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[Solo-overlord] Une razzia de trop


Arzok

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Solo - Facile - Une razzia de trop

 

map_razzia.thumb.jpg.987a567ff7fa2e6717f78ddaea889039.jpg

 

Après avoir écumé les cotes pictes, Belit et son équipage font relâche près d’un village abandonné au fond des marais. Mais les pictes sont furieux de ses razzias incessantes. Gorm, le plus jeune chef de guerre, est décidé à se venger. Après avoir localisé la tigresse, il réunit les clans et lance une attaque surprise.

 

Citation

Cette mission spéciale a été conçue pour ceux qui voudrait découvrir le mode de jeu type overlord. Le joueur jouera donc suivant les règles de l'overlord, contre un overlord automatique géré classiquement par les règles du solo coop. Cette mission permet aussi de découvrir le mode versus de Batman appliqué à Conan.

 

Cette mission nécessite :  Core, Conqueror, Red Brotherhood, King

 

 

une_razzia_de_trop_v3.pdf

 

Tableau de cout des unités :

tableau cout v6.pdf

 

N'hésitez pas à faire de retour si le concept vous intéresse !

Modifié par Arzok
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- Gorm a bien la tuile Gorm (Mvt 3, Def 3, Atk RougeOrangeJaune) ?

- "le plus fort / la moins fort" :  comment on détermine si une tuile est +/- forte qu'une autre ?

- tableau de coût des unités : ou ça?

Commentaire : Si le but est de découvrir le côté OL (et/ou versus), ce serait bien que l'OL ait une tuile Evénement dans sa rivière.

 

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il y a une heure, Roolz a dit :

Gorm a bien la tuile Gorm (Mvt 3, Def 3, Atk RougeOrangeJaune) ?

Oui ! Je n'ai pas la tuile en stock... (pas plus que le jeton d'ailleurs)

 

il y a une heure, Roolz a dit :

"le plus fort / la moins fort" :  comment on détermine si une tuile est +/- forte qu'une autre ?

Les unités (tuile troupe et tuile héros) sont classées de la plus puissante à la plus vulnérable :

Pour une tuile héros/lieutenant, la puissance est le nombre de point de vie.

Pour une tuile troupe, la puissance est le coût de renfort de la tuile.

En cas d’égalité, le joueur peut choisir l’unité attaquée.

 

Précision apportée dans la v3.

 

Il y a 1 heure, Roolz a dit :

tableau de coût des unités : ou ça?

Ajouté...

 

Il y a 1 heure, Roolz a dit :

Commentaire : Si le but est de découvrir le côté OL (et/ou versus), ce serait bien que l'OL ait une tuile Evénement dans sa rivière.

C'est vrai !

J'y ai pensé, mais...

En fait, c'est une mission type versus. Il y a eu peu de discussion sur le mode versus de Batman. Je trouve de mon coté qu'il n'est pas assez nerveux. La rivière est longue. Les unités souvent ne vont s'activer que deux fois dans la partie, ce qui est peu, et compte tenu des distances, une partie des activations ne servira qu'au déplacement. Le système avec les jetons DPA qui permet en théorie de faire plus de deux activations est assez lourd, ne me plait pas plus que ca et ne trouve pas ca place ici. Et la tuile évènement est une tuile de plus qui ralentit la rivière.

J'ai trouvé que pour une partie initiation, le système de permettre, lors de l'activation de la tuile QG (cf règle versus), d'obtenir gratuitement une activation supplémentaire, permettait d'accélérer le jeu et la rivière. en plus c'est thématique, le chef galvanisant ses troupes... Cela pousse aussi l'OL a dépenser des gemmes pour aller chercher Gorm, ce qui est une bonne initiation pour l'overlord (au lieu d'activer systématiquement les deux premières tuiles).

Mais c'est vrai que point de vue purement initiation, cette tuile rivière manque. Je vais encore y réfléchir...

 

Merci pour les retours !

 

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  • Arzok a modifié le titre en [Solo-overlord] Une razzia de trop
Il y a 20 heures, Roolz a dit :

Commentaire : Si le but est de découvrir le côté OL (et/ou versus), ce serait bien que l'OL ait une tuile Evénement dans sa rivière.

 

Je pense que cette partie ne convient pas pour ca. En effet, c'est une partie où l'overlord attaque, or c'est majoritairement plutôt de la défense pour le camp de l'overlord. En plus les renforts lorsque l'on attaque arrive au fon de carte, donc rarement utile (pour la tuile évènement).

Du coup, le camp qui attaque est un peu plus difficile à gérer par l'IA pour que ca soit intéressant. J'ai pensé donc à une autre mission, plus adaptée à l'entrainement/découverte de l'overlord, et en se limitant à la boite king, et avec une tuile renfort.

 

Voicà (=voici + voilà) ce que ca donnerait :

 

Nettoyage impie v1.docx

 

Attention, c'est juste une idée, ca n'a pas été testé. Mais la question est du coup, est ce que les règles pour les "héros" IA sont assez faciles à comprendre ?

Si ca parait intéressant, je testerai !!!

Modifié par Arzok
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Il y a 4 heures, Arzok a dit :

 Attention, c'est juste une idée, ca n'a pas été testé. Mais la question est du coup, est ce que les règles pour les "héros" IA sont assez faciles à comprendre ?

Si ca parait intéressant, je testerai !!!

Difficile à dire, toutes les images dans le word sont en vrac chez moi (tuiles, plateau, etc). Tu peux faire un export pdf ?

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A tester mais ça semble plutôt clair !

 

Pour précision : chaque héros a deux points de mouvement, ou deux phases de déplacement de max. 1 case chacune (les points de mouvement imprimés sur les tuiles servant seulement à neutraliser la gêne et les éboulis) ?

 

Est-ce que la phase d'un héros IA pourrait se résumer à 2 déplacements, 2 attaques et 2 ou 3 activations d'alliés, jusqu'à épuisement des options et avec cet ordre de priorité ? (les deux premiers pictos représentent le déplacement sans gêne, les deux derniers du déplacement avec gêne, précision utile ou pas en fonction de la réponse à la question ci-dessus)

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Il y a 1 heure, goupil a dit :

chaque héros a deux points de mouvement,

Tel que je l'ai imaginé, on a bien deux points de mouvement, ceux indiqué sur la tuile (ca pourrait être 3 suivant les héros). Et d'ailleurs, le capitaine en a 3. Je comptais le remplacer par un héros avec coup circulaire et deux points de mouvement.

Donc deux, c'est pas trop compliqué. Et ca donne un certain temps avant qu'ils détruisent les trois autels.

Sauf que les deux points de mouvement peuvent être fractionnés. Sinon, la gène risque de limiter grandement la progression des "héros". C'est d'ailleurs le taf de l'overlord de ralentir les héros et leurs gardes, plutot que de lancer es attaques avec des chances de succès très faible.

 

Maintenant, le premier déplacement, si tous les alliés sont morts, et si le héros ne réussit pas à éliminer une troupe de l'overlord sur sa case, ca lui coutera 2 points (1 + la gène). Et donc il n'aura pas le deuxième déplacement.

 

On peut imaginer une séquence (sans alliés) avec une trouipe OL dans la case du héros, et une autre dans la case suivante. La première attaque libère la première case. Premier déplacement sans gène. La deuxième attaque libère la deuxième case, deuxième déplacement sans gène. Les deux points ont été dépensés, mais avec une attaque intercalée.

 

Je pense que ca correspond à ton schéma, moins les deux derniers.

Modifié par Arzok
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Je suis parti sur cette base, en simplifiant au maximum le truc.

Ca tourne pas mal, ca offre du challenge, et ca permet de découvrir le rôle de l'overlord : Combiner la tuile renfort avec la bonne tuile, lancer des sortilèges, et bien comprendre que la force brute n'est pas du coté OL... Il faut jouer fin en empêchant les héros d'accomplir leur mission à temps ! Et sur un temps court, 7 tours.

 

Nettoyage impie v4.pdf

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