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Madeleine Time, où comment j'ai joué aux jeux de rôle


razorspoon

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Mon premier JdR, c'était Stormbringer (toute la bande avait un pirate des deux premières éditions). Du coup on m'avait offert Hawkmoon  pour un noël.

 

J'ai trouvé original cet univers med/post apo, mais l'aspect science était vachement relou dans le jeu...

 

Je me souviens que nous avions joué la campagne "L'île brisée". c'était une campagne mixte avec des personnages du tragique millénaire (Hawkmoon) et des jeunes Royaumes (Elric). A la fin, allez savoir pourquoi, le joueur de l'agent de la Loi décida de briser la sphère et détruisit ainsi l'équilibre universel... La pire fin qu'il pouvait arriver...

 

Bref, pour les bouquins, d'après la légende, Moorcock à écrit chaque volume en 2 jours, pour raison alimentaire... ça se sent un peu quand même. tout va très vite, avec finalement assez peu de fond.

 

Je garde de bons souvenirs de tout ça, mais pas trop de nostalgie.

 

J'ai fait un peu de rangement, et je suis retombé sur mes exemplaires de Stormbringer et Shadowrun.

 

ça m'a remémoré plein de souvenirs sympas. Du coup, j'ai fait un petit tour de ce que je connais en JdR, ce que j'ai pratiqué, ce qui m'a intrigué.

 

Premier constat, j'ai comme l'impression que le jeu de rôle se porte plutôt bien en ce moment: il y a même tout un rayon "en libre service" chez Cultura. C'est assez étonnant, quand je rappelle l'oeil suspicieux de pas mal de gens il y a 20 ans quand je disais "ah, ce week end on joué à Stormbringer avec les copains, c'est un jeu de rôle." 

A croire qu'au jourd'hui c'est une activité respectable et même culturelle. 

Certainement parce que les joueurs boutonneux d'hier sont aujourd'hui de respectable adultes qui en font un promotion mesuré et appuyé par une solide culture -pas forcement mon cas quand j'étais ado, d'ailleurs- et à la démocratisation du GN, par le biais des "Escape Games".  Marrant d'ailleurs,  de voir à quel point, il y a encore 4/5 ans, dire "J'ai fait un Escape Games" faisait dandy cool, alors que dire "j'ai fait un jeu de rôle" sonnait limite adorateur de secte.

 

Bref, le jeu de rôle commence à être considéré comme un jeu tout a fait ordinaire, et ce n''est pas plus mal.

 

Donc me revoilà, mes exemplaires pirates de Stormbringer 2eme edition en main, à refaire l'histoire des jeunes royaumes au travers des yeux de mes héros.

J'avoue, la majorité du temps, aujourd'hui, je me sers des JdR, non pas pour jouer, mais comme un compagnon pour rester plus longtemps avec Elric, Corwin, Conan, ou Gandalf. J'aime souvent la vision des auteurs de jeu, qui complète, comble les manques et vont plus loin que la vision de l'auteur des livres.

 

Dans mon adolescence, les JdR se résumaient souvent à une succession de bagarres, finalement avec assez peu de profondeur. c'était une époque où les dès avaient pour moi importance  primordiale. 

 

Monstre, baston, trésor, porte, monstre,.... mais en tant que débutant, ça me plaisait bien.

 

à tel point qu'à un moment, j'avais emprunté des figurines de chevalier pour jouer au jdr, comme avec un jdp.

 

Puis vint Ambre. 

 

AmbreRPG.thumb.JPG.72050d2edb29b6a7c9230cb0dd2e0eac.JPG

 

Choc culturelle. J'avais en main non plus un jeu de rôle, à mon sens, mais une véritable usine à réécrire les bibliothéques. Pensez donc un jeu où, guidé par un conteur -que je refuse d'appeler maitre de jeu, tellement le niveau d'interaction devint élevé- mes aventures n'avaient plus de limite. Les séances de jeu devinrent pratiquement des brainstorming d'écriture...

C'est à ce moment là que mes personnages, sont devenus de vrai héros. Je tenais enfin le fil de ce qui fait d'un jeu une aventure narrative. Fini les péquins tirés au dès (avec des stats potentiellement tellement minables, qu'il me tardait de les voir mourir...).

 

Et ainsi, nous avons mainte fois sauvé l'univers...

 

C'était une belle époque, qui dura malheureusement assez peu. La faute au grand cirque de la vie...

 

Je pense que c'est à ce moment précis où j'ai commencé "à jouer tout seul" au jeu de rôle. J'imagine mes histoire en tant que conteur, j'imagine des personnages à mettre en situation. J'en imagine d'autres, dans le même contexte, et je réécrit l'histoire que j'ai déjà imaginé. Bizarre non, de jouer en solo à un jeu conçu à la base pour l'échange?

 

Du coup, pour motiver mes activités de peinture, j'ai remis la main sur Torg.

 

TrogEternityRPG.thumb.JPG.667f4ad921fa585c12963e8e544093dd.JPG

 

J'avais joué à la version de West End Games, sur le tard. je en souviens pas d'avoir terminé la campagne que nous avions commencé...

Cet univers, m'a toujours fasciné. j'y retourne avec plaisir en ce moment.

J'ai en projet de réaliser un petit groupe de Chevaliers de Tempêtes (5/6 personnages, ce serait pas mal).  Une compo cool serait un archer (façon Legolas), un chasseur de monstres (type Van Helsing), un mercenaire cyberpunk, un combattant asiatique (dans le genre Infinity) et un super hero (genre Phatom). Mais cet univers est tellement ouvert que ça pourrait aller plus loin...

 

J'ai également pris une version de Mournblade, en complément des BD Elric.  

 

MournbladeRPG.thumb.JPG.5fcb9acbaa1e4a32dacf082bb5106dbe.JPG

 

Je trouve le système moins manichéen que la version de Stormbringer/Elric. Le jeu et vachement plus proche de l'oeuvre d'origine (je ne m'y suis pas trompé, c'est préfacé par Moorcock).

J'ai me la façon d'appréhender les PJ: ils sont qualifiés "d'élus". Dès la création, j'ai m'impression d'avoir affaire à un héros, et pas à vulgum pecus tiré au hasard sur une table de références.

 

Je vais me replonger dans les classique Hawkmoon et Shadowrun 2, histoire de voir à quel point les choses ont évolué...

 

Potentiellement à suivre...

 

 

 

 

 

 

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Le 19/09/2021 à 10:35, demonge a dit :

Je pense de plus qu'on a tous et toutes commencé par du Porte/Monstre/Trésor à maraver à tour de bras 😛

 

du à un manque d'expérience des débutants et à une subrogation absolue au systèmes de jeu (le D100 de Chaosium pour moi -Stormbringer, Hawkmoon, Cthulhu,...).

 

Tout était sujet à test et jet de dés à l'époque. J'ai relu les fiche de joueurs de l'époque et perso, c'est un véritable overplot de compétences et  de caractéristiques diverses. Naïvement, je trouvais que c'était le meilleur système du monde (le plus simple à appréhender probablement, en fait).

Pourtant, avec le recul il y  un nombre impressionnant d'incohérences: Par exemple, pour les combats, chaque arme avait sa propre compétence de maniement. Aberrant, car un personnage sachant manier une épée courte se retrouvait totalement manchot avec un faucheur (sorte de sabre court, donc assez proche). Les armes devenaient alors une composant intrinsèque du personnage (bonjour les grosbills). La coquille était corrigé quelques années plus tard avec "Elric" et ses capacité de combat par familles (épées, lances, haches, plus des prédilections pour des armes spécifique, principe inspiré de shadowrun).

Même problème avec la pléthore de compétences. Un voleur pouvait être très bon en crochetage (une capacité assez spécifique et délicate) et être à peine capable de faire un nœud (un tâche somme toute assez courante)... et avec un système de jeu qui encourage -surtout le novice- à tester les compétences pour un oui, pour non -voir à chaque pas, histoire de voir si le PJ de se claque pas la gueule au sol en marchant un chewing gum- il y a des moment où ça devenait vraiment pénible. Mais bon, c'était le jeu ma pauvre Lucette.

 

Je trouve les jeux actuels (post 2000) moins "systémiques", avec des compétences par famille et des caractéristiques restreintes à l'essentiel. le boulot sur Mournblade est vraiment génial. En gardant tout de même une mécanique pas trop complexe (le CYD system), le jeu est principalement géré par l'appréciation du meneur (comme pour Torg, Ambre, Shadowrun,...). ce qui permet d'effectuer des actions normales ou carrément héroïques et improbables en deux jets de dès -et pas en 50 comme à l'époque, de fait je n'aime pas trop les jeux "à saut de dès" genre 40k-. l'action est plus spectaculaire ou cinématique. Bizarrement, je trouve que le principe "D6, avec lancé infini" de Shadowrun à plutôt bien vieilli par rapport au D100 ou D20 de D&D.

 

Ce qui me fait penser que c'est là aussi une grand changement dans le JDR: l'affranchissement relatif du système de jeu au profit du narratif (mais finalement n'est ce pas du à l'expérience?), et l'expérience narrative du joueur est aussi importante que celle du meneur.

 

Bref, j'ai fait l'inventaire de mon vieux kit de Roleplayer. J'ai retrouvé les vieilles fiches de jeu, les versions copies mutualisées -avec les copains, on se cotisait pour acheter un kit de base et ensuite on copiait (oui, c'est mal) les fascicules pour notre groupe de jeu, comme tout le monde participait et chacun avait un manuel de jeu). j'en pour environ 8 kg de papier... j'ai retrouvé des rareté comme "le Chant de Enfers" pour Stormbringer et des encarts scénarii provenant du casus Belli de l'époque. 

 

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Le grand moment de nostalgie à la lecture des fiche hand made et des petits griffonnages de persos par calque sur le modèle "nu" des fiche de jeu.

Au débuts des années 90, les photocopies sont encore assez chères et la numérisation -et le téléchargement- tiennent encore de la SF pour le commun des mortels. j'ai passé des heures en étude à tracer moi même les cadres de mes fiches. 

 

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J'ai remis la main sur quelques fiches officielles, usées par les coups de gomme...

 

Gros changement aussi, en moyenne, pour la génération des personnages. J'aime d'avantage la création d'un alter comme dans Shadowrun, Torg ou Mournblade, par rapport au antique table de Runequest ou JRTM. Au moins, sans tricher s'arranger avec le hasard, le joueur peu choisir ce qu'il va être dans le jeu et plus subir les caprices "du destin" -oh, pas de bol, tu es un mendiant de Nadsokor, et la moyenne de caracs' ne dépasse pas 10, ah j'oubliais, il faut choisir 2 afflictions en prime...

 

PS: j'ai lu quelque part que la série Stranger Things -que je n'ai jamais vue- avait contribuer à valoriser l'image du jeu de rôle. Des éléments là dessus?

 

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Il y a 5 heures, razorspoon a dit :

Ce qui me fait penser que c'est là aussi une grand changement dans le JDR: l'affranchissement relatif du système de jeu au profit du narratif (mais finalement n'est ce pas du à l'expérience?), et l'expérience narrative du joueur est aussi importante que celle du meneur.

 

C'est ce qui me fait parfois pester après les personnes avec qui je pratique Pathfinder. Je les trouve trop collés à la règle, aux moultes compétences et autres aptitudes et détails en tout genre, et pas assez tournés vers le narratif comme l'aborde bien Barbarians of Lemuria par exemple. 

Je suis plutôt comme toi : si t'es un voleur, tu sais faire logiquement certaines choses parce que le personnage a un passif, une histoire qui le justifie. Pas besoin de chercher dans une liste longue comme le bras de compétence si oui ou non ceci ou cela.

Tout système peut être rendu mécanique et complexe en fonction de ta table je pense.

 

Il y a 5 heures, razorspoon a dit :

PS: j'ai lu quelque part que la série Stranger Things -que je n'ai jamais vue- avait contribuer à valoriser l'image du jeu de rôle. Des éléments là dessus?

 

En tout cas pour ce que ça vaut, je le crois aussi. Je n'ai pas Netflix et n'ai donc pas vu cette série, mais à mon boulot des personnes très éloignées du jdr sont devenus plus curieux et ouverts à l'égard de ce loisir. Ils savent que je suis à un table de jdr : j'ai eu droit à quelques questions. Et devine quoi ? Stranger Things revenait comme un exemple. et était cité. Ca participe d'un tout.

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il y a 47 minutes, Edrahil a dit :

Tout système peut être rendu mécanique et complexe en fonction de ta table je pense.

 

oui.

 

Pour moi, il n'y à pas de bon ou de mauvais meneur de jeu (car finalement, c'est lui qui donne le La). Il y a ceux qui ont une vision et qui préféreront privilégier l'histoire, les moments épiques et finalement la "valorisation des héros/antihéros de son histoire, et ceux qui effectivement sont plus systémiques.

 

Comme dans bien des domaines, il y plusieurs façons de vivre la pratique du JdR.

 

merci pour ton retour sur Stranger Things. -faudrait que j'y mette un œil-

 

 

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il y a 14 minutes, razorspoon a dit :

Pour moi, il n'y à pas de bon ou de mauvais meneur de jeu

Il peut quand même y avoir des incompatibilités entre MJ et joueurs.

Perso un MJ qui gère tout au millimètre sur des cartes quadrillées, ça me saoûle. "Ah désolé tu as fait un super jet de déplacement, mais il te manque encore 14cm pour pouvoir attaquer, tu devras attendre le tour suivant". Mais ça botte certains.

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oui. Meneur "systémique" -ou vraiment trop "simulationniste"- pour moi dans ton exemple. Il fait passer la règle avec l'histoire et le souffle épique. 

 

Paradoxalement, je serait assez permissif sur la cinématique de l'action: en gros, je te laisserai réussir ton action, dans l'exemple que tu donne, parce que à priori le résultat des dés est vraiment rare et que la réussite de l'action peut entrainer un dénouement épique.

Par contre, je compte les flèches dans ton carquois ou les balles dans ton chargeur. 

Pourquoi? parce que ça peut avoir un intérêt narratif (je pense à la scène de fin dans Equilibrium, ou le duel Vicious/Spiegel dans Cowboy BeBop). 

 

Et effectivement, comme tu le souligne, c'est important d'avoir toute la table sur le même versant de la pratique du JdR.

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Il y a 4 heures, razorspoon a dit :

Par contre, je compte les flèches dans ton carquois ou les balles dans ton chargeur. 

Pour ça, j'utilise une alternative : un test régulier, pas systématique mais au moment critique par exemple, pour voir si l'arme s'enraye/corde casse.

 

Il y a 4 heures, madcollector a dit :

Perso un MJ qui gère tout au millimètre sur des cartes quadrillées, ça me saoûle. "Ah désolé tu as fait un super jet de déplacement, mais il te manque encore 14cm pour pouvoir attaquer, tu devras attendre le tour suivant".

La peste soit sur leur maison et leur règles à mesurer !

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Il y a 12 heures, SentMa a dit :

Pour ça, j'utilise une alternative : un test régulier, pas systématique mais au moment critique par exemple, pour voir si l'arme s'enraye/corde casse.

 

 

J'aime beaucoup cette idée.  Les décomptes dans tout les sens où il faut toujours penser à plein de trucs... autant être au boulot 😑

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il y a 38 minutes, Edrahil a dit :

 

J'aime beaucoup cette idée.  Les décomptes dans tout les sens où il faut toujours penser à plein de trucs... autant être au boulot 😑

Anecdote : l'un de mes amis joueurs est comptable.

En JDR il est infoutu d'ajouter son score d'attaque à son jet de dé.

- Messieurs, vos scores d'attaque ?

- J'ai fait 14 au dé"

- Donc avec une première attaque à +8 ça te fait....

-...

- 22, mec !"

 

et rebelote sur la 2ème attaque.

Pourtant il passe ses journées à manipuler des gros chiffres importants. Mais non, en jeu il débranche totalement le cerveau.

Ca se ressent un peu sur la stratégie aussi...

"Tu fais quoi ?"

- Ben je tape

- ben oui, pourquoi je demande aussi...

Modifié par madcollector
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C'est officiel, je bosse sur des groupes de Chevaliers des Tempêtes et d'opposants pour Torg Eternity...

 

J'ai quelques modèles pour les Terres Vivantes, l'Empire du Nil, Pan Pacifica (ex Japon Technologique)/Cyberpapauté/Tharkold... Etrangement, j'ai du mal à trouver du matériel pour la Terre Prime,  Aysle et Horrorsh.

 

-Et je bosse toujours sur le "projet Choasis"...-

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  • 3 semaines après...


je prépare les personnages pour mes Cosms dans Torg Eternity

Les Terres Vivantes
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Au premier plan à gauche, Leena la chasseuresse et Marche Lune le chamane Edeinos rebelle. tout autour, 5 représentant des clan Edeinos. Manque quelques dinos et le tour est joué.

 

Horrorsh 
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Jane Bower, un -gros- Loup Garou dont l'identité est encore secréte, et Thomas Brownstone le Chasseur de Monstres.  J'ai des vampire et des zombie (et d'autres horreurs) à suivre.

 

Le Pan Pacifica:
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Maru, le Samourai Electrique et Adam Jensen, Detective dur à cuir (qui peut aussi être un personnage de la cyberpapauté, à l'époque c'était le Guerrier J.A.Z.).  

 

La Royaume D'Aysle:
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Tworek, Guerrier Dragon naine et Rose Allain, l'Elfe des Forêts, accompagnées de 3 "Gospogs" des "zombie végan", cadeaux du Décharné (le grand méchant de l'Histoire) aux autres seigneur de réalité. j'ai pas mal de chevaliers et autres squelettes et gobs à venir dans ce Cosm.

 

L'empire du Nil:
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Le Détective Spectral, Rocketeer (Que j'appellerai Th Rocket pour des raison de droit), Le Phatom, et Miss Esmaralda Browning. aventuriers masqués aux pouvoirs mystérieux en lutte contre le Pharaon Mobius.

 


J'ai encore pas mal de figurine, pour les Terres Vivantes et Aysle principalement en attente de socles. Le projet avance pas mal -du moins ses fondations 😅-

 

Je recherche des figurines "moderne" type SWAT, USMC,... pour réaliser des personnages pour la Prime Terre (les zones non corrompues de la Terre), des opposant pour l'Empire du Nil (des Egyptien c'est assez dur à trouver en format imprimable, bizarrement), des démons et des cybertrucs pour le Tharkold, la Cyberpapauté (quoique, là, j'ai des pistes et de modèles en prépa...) et ... tout le reste. 😊

Si vous avez des pistes, faites moi signe.

 

C'est curieux, mais j'ai une fierté toute particulière de présenter les figurines que j'ai réalisé -à part le design- quasiment de A à Z...

C'est curieux, aussi de toujours ramener à des figurines. 
 

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  • 4 semaines après...

boom!

 

J'ai rebasculé dans Shadowrun (aussi).

 

cet univers cyberpunk, mâtiné de magie et de fantaisie (imaginons Deckard de Blade Runner cotoyant des orks et de elfes...) à un je ne sais quoi de fascinant. Déconcertant parfois, lorsque, ne pouvant fracturer le coffre fort d'un clan yakusa, le Chamane Troll de la bande demande au esprit de la ville de faire éclater la serrure...

Toujours assez populaire de nos jours (je rappel de la création du jeu en 88/89, et de mon embarquement dans l'aventure en 93, avec le deuxième édition) le jeu me semble avoir évolué. Simplifié par certains aspects (je trouve le système de réussite plus simple qu'avant) et plus étendu (disons carrément complexe) par d'autres.

Cependant, la complexité a toujours été une marque de fabrique de la franchise.

 

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Avec l'actuelle 6eme édition (2020) j'ai l'impression que la dimension cyber à été creusée -ceci dit ça fait 20 ans que je n'ai pas regardé ce qu'est devenu cet univers, les changements ont peut être été progressifs- avec l'apparition de technomanciens, et plus de libéralité concernant les métahumain (au siècle derniers, il fallait payer le prix fort pour pouvoir incarner un elfe ou un troll). 

Le système de création allie astucieusement (et toujours avec une certaine complexité) narratif et gameplay. 

 

J'ai imprimé ma première livré de personnages:

Shadowrunpersometa.thumb.JPG.533417f4c6457f113eb3aed4b20db5d1.JPG

 

du métahumain -c'est l'attrait principal de cet univers- 2 orks ex-mili (Nick le rigger et Alphonse le samourai), un ork commando (celui en mode Snake Plisken, avec cette grande épée ravageuse qu'il appelle *"son couteau"*...), un gigantesque troll armé d'un canon automatique (provisoirement baptisé "Arnold"), une assassin Elfe, un Troll Chamane -c'est lui qui m'a fait basculé...-, un gob yakusa et un nain badass avec fusil et hache laser.

J'ai raté Amanda, la sorcière elfe. une des jambes ne s'est pas imprimé...

Mise en peinture à la rentré, avec des socles adaptés. Je prépare une seconde fournée.

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  • 2 semaines après...

J'avance sur mes tirage pour RPG:

 

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J'ai dégotté quelques perles (EVH, Geralt de Riv du futur, Vash the "elf" Stampede, The Scarlet"elf" Witch). En tout cas, c'est vraiment fun à construire.

 

J'ai maintenant un bon set pour Shadowwrun. prépa des socles décembre/Janvier et début de peinture Février. 

 

Si tout se passe bien je pourrais raconter de belle histoire en 2022. 

 

Petite réflexion du jour: quelle difference entre un JDR et un JDP?  Fondamentalement aucune, pour moi. les jeux de plateau avec figurines proposent en fait des phases d'actions, que je retrouve avec le jeu de rôle (les seuls moment du jdr dans lequel j'ai besoin des mécaniques du jeu en fait, tout le reste, ça peut se gérer "au sens littéral du conteur"). 

Par là ou le jeu de plateau est vraiment basé sur "vaincre l'adversaire" le jeu de rôle offre une alternative où, la "mise à mort" des joueurs n'est pas forcément une issue fatale. Avec le JDR, chaque joueur est le héros de l'histoire. et un héros, ça ne meurt pas. du moins pas facilement, et surtout pas si ça ne sert pas l'histoire. c'est là que je m'affranchi des règles. Je refuse de faire "mourir" un joueur sur un mauvais jet de dès (sauf si ça implique une ficelle narrative, un changement de PJ, ou si l'action est au dénouement de l'histoire, la fin de la quête ou l'affrontement de la Némésis). 

 

 

Modifié par razorspoon
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Marrant, pour moi, mourir fait justement partie du truc.

C'est parceque mon personnage est éphémère que m'y attache émotionnellement.

 

Par ailleurs, si l'on lance les dès, c'est bien par cette volonté de s'en remettre au hasard, parfois injuste.

Lorsque mes enfants ont commencés à masteriser, une des première chose que je leur ai dite est "si tu n'as pas l'intention de tenir compte du résultat du dès, ne le lances pas, si tu le lances, acceptes le résultat".

Quand a mourir face à la Némésis en fin de scénario, c'est pourtant le must de mourir en aidant/sauvant le reste de l'équipe lots du climax.

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Il y a 9 heures, SentMa a dit :

Quand a mourir face à la Némésis en fin de scénario, c'est pourtant le must de mourir en aidant/sauvant le reste de l'équipe lots du climax.

 

c'est pour ça que c'est une de mes exception. 😉

 

après, je n'ai pas dit qu'un personnage ne pouvait pas mourir, mais par exemple, après un combat contre un adversaire incroyablement fort, voir un héros succomber d'un coup d'épée de bois d'un gobelin errant, c'est plutôt frustrant (pour le jouer et pour le meneur). Dans une situation de ce genre, j'ai recours à la magie du paravent.  

Surtout, que pour moi, les phases de combat ne sont pas centrales sur un jeu de rôle. Les phases d'actions sont nécessaires, mais comme dans un "Indiana Jones", ce sont des phases qui concluent un  chapitre ou permettent une transition pour recentrer les forces en opposition. C'est précisément là qui je diverge avec le jeu de figurine, où l'action est vraiment le centre d'intérêt du jeu (en vrac, dans ce que je joue: Warcry, Killteam, Conan, Massive Darkness. de bon jeux  mais dans lesquels la dimension aventure reste limitée)

 

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Il y a 5 heures, razorspoon a dit :

après un combat contre un adversaire incroyablement fort, voir un héros succomber d'un coup d'épée de bois d'un gobelin errant, c'est plutôt frustrant

C'est frustrant sur le coup, oui, tout a fait.

Mais c'est de ça dont on reparlera pendant des années en rigolant. Pas du énième superboss buté quelques minutes avant. 

 

Ça m'est arrivé tout récemment encore : traverser un donjon rempli de pièges et d'énigmes, arriver devant la pierre précieuse pour voir mon mago one-shoté en l'attrapant.

C'était absolument injuste, mais tous les joueurs m'en reparlent.

(D'autant plus qu'un second joueur est mort de la même façon quelques minutes plus tard et le reste de la troupe s'est barrée en abandonnant le trésor a même le sol au milieu d'une clairière...)

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