'Alliés se trouvant dans la même zone. Les Archers pictes restent soumis au Phénomène de gêne lors de leur attaque à distance. 


-Rapide comme Loup ! : l'Overlord sélectionne 1 ou 2 tuiles parmi les tuiles Chasseurs Pictes, Archers Pictes, Guerriers Pictes ou Zogar Sag. Toutes les figurines en jeu des tuiles ainsi sélectionnées peuvent effectuer un mouvement gratuit égal à leur caractéristique mouvement. Le Phénomène de Gêne ainsi que les obstacles du terrain sont pris en compte normalement. Cet événement ne peut être utilisé qu'une seule fois par tour.


-Invocation impie : cet événement ne peut être utilisé qu'une fois par partie si Zogar Sag est en vie.

Zogar Sag invoque le Démon des forêts. 
Si Zogar Sag meurt le Démon des forêts est retiré du jeu.
Le démon invoqué a 8 points de vie et apparaît dans la même zone que Zogar Sag.



RÈGLES SPÉCIALES : 

* Par Mitra ! Ils arrivent ! : avant que la partie ne commence, les figurines des 5 Chasseurs pictes, des 5 Archers pictes, des 5 Guerriers pictes et des 5 Loups géants sont placées librement par l´Overlord sur n´importe quelle zone sur laquelle se trouve un pion de Renfort.
La figurine de Zogar Sag apparaît gratuitement dans une zone sur laquelle se trouve un pion de Renfort au choix de l´Overlord au début du tour 1 après que l´Overlord déplace le pion compte-tour.
La tuile de Zogar Sag est placée à la fin de la Rivière.
Zogar Sag arrive en jeu avec le sort Halo de Set activé
.

* Par Crom ! Recevons ces chiens ! :  au tour 0, lors de la Phase d´entretien de début du tour des Héros, Balthus peut placer sur n´importe quelle zone à  l´intérieur du fort, remparts compris, un ou plusieurs Alliés en payant une gemme d´énergie par figurine ainsi déplacée.
Balthus peut également être placé de la sorte.
Conan Mercenaire ne peut être déplacé.

* Gloire des Clans : après la Phase d'activation de l'Overlord et avant le Tour des Héros, l'Overlord bénéficie d'un nombre de points de renfort égal au chiffre figurant sur la case sur laquelle se trouve le pion compte-tour.

* Barricades de fortune : les 3 pions barricades ne peuvent être franchis et bloquent les lignes de vue.
Empilez les en commençant par celui numéroté 1, puis celui numéroté 2 et enfin celui numéroté 3.
Pour enlever le premier pion, il faut au moins infliger 3 points de dégâts cumulés avec une ou plusieurs figurines, 2 points de dégâts pour ôter la seconde et enfin 1 point de dégât pour le dernier.
Un seul pion peut être enlevé par tour.
Les Loups géants, les Archers Pictes et la Morsure de Set ne peuvent infliger de dégât aux barricades.


* Lignes de vue : depuis les remparts, les figurines ont une ligne de vue sur toutes les zones de la cour ainsi que sur les zones à l'extérieur du fort directement adjacente à celle de la zone du rempart sur laquelle se trouve les tireurs.
Du fait de la différence de niveau, seules les zones directement adjacentes aux tours partagent une ligne de vue avec leur intérieur.
De plus, les tireurs à l'extérieur des remparts du fort peuvent tirer sur une zone de rempart directement adjacente à celle où ils se trouvent.
Le bonus de dé jaune de surplomb est accordé pour les tirs depuis les remparts dans la cour ou dans une zone à l'extérieur du fort.


* Saut : sauter depuis les remparts inflige 1 dé rouge et 1 dé orange de dégâts sans défense possible.
Seulement 1 dé orange de dégâts est infligé à une figurine qui possède la compétence Saut. 


* Escalade : escalader les remparts est possible pour les Pictes, Zogar Sag et le Démon des forêts en consommant tout leur déplacement et leurs actions. Conan peut également escalader les remparts au prix de 2 gemmes, de tout son déplacement et de ses actions.

* Éboulis : la zone d'éboulis fonctionne comme un escalier mais coûte 2 points de mouvement supplémentaires.
Cependant, si la figurine possède la compétence Escalade, il n'y a pas de coût supplémentaire.


* Coffres : 5 coffres sont placés comme indiqué sur le plan. L'ouverture de ces coffres demande une manipulation complexe et l'obtention de deux symboles sur les dés.
Le paquet de cartes Équipement est composé de deux Potions de vie, d'un Bouclier
, d'une Hache de bataille et d'une Hallebarde.

 

Modifié par Sabreur errant
Mise à jour du scénario V13
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Super speech, c'est particulièrement bien tourné. 

Le scénario semble super carré et tout. Tu l'as déjà fait tourner ?

J'ai juste un doute sur le fait qu'un héros puisse défendre n'importe quel allié se faisant attaquer. Dans ma tête, c'est + simple et + logique qu'un héros possèdent son groupe d'alliés qu'il va pouvoir activer et défendre, et l'autre héros son propre groupe d'alliés qu'il va pouvoir activer et défendre.

Et les événements semblent particulièrement forts, sur le papier. Mais bien sûr, c'est à essayer :) 

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Bonjour Foussa,

Merci de ton attention.

J'ai fait 3 parties tests solo de la Nuit écarlate (ce qui m'a permis de changer quelques trucs après coup) et je pense qu'il est encore trop à l'avantage des Héros.

Je voudrais arriver à mettre la pression sur les Héros et leurs Alliés jusqu'aux derniers tours et je ne suis pas encore satisfait.

Les Gardes bossoniens ainsi que le Capitaine avec leur défense passive élevée sont trop coriaces pour les sbires de l'Overlord.

C'est pour cela que j'ai rajouté l'événement Mort à l'homme blanc! et que je n'ai pas lésiné sur le nombre de sbires.

Il y a plusieurs choses dans La Nuit écarlate qui sont modifiables pour l'affiner :

-Peut être qu'il faudrait retirer un Archer et un Garde bossoniens.

-Je me demandais si c'était de trop de donner le choix à l'Overlord du démon à invoquer parmi ceux-ci : le Démon des forêts, le Démon des marais, le Démon de la terre (ce dernier pourrait faire sauter la barricade en une seule action) et le Démon noir.

Le Démon des ténèbres avec la compétence Vol me paraît trop dangereux pour ce scénario. 

-Peut être que l'événement Rapide comme Loup ! devrait activer 2 tuiles Pictes plutôt qu'une seule mais cela me semble bourrin.

-Je me tâte aussi à changer le sort Morsure de Set de Zogar Sag pour Nuage Mortel ou Tempête d'éclair, histoire d'augmenter le potentiel offensif du shaman et pousser ainsi à son utilisation même si le coût d'utilisation de ces sorts est élevé. 

-Je ne suis aussi pas trop fixé sur la récupération des gemmes de l'Overlord, peut être que 5 gemmes récupérées par tour serait mieux, j'ai pas assez de recul pour en juger.

-Si la difficulté est accrue pour les Héros voir pour passer la durée du scénario de 10 à 9 ou 8 tours.

En ce qui concerne le contenu des coffres et l'équipement des Héros, il est à revoir. 

J'ai volontairement exclu les objets qui boostent de trop la parade et la défense passive afin que Conan puisse éventuellement être tué par les minions de l'Overlord.

J'ai aussi banni les arcs et l'Arbalète des coffres pour éviter une mort rapide et peu glorieuse à Zogar Sag.

J'ai pas mis d'Orbe explosif car je ne suis pas fan de cet objet.

Je voudrais virer une des Potions de vie contre un autre objet mais je sèche. 
 

Sinon, j'adore Commandement et je me suis rendu compte qu'il y avait plus d'une dizaine de Héros qui disposaient de cette compétence.

Je me suis donc penché sur cette question comment gérer dans un scénario au moins 2 Héros avec Commandement et des Alliés?

Comme la nouvelle description de Commandement indique qu'un Héros doté de cette compétence peut l'utiliser sans limite de distance et sur n'importe quel Allié, plutôt que d'assigner tel ou tel Allié à un Héros en particulier, j'ai trouvé plus logique de laisser leur commandement libre aux Héros pourvus de Commandement.

Toutefois, cela posait un problème, qu'est-ce qui pouvait empêcher 2 Héros, comme c'est le cas dans La Nuit écarlate, de dépenser conjointement leurs gemmes d'énergie pour permettre à un Allié de se défendre avec un nombre de dés orange sidérant? Rien, si ce n'est une règle spéciale de mon cru qui oblige un seul Héros à prendre en charge pour effectuer une action ou une réaction donnée d'un Allié jusqu'à son terme.

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ouais, c'est bien ce que je me disais, t'as une grosse réflexion analytique sur ton taf, c'est cool :)

Bon, beaucoup de petites choses à étalonner dans ce que tu dis, mais ça va surtout dépendre des parties tests, voir si y a pas des trucs fumées. 

Mais déjà, le principal levier d'équilibrage, c'est clairement le nombre de tour. Avec 10 tours, tu es dans les scénarios relativement long. Si tu veux mettre la pression sur les héros, tu peux tenter en moins de tours bien sûr. C'est un levier évident je sais.  

Concernant le choix du monstre de Zogar Sag, perso je le déterminerais dans le scénario. Un monstre bien précis. Ils sont qd mm bien différents, et rien qu'avec bloqueur ou pas, y a une grosse nuance entre deux monstres. Et puis c'est + simple pour la mise en place aussi. Tiens j'étais étonné aussi que tu optes pour le fait que Zogar Sag meurt si le démon invoqué meurt. Je comprends que le démon meurt si Zogar Sag meurt, mais moins l'inverse. 

Oki pour les alliés. 

Bon va falloir le jeter dans le grand bain pour que des joueurs aiguisent leurs lames sur ce scénario ^^ . 

 

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Le 13/12/2016 à 02:11, Foussa a dit :

ouais, c'est bien ce que je me disais, t'as une grosse réflexion analytique sur ton taf, c'est cool :)

Bon, beaucoup de petites choses à étalonner dans ce que tu dis, mais ça va surtout dépendre des parties tests, voir si y a pas des trucs fumées. 

Mais déjà, le principal levier d'équilibrage, c'est clairement le nombre de tour. Avec 10 tours, tu es dans les scénarios relativement long. Si tu veux mettre la pression sur les héros, tu peux tenter en moins de tours bien sûr. C'est un levier évident je sais.  

Concernant le choix du monstre de Zogar Sag, perso je le déterminerais dans le scénario. Un monstre bien précis. Ils sont qd mm bien différents, et rien qu'avec bloqueur ou pas, y a une grosse nuance entre deux monstres. Et puis c'est + simple pour la mise en place aussi. Tiens j'étais étonné aussi que tu optes pour le fait que Zogar Sag meurt si le démon invoqué meurt. Je comprends que le démon meurt si Zogar Sag meurt, mais moins l'inverse. 

Oki pour les alliés. 

Bon va falloir le jeter dans le grand bain pour que des joueurs aiguisent leurs lames sur ce scénario ^^ . 

 

En fait, j'ai mis une durée de 10 tours au scénario pour permettre aux sbires de l'Overlord de tuer les Gardes bossoniens et le Capitaine qui, s'ils sont bien défendus par les Héros, sont durs à tuer. 

Pour le choix du démon de Zogar Sag, tu as raison, je devrais me cantonner au Démon des forêts pour faire plus simple mais comme j'avais laissé le choix entre l'Archer Kothien et le Capitaine aux Héros, je me suis dis que ce serait sympa d'offrir un choix également à l'Overlord.

Mais du coup, je me dis que peut être imposer l'Archer Kothien et ne pas mettre le Capitaine cela servirait plus le scénario et le simplifierait. En plus d'être bien résistant, de frapper fort, sa compétence de Soutien est aussi puissante dans ce scénario.

Pour ce qui est de faire mourir Zogar Sag en même temps que le Démon des forêts, c'était un clin d’œil à Au-delà de la rivière Noire, la nouvelle d'Howard dans laquelle apparaît Balthus, Zogar Sag et le Démon des forêts, la mort du démon entraîne celle du shaman car ils sont liés magiquement entre eux.

Mais en effet, cela peut être modifié.

Merci pour tes précieux retours Foussa.

 

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Merci pour le partage du scénario, qui m'a l'air bien tendu :) A voir peut-être le nombre de tours / ennemis, histoire de maintenir la pression...

Faut juste voir à l'usage si le fait de la jouer défensif n'est pas un poil répétitif pour les héros, et n'induit pas des parties scriptées (qui engendrerait toujours les mêmes réactions, d'une fois sur l'autre), dans la mesure où les héros risquent de ne pas bouger beaucoup.

Après, c'est sûr qu'en donnant le choix à l'OL du déploiement de départ, cela introduit un peu de chaos, mais ce serait à vérifier en vrai grandeur.

Beau boulot, en tout cas !

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Merci bien pour vos précieux avis et retours. :)

Cela m'aide bien d'avoir des avis extérieurs.

Franchement, ils me donnent pas mal à réfléchir dans le bon sens et du coup, cela me remotive pour revoir et ajuster ma copie.

Je suis d'accord avec toi Popoff, je craignais une faible jouabilité de ce scénario, un peu comme ce que j'avais ressenti sur La chasse à la Tigresse telle qu'elle est proposée dans le Livre de l'Overlord en l'état.

Aussi, peut être qu'il faudrait que je rajoute comme condition de victoire pour les Héros la mort de Zogar Sag avant la fin de la partie, histoire qu'ils ne jouent pas la défense à outrance.

L'idée me plaît bien. Dans ce cas, Zogar Sag ne mourra plus en même temps que le Démon des forêts.

Il va falloir également que je revois les gains de gemmes de l'Overlord, la répartition au départ des gemmes disponibles et celles présentes dans les zones de fatigue de tout le monde. 

Je vais tester 2 parties sur ce scénarios demain soir avec des potes, je pourrais avoir une idée plus claire de la Nuit écarlate et faire des modifications suite aux retours.

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Bonjour Sabreur errant,

Je trouve ce scénario très sympa, je le testerai peut être ce week-end si on est que trois joueurs, par contre je n'ai pas les loups géants, je vais les remplacer par les hyènes et peut être donner une gemme de plus à l''OL pour compenser.....

Je te ferai un retour si on fait ce scénario ce week-end. 

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Bon ...

Après 2 nouvelles parties test, je constate que cela ne marche pas bien. C'est vraiment trop galette pour les Héros et leurs Alliés. :blue:

La défense passive des Gardes bossoniens combinée aux 2 Héros avec Commandement, c'est vraiment trop dur pour ces pauvres Pictes même avec les limitations de cette compétence que j'avais bricolé.

Je pense qu'il est vraiment plus judicieux de ne jouer qu'un Héros avec Commandement. Quelque chose comme Balthus et Conan Mercenaire pour rester dans le thème.

Les sauvages ne tapent vraiment pas assez fort, du moins ils ne sont pas prévus pour taper sur des Alliés comme les Gardes bossoniens.

Du coup, le Démon des ténèbres me semble plus trop effrayant pour ce scénario.

Si seulement il y avait des tuiles alternatives de Pictes qui tabassent plus ou de Bossoniens moins armurés ...

Bref, j'ai fait une nouvelle version de La Nuit écarlate (la V5 en fait ^^).

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Pourquoi ne rajoutes tu pas une règle spéciale du genre 

Enragés : dans ce scénario, tous les pictes lancent un dé orange (ou rouge) supplémentaire lors de chaque attaque

Ça fait un peut doublon avec l’événement Mort à l'homme blanc mais permet d'augmenter facilement la moyenne des dégâts de tes affreux sans toucher aux tuiles ^_^

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Bonjour Guiz,

Mais comme tu as trop raison Guiz! Mithra te bénisse!

Merci à toi pour cette idée simple mais terriblement efficace. 

C'est précisément à ça que servent les règles spéciales.

Du coup, je vais virer l'événement Mort à l'homme Blanc ! et le transformer en règle spéciale. 

Je pense que je vais donner un bonus de 1 dé orange permanent aux Chasseurs et aux Guerriers Pictes sans contrepartie et rajouter un Garde bossonien.

C'était tellement évident que, par Crom et Isthar, j'ai envie  de bouffer ma souris, son tapis et mon clavier pour ne pas y avoir pensé!

 

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Il faudra vraiment que je teste ce scénario parce que le contexte me botte pas mal. 

Perso, je ne trouve pas que modifier les caractéristiques des belligérants (en ajoutant un dé orange aux pictes) soit une bonne chose en général. C'est un peu une solution de facilité à mon humble avis.

Après je comprends qu'avec 2 dés jaunes c'est difficile de dépasser une défense de 2 et quand cela arrive les héros n'ont qu'à dépenser une gemme et lancer un dé orange pour faire survivre le garde. A mon avis, si c'est aussi facile pour les héros, c'est du fait qu'ils n'ont pas trop à puiser dans les réserves de gemmes et peuvent donc tranquillement défendre. 
Pourtant les pictes sont nombreux, donc s'ils te tombent dessus en nombre, même 5 attaques à 2 dès jaunes vont finir par donner des sueurs froides aux héros.
Mais j'imagine que les pictes manquent également de mobilité, et c'est pas l'activation de 2 ou 3 pictes qui vont casser la défense des héros.
Moi, je te proposerai plutôt d'augmenter le punch de tes événements de la manière suivante :
* Le renfort à 8 (ce qui permettra surtout de prendre plusieurs figs à 2 points).
* Mort à l'homme blanc : Choississez une tuile de chasseurs Pictes, d'archers Pictes, de guerriers pictes ou Zogar Sag. Toutes les figurines de cette tuile effectuent immédiatement une attaque  au contact ou à distance augmenté de 1 dé orange.
* Rapide comme Loup : toutes les figurine en jeu de Chasseurs Pictes, Archers Pictes, Guerriers Pictes et Zogar Sag effectuent un mouvement gratuit égal à leur caractéristique mouvement le Phénomène de Gêne ainsi que les obstacles du terrain sont pris en compte normalement.
* Invocation impie : inchangé.

Ce "rapide comme loup" va permettre de réellement augmenter la vitesse des pictes. Ils pourront tous ce jetter dans la moindre brèche de défense. Si vraiment c'est trop fort, on pourra le limiter à 2 ou 3 tuiles. Parce que la version actuelle de cet événement - à savoir une seule tuile - est moins intéressante pour l'OL qu'une activation de tuile "classique".
Le problème du "mort à l'homme blanc" que tu proposes - à mon avis - c'est qu'il faut impérativement à l'OL faire une activation de "mort à l'homme blanc" puis d'une tuile de pictes (dans cet ordre) durant son tour. Et ce pour au final, faire au mieux 5 attaques, plus probablement 2 ou 3 à 2D jaune + 1 dé orange. Tout ça consituant le tour d'OL.
La version que je propose va permettre à l'OL de faire une combo et d'attaquer une première fois en activant la tuile de l'unité puis une seconde fois avec un bonus. Ca fait plus d'attaques pour l'OL, et donc plus de gemmes à dépenser pour les héros en défense.
En plus j'imagine que les héros dévront à tout prix éviter qu'une "horde" de 5 guerriers pictes de la même tuile restent en vie dans le bastion sous peine de se prendre 5 attaques 2DJaune relançables + 1DOrange, suivis de 5 attaques 2D jaune relançables au tour suivant...

Tu risques de trouver que j'en ai trop fait pour l'OL... à équilibrer probablement. 

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Merci beaucoup pour tes commentaires pertinents Bebert et je suis content que ce scénario te plaise. 

Il va falloir que j'absorbe tout ça maintenant. :P

Je sais quoi faire de mes soirées après que ma petite tribu se soit couchée, des tests et des re-tests.

Si vous essayez La nuit écarlate, n'hésitez pas à faire des retours ici, histoire qu'on arrive à en faire un scénario au poil.

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Bebert, je trouve que passer de 6 à 8 points de Renfort est une bonne idée. 

Sur la partie d'hier soir, les Pictes avaient beaucoup de difficulté à se maintenir face aux attaques des Héros. 

Ton observation sur l'efficacité de Rapide comme Loup ! est aussi très pertinente, l'événement affectera 2 tuiles Pictes.

J'aime bien aussi ta proposition pour revoir l'événement Mort à l'homme blanc ! Permettre à une tuile de Pictes d'attaquer une seconde fois au corps à corps ou avec les arcs pour les archers Pictes mais uniquement sur des figurines ennemies de leur zone (sinon les archers Pictes seraient trop redoutables à distance avec un éventuel bonus de surplomb) en jouissant d'un bonus de 1 dé orange.

Toutefois, les archers Pictes seraient tout de même soumis au phénomène de gêne. 

Cela me paraît moins impactant que de donner un bonus général de 1 dé orange permanent à tous les Pictes en Règles spéciales. 

C'est à tester. 

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Bon alors j'ai testé hier soir contre un vrai adversaire.

Tout d'abord je n'ai pas trés bien compris la condition victoire sur le fait de tuer "Zogar Sag". Est-ce que si Zogar Zag est encore en vie au tour 10, c'est au mieux un nul ? 
Si c'est le cas, il suffit à l'OL de garder son Zogar Sag loin du combat et je ne vois vraiment pas les héros sortir du fort pour l'inquiéter.
Du coup, nous avons ignoré ce point.

On a joué avec 8 points de renfort, 2 tuiles pour "rapide comme loup" et une tuile picte attaque une figurine de sa zone avec un dé orange de bonus pour "mort à l'homme blanc".

Au final, les héros ont gagnés d'un cheveu avec l'archer Kothien en dernier allié, sachant qu'il a fallu aller puiser dans la dernières gemmes de Balthus pour le défendre au dernier tour.  Comme ça, cela m'a paru équilibré. J'ai pas trouvé que c'était facile pour les héros.

Ce que je changerais tout de même (outre la condition de victoire sur Zogar Sag).
Proposition : remplacer l'archer Kothien par un garde bossonien et un archer bossonien.
La raison est que l'archer Kothien fait un peu double emploi avec Balthus, que la puissance de tir des héros déjà suffisante, et est assez frustrante pour l'OL.
Un Balthus à fond d'énergie, peut commencer par faire 4 attaques distance propre. Avec 1 dé jaune + 1 dé orange relancable et diminuant l'armure ennemi d'un point, chaque attaque tue si l'OL ne défend pas. Et on finit  une attaque d'archer kothien... 1 dé rouge (qu'on relance en payant si besoin) et diminution de l'armure adverse, c'est presque aussi efficace.  Je pense qu'enlever l'archer kothien, limitera Balthus à 4 flèches... les archers bossoniens sont tout de même beaucoup moins violent (en particulier parce qu'il n'ont pas tir précis). 
J'ai aussi trouvé que seulement 5 alliés à tuer, c'est assez rapide pour l'OL. C'est pour cela que je ferais 3 gardes et 3 archers bossoniens (ce qui au final n'ajoute qu'un allié avec armure 1).

Sur les nouveaux événements. 8 renforts me semblent assez indispensables afin de permettre à l'OL de faire de nouvelle vagues d'attaquants d'assaut. 
Même ainsi en fin de partie, les rangs des pictes étaient trés clairsemé (mais les héros aussi). "Rapide comme Loup "n'a pas été utilisé. Cette version de "mort à l'homme blanc" fait des dégâts. J'ai subit une activation de 3 guerriers pictes, puis mort à l'homme blanc : les 2 gardes à l'entrée n'ont pas résistés. Avec l'ancienne version, j'aurais subit 3 attaques de dés rouges relançables de moins. D'ailleurs, je pense que c'est important d'avoir des événements qui boostent les pictes, sinon les loups géants sont vraiment les "stars" côté OL. Une fois la porte ouverte, ils vont où ils veulent dans le fort. Mais comme ils n'ont pas accès à cette combo, ça les rend un peu moins intéressant.

Ce que je ne changerais pas :
- Conan mercenaire... en tout cas je ne remettrais pas Conan général. Avoir uniquement Balthus avec la capacité commandement réduit la puissance d'archerie des héros (sinon Balthus tire avec ces gemmes et Conan active les archers...). De plus le tour où Balthus se repose, tous les alliées se reposent aussi ce qui est une difficulté de plus pour les héros. Sinon Conan pourrait prendre le relais. 
Par contre, le talent "riposte" de ce Conan mercenaire est trés puissant sur cette configuration. Un Conan vagabond ou encore le conan warlord serait une autre façon de limiter la puissance des héros si besoin. 

Pour conclure, une dernière proposition. 
J'ai un peu regretté qu'en fin de partie, la table ne soit pas couverte de pictes : Passé la première vague, les renforts restent assez peu nombreux, l'OL préférant souvent activer des tuiles pour attaquer et faire des dégâts. 
Une proposition serait qu'à chaque entretie du tour de l'OL,  celui-ci place 2 renforts "gratuits" de chasseurs pictes ou d'archers pictes.
Cela pourrait contribuer à un effet, "il en arrive de partout"... et du coup, l'événement renfort pourrait être retrogradé à 4 points de renfort. 

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Je suis bien content de tes retours Bebert, merci bien.

C'est clair que c'est beaucoup moins facile pour les Héros avec un seul d'entre eux possédant la compétence Commandement mais c'était bien là le but. ;)

Pour la condition de victoire concernant la mort de Zogar Sag, effectivement, elle n'a plus lieu d'être. J'avais rajouté cette condition de victoire dans les versions précédentes du scénario car les Pictes étaient plutôt faiblards, elle était là pour forcer les Héros à faire autre chose que de la pure défense.

Concernant l'Archer Kothien, je suis d'accord avec toi, il fait doublon avec Balthus et à eux deux, ils font vraiment trop le ménage à distance surtout avec la compétence Tir précis. 

Je vais t'écouter Bebert et mettre 3 Gardes et 3 Archers Bossoniens.

Par contre, je n'ai pas bien compris lorsque tu écrit : "On a joué avec ... 2 tuiles pour "rapide comme loup" et une tuile picte attaque une figurine de sa zone avec un dé orange de bonus pour mort à l'homme blanc."

Vous avez rajouté des tuiles événements dans la Rivière ?

Je vais aussi modifier l'événement Mort à l'homme blanc !

-Mort à l'homme blanc ! : l'Overlord sélectionne une tuile parmi les tuiles Chasseurs pictes, Guerriers pictes, Archers Pictes ou Zogar Sag. Toutes les figurines de la tuile choisies peuvent attaquer avec un bonus de 1 dé orange des figurines de Héros et d'Alliés sur la zone dans laquelle les Pictes se trouvent. Les Archers pictes restent soumis au Phénomène de Gêne. 

Pour ma part, j'aime bien Conan Mercenaire, il est bien puissant mais en même temps, c'est Conan !

Sinon, on peut remplacer Conan Mercenaire par Conan Seigneur de guerre, dans ce cas, je propose de modifier le contenu des coffres 1 Potion de vie, 1 Épée, 1 Javelot, 1 Hache de bataille et un Coffre vide par 2 Potions de vie, 1 Hallebarde, 1 Hache de bataille et 1 Coffre vide.

En ce qui concerne ta dernière proposition, peut être que l'on peut rajouter dans les Règles spéciales : * Gloire des Clans : à la fin de la phase d'activation de l'Overlord, celui-ci bénéficie d'un nombre de point de renfort égal au nombre de la case sur laquelle se trouve le pion compte-tour.

Enfin, je voudrais avoir des avis, des retours sur l'indice de récupération (7 gemmes récupérées par tour) et le nombre de gemmes d'énergie initial en zone disponible (6) et de fatigue de l'Overlord (4) ainsi que sur les 5 gemmes d'énergie placées en zone de fatigue des Héros.  

 

 

 

Modifié par Sabreur errant
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2 hours ago, Sabreur errant said:

Par contre, je n'ai pas bien compris lorsque tu écrit : "On a joué avec ... 2 tuiles pour "rapide comme loup" et une tuile picte attaque une figurine de sa zone avec un dé orange de bonus pour mort à l'homme blanc."

Vous avez rajouté des tuiles événements dans la Rivière ?

 

 

Non, on a joué une seule tuile événement. Je voulais dire qu'on a considéré que l'événement "rapide comme loup" permet à 2 tuiles de picte d'effectuer un mouvement gratuit. Comme c'est écrit maintenant en fait.

Attention pour Gloire des clans car on a vu que les renforts de loup peuvent être assez violent du fait de leur mobilité : ils apparaissent devant la porte puis peuvent charger dans le fort directement avec leurs 5 mouvements et insaisissable, pour moi il faut limiter aux pictes dont le mouvement est plus faible.

Pas grand chose à redire sur la répartition des gemmes. Une récupération de 7 par tour pour l'OL c'est beaucoup à 2 héros mais ça lui permet de booster les pictes avec de la défense, des relances et du mouvement... et il en a bien besoin.

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Pour Gloire des Clans, je pensais faire prendre effet à cette règle spéciale à la fin du tour de l'Overlord, histoire de limiter un peu le truc. Ma formulation prête à confusion. 

Je propose cela :

*Gloire des Clans : après la phase d'activation de l'Overlord et avant le tour des Héros, celui-ci bénéficie d'un nombre de points de renfort égal au chiffre figurant sur la case sur laquelle se trouve le pion compte-tour.

Ok pour tout ce qui concerne les gemmes de l'Overlord, je laisse en l'état.

Sinon, Conan Mercenaire ou Conan Seigneur de guerre ?

 

Modifié par Sabreur errant
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Finalement, je me demande si Conan Seigneur de guerre ne serait pas mieux que Conan Mercenaire pour ce scénario.

Avec la compétence Riposte de Conan Mercenaire l'Overlord ne va pas être tenté d'attaquer cette version de Conan de peur de se faire massacrer ses sbires en retour. Ce que je trouve dommage.

Puis, avec l'ajout de la règle spéciale Gloire des Clans, il risque d'y avoir des fournées de Pictes dans les derniers tours, la compétence Coup circulaire du Conan Seigneur de guerre sera la bienvenue. 

Pour Conan Seigneur de guerre, je proposerais de mettre dans les coffres : 2 Potions de vie, 1 Hallebarde, 1 Hache de bataille et 1 Coffre vide.

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20 hours ago, Sabreur errant said:

Avec la compétence Riposte de Conan Mercenaire l'Overlord ne va pas être tenté d'attaquer cette version de Conan de peur de se faire massacrer ses sbires en retour. Ce que je trouve dommage.

C'est exactement ça. Déjà que l'OL n'a aucun intérêt à tuer Conan pour les conditions de victoires...

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Après une ultime partie de test en 1 VS 1 hier soir ou plutôt ce matin, je suis satisfait du résultat. 

Mort de Balthus (je jouais les Héros) dévoré par les Loups géants au tour 9 après d'âpres et sanglants combats contre des hordes de Pictes.

Conan Seigneur de guerre a bien fait son boulot, il faut vraiment qu'il trouve la Hache de bataille ou la Hallebarde mais du coup l'ouverture des coffres devient importante et force à faire des choix.

C'est la version de Conan la plus adaptée à La nuit écarlate avec ses compétences Coup circulaire et celle qui permet d'effectuer des jets de dices sans subir l'effet de gêne notamment pour l'ouverture des coffres. 

Partie bien tendue, c'était l'effet recherché. 

Seul regret, je n'ai pas trop eût l'occasion d'activer les soldats Bossoniens alors qu'il y avait des choses à faire avec eux.

C'est un peu dommage de les voir entourés d'ennemis et rester inertes. Ils se sont tout de même défendus, ce qui reste dans le ton du scénario. 

Sinon, l'Overlord a bien pris la mesure des événements, de Rapide comme Loup ! surtout et a bien mis en difficulté mon Balthus pas très bien déployé en début de partie. 

La règle spéciale Gloire des Clans est vraiment top et rend l'événement de renfort Il en sort de partout ! plutôt bof mais je vais laisser en l'état des fois que l'OL se fasse rapidement décimer ses sbires tôt dans la partie et qu'il faille des renforts express pour ne pas faire retomber la pression des assauts Pictes.

Je vais fignoler quelques details avant de mettre la version définitive de La nuit écarlate en ligne et enfin pouvoir passer à d'autres scénarios. 

Je remercie Crom, The Overlord ainsi que tous ceux qui ont play testés et qui ont contribués à m'aider à améliorer ce scénario par leur soutien et leurs commentaires et suggestions parce que ce scénario est vraiment différent de ce qu'il était au debut (dans la V1, les Bossoniens tués se relevés en squelettes animés, les Bossoniens n'étaient pas gerables par les Pictes ...) et surtout, je le considère enfin jouable.

Après, ce n'est pas non plus le scénario du siècle mais du moment qu'il permet de s'amuser, c'est pour moi l'essentiel. 

Donc, encore merci à la communauté hyborienne. 

Modifié par Sabreur errant
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Bonsoir,

Nous venons de faire deux tests du scenario ce soir :)  conclus sur deux victoires de l'OL (tour 8 et 10). 

Rapide compte-rendu:

Sur la premiere partie, les heros sont restes au centre en prenant bien soin de proteger les archers. L'OL a amene ses troupes de tous les cotes puis a ouvert le feu sur les troupes en bas avant de debouler avec le reste des troupes une fois les barricades cassees. Ses troupes (les loups et deux guerriers) se sont ensuite detournees vers Balthus qui est tombe au tour 8.

Sur la seconde partie, Balthus et deux gardes sont alles se refugier dans la tour Sud Est. Alors que les troupes de l'OL arrivaient sur les remparts (et que les autres massacraient les gardes restants dans la cour apres avoir tombe les barricades), Zogar Sag, sur un rempart, a fait appel au demon des forets, Conan s'est alors jete sur lui et l'a tue sec (mettant toutes les gemmes possibles en attaque  avec la hallebarde puis toutes les gemmes en tir avec sa hache) renvoyant le demon dans ses forets. Malheureusement pour les heros, la pression des loups et des guerriers arrivant en continu a eu raison de Balthus au dernier tour. 

Commentaires du cote de l'OL: c'est plaisant, on a des gemmes a volonte, des evenements, des troupes qui harcelent les heros. On ressent l'armee qui deborde les defenseurs. Peut etre que la regle speciale de la gloire des clans doit etre modifiee pour etre moins forte (on a oublie de l'utiliser avant le tour 6 de la seconde partie tant ce n'etait pas necessaire pour gagner). Meme si elle est tres agreable, elle rend les actions des heros peu utiles en reduisant leurs efforts et donc leur liberte tactique a neant (Conan et Balthus ont nettoye les remparts au tour 7 mais la combinaison gloire des clans et rapides comme loups a ramene toutes les troupes et sonne la fin des espoirs des heros). 

cote Heros: le probleme est que Balthus ne peut faire que defendre (lui et les gardes). Sa seule action offensive (tuer 4 archers pictes) en deux parties a cause sa perte (moins de gemmes pour defendre). Le joueur de Balthus est donc condammne a la passivite pendant la partie (en tout cas, vu comme nous avons joue ces deux rencontres). 

Quelques remarques: l'impression d'assaut est tres bien rendue. Balthus a ete la cible privilegiee de l'OL et a fini par succomber en ne faisant que defendre (de plus, il ne peut se reposes sinon il perd la capacite de defendre les gardes - competence active). Les heros sont accules et il nous a semble que le scenario etait surtout divertissant piur l'OL alors que les heros defendaient beaucoup (100% pour Balthus) ou attendaient (Conan en partie). En terme de fluff, recuperer 7 gemmes par tour est tout a fait justifie. En terme de gameplay, cela fait que l'OL peut activer n'importe quelle tuile et defendre aussi sans que cela ne lui coute (car il recuperera 7 gemmes a nouveau). 

 

Voila! 

 

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