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Actus KS MB:R #40, gard : A fine day to die


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Nous y sommes !
 

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Asgard
 La demeure des dieux, Asgard, était jusqu’à récemment une forteresse entourée de murs réputés impénétrables, mais il n’en fut pas toujours ainsi. Au commencement, tandis qu’en Midgard se répandaient les Hommes, les dieux n’avaient que le Valhalla ; jusqu’à ce qu’un étranger se présenta et leur offrit ses services, se vantant d’être capable de leur bâtir pareille forteresse en échange de la Lune, du Soleil, et de Freyja. Les dieux hésitèrent mais finirent par se mettre d’accord, à condition que l’ouvrage soit terminé en un seul hiver, avant le premier jour de l’été, et qu’aucune main ne l’aida. Le Maître Bâtisseur demanda alors à ce qu’on lui laisse son cheval, Svadilfari, comme assistant ; ce qui fut consentit sous l’impulsion de Loki qui ne pensait pas une minute qu’il en serait capable. Mais les dieux furent surpris. Le cheval supportait de lourdes charges, plus qu’aucun autre ; et l’étranger, méthodique et talentueux, bâtissait, pierre après pierre, un mur de plus en plus haut et de plus en plus épais. Trois jours avant le début de l’été, il ne lui restait plus que la porte à placer sur le fort pour terminer l’ouvrage. Inquiets, les dieux se réunirent et décidèrent que Loki, à l’origine des termes de l’accord, devait trouver une solution ou subir leur courroux. Le soir venu, alors que le Maître Bâtisseur était parti chercher des pierres, une somptueuse jument (du nom de Loki) vint distraire l’étalon, qui ne voulut plus travailler et lui courut après. Le Maître Bâtisseur ne put mettre la main sur son cheval durant les trois jours, et perdit son pari. Fou de rage, il dénonça une traîtrise, entrant dans une colère noire tout en se transformant en jötunn. Les dieux, voyant qu’ils avaient eu à faire à un géant, considérèrent qu’ils ne lui devaient rien et ordonnèrent à Thor de le tuer ; ce qu’il fit de bon cœur. 

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  A présent, ce sont ces fondations cimentées dans le sang qui cèdent sous les assauts. Odin comme Heimdall ne sont pas sur Midgard. La prophétie a menti. Odin a-t-il fui son destin ? Heimdall ? Que pouvait bien apporter la défense et survie d’Asgard si les autres Mondes périssaient ? C’est ce que vous découvrirez dans les scénarios de cette extension.
 Une saga de 3 scénarios : « Dos au Mur », où vous devrez aider Odin et Heimdall à défendre Bifrost pour stopper l’avancée des géants tout en affrontant des hordes quasi infinies. Le second scénario se passe en réalité durant la même temporalité, où une autre terrible bataille se déroule au sein de la halle d'Odin. Les guerriers d'Odin doivent récupérer ses artefacts pour l'aider lors de la bataille finale à dominer le champ de bataille. Mais cela est sans compter la volonté de ses ennemis à vouloir les détruire ; avant de voir le monde sauvé ou détruit dans le troisième et dernier scénario. Une campagne pour 2 à 4 joueurs.
 Une saga rapide de 2 scénarios : « De l’Ivresse à l’Oubli », qui expliquera les motifs ayant poussé Odin à ne pas se rendre sur Midgard. Le rituel qu’il préparait en Asgard est interrompu par l’ennemi qu’il savait combattre depuis tout ce temps, confirmant son intuition. C’est dans le Valhalla même que le plus haut des dieux mènera sa plus terrible bataille, partagé entre repousser les assaillants et réussir la première étape de son rituel.
 Un second scénario vous amènera à devoir gérer un Odin devenu fou par son accumulation de pouvoir.
Mais plongeons-nous donc dans les différentes unités et plateaux de jeu de cette extension.

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Odin
 Dieu le plus puissant, Odin est la seule divinité à coûter 8 Points de Recrutement. En dehors de son excellent profil et de son trait d’unité volante grâce à Sleipnir, Odin a 3 pouvoirs.
Fureur Mutilatrice, pouvoir offensif coûtant une carte Art de la Guerre, fait une attaque de zone à 6 dés dans une zone de ses environs, ne ciblant que les ennemis. Cette attaque ne peut être redirigée.
 

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  Son pouvoir actif, Maître des Runes, coûte également une carte Art de la Guerre et doit être déclenché en début d’activation. Il lui permet, durant ce tour, de considérer toute pierre divine dans sa zone comme libre. Oui, même si vous l’aviez collectée. Précisons que ce pouvoir étant actif, il ne sera jamais possible à Odin d’absorber une pierre divine dans le tour où il utilise ce pouvoir. Il ne pourra, au mieux, ne le faire qu’au tour d’après.
 Son dernier pouvoir, Geri & Freki, lui permet de recruter ses loups pour un coût de 0 PR, s’il le souhaite. Ils peuvent donc être disponibles pour les autres dieux si il ne les prend pas ; ou si Odin ne fait pas partie des dieux utilisés dans votre draft.

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Heimdall
 Dieu résilient, Collecteur de Gemme lui permet de compenser la lenteur qui sera rapidement sienne après quelques blessures. Tueur de Monstre lui assurera de faire payer à chaque géant qui tenterait de le dépasser de faire payer chèrement son geste.
 

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 Son premier pouvoir, Gjallarhorn, est offensif et lui permet pour un coût d’une carte Art de la Guerre de faire une attaque de portée 2 qui ignore les ennemis présents sur sa route pour déterminer s’il a une ligne de vue ou non. Si la cible n’est pas une divinité et qu’elle porte une pierre divine, elle la lâche également.
  Son autre pouvoir permanent, Vigilance, lui permet, s’il y a un ennemi dans ses environs à la fin de son activation, de piocher une carte ou de défausser une carte au choix pour en piocher deux.

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Thrud
 Thrud est une héroïne à 5 PR, le pendant lumineux de Gullveig. Cette Valkyrie, fille de Thor, possède deux pouvoirs coûtants chacun une carte Art de la Guerre.
 Le premier, offensif, Fille du Tonnerre, lui permet comme son père d’effectuer une attaque de zone à 6 dés dans une zone de ses environs. Le second est passif, intitulé « Chevaucher la Foudre », et lui permet lorsqu’une unité alliée est la cible d’une attaque dans ses environs, de se déplacer d’une zone avant que l’attaque ne passe à l’étape de résolution.

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 Si elle profite de ce mouvement pour se rendre à portée 0 de l’attaquant, ce dernier subit un malus de 1 à son score de combat, malus qui peut monter à deux si Thrud utilise son talent Gardien pour devenir la cible de l’attaque.

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Sigi
 Pour 2 points, il vous offrira une carte Art de la Guerre, 2 de déplacement, et Collecteur de Gemmes. Sigi peut ignorer le talent Bloqueur grâce à son pouvoir permanent Furtivité. Il peut, par son talent passif Meurtre, bénéficier d’un +2 Combat contre cette unité si elle est le seul ennemi présent dans la zone.

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Valkyrie
 La Valkyrie est un héros à 3 points, dotée du trait Volante et qui viendra avec une carte Art de la Guerre, une Portée de 1, un Déplacement de 2, et commencera la partie déjà sur le champ de bataille. Le pouvoir permanent Horde lui permet de revenir en jeu par sa zone de Déploiement, alors que Vie et Mort lui permet contre une carte Art de la Guerre de placer un jeton sur une unité dans sa zone. Quand elle s’activera, la Valkyrie choisira si cette unité gagne ou perd un point de vie. Il s’agit bien de choisir une unité, pas nécessairement ennemie.
   

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Hugin & Munin
 Les corbeaux d’Odin viendront servir ceux qui en ont besoin en ces temps troublés, pour 3 Points de Recrutement !
 Unité Volante, elle amènera une carte Art de la Guerre, 3 de déplacement, et ses talents Scout, Mobilité et Harcèlement. Leur premier pouvoir passif, Pensée & Mémoire, leur permet durant leur activation d’aller dans leur défausse chercher une carte d’activation d’unité coûtant 3 PR ou moins et de la placer à nouveau dans votre main.
 

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Leur autre pouvoir actif, nommé Prescience, leur permet à la fin de leur activation de prendre deux cartes de votre main pour les mettre sous votre pioche, puis de piocher deux nouvelles cartes, et de consulter la main d’un adversaire.
  

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 Eikthyrnir
 Autre Monstre à 3 PR, Eikthyrnir, avec ses 2 de déplacement, Projection, Bloqueur et Mobilité, risque d’aller où il veut et de vous envoyer où il le souhaite. Son pouvoir de Charge s’utilise en consommant toutes ses actions du tour en plus d’une carte Art de la Guerre. Charge lui permet d’entrer successivement dans deux zones, sans être arrêté par la présence d’ennemi, et de faire une attaque de zone dans chacune d’elles.
 

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Son autre pouvoir passif plus subtil, Bois Sacrés, lui fait placer deux jetons dans ses alentours à la fin de son activation. Les zones où se trouvent ces jetons deviennent des zones de type Eau jusqu’au début de son activation suivante. Les unités non-aquatiques présentes dans ces zones ne peuvent utiliser ni pouvoir actif, ni pouvoir offensif.
  

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 Fils de Muspell
 Parfois appelés Jötnar de feu, ces êtres au service de Surt et son monde, sont des cavaliers avec 2 de déplacement et sont de type Ignifugé. Ils ne viennent qu’avec 3 cartes d’activation mais bénéficient du talent Scout qui les déploie en début de partie gratuitement. 

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Leur premier pouvoir de Horde est similaire à celui de la Valkyrie, mimant les flux continus de monstres qui viennent sans fin renforcer l’armée adversaire.
 Son autre pouvoir actif, Fournaise, lui permet de placer un jeton sur un ennemi dans sa zone. Lors de sa prochaine activation, cet ennemi subira une perte d’1 point de vitalité avant que le jeton ne soit récupéré par son propriétaire.
 

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 Geri & Freki
   Les loups d’Odin constituent une troupe à la portée offensive limitée mais très pénible : ils ne perdent jamais plus de l’un d’eux lors d’une attaque, et il en revient un en jeu à la fin de leur activation. Il vous faudra donc les attaquer au moins deux fois pour vous en débarrasser ; ou ruser par d’autres moyens, comme des projections vers des terrains qui infligeront la seconde blessure avant qu’ils puissent s’activer.
  

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Einherjar
    Après des années, des décennies ou des siècles à combattre en prévision de la bataille contre les Jötnar, les guerriers d’Odin et Freyja sont prêts à tenir les positions, avec leurs talents Gardien et Tueur de Monstre. Leur pouvoir leur permet d’ignorer les talents Bloqueur et Projection. Rien ne les détournera de leur position.
  

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JARLS
 Maître-Bâtisseur
 Géant à l’origine de la construction des murs d’Asgard ; armé de son intelligence, de sa force, et de son cheval, il offrira à la troupe un bonus de défense égal à la portée de l’attaque, +1.
 Gullinkambi
 Coq réveillant les Einherjar et annonçant le Ragnarök, il permettra lorsque la troupe s’activera de regarder la première carte de la pioche de l’un des joueurs, au choix.
Plateaux de Jeu
Valhalla
 Peu de constructions peuvent se targuer de la splendeur du Valhalla. Avec ses six cent quarante portes capables de laisser passer huit cents guerriers, ses tables qui peuvent accueillir les convives par dizaines, le bâtiment abrite la plus grande armée de valeureux guerriers jamais levée. Car c’est ici que la moitié des guerriers morts au combat vivent (l’autre moitié revenant à Freyja). Chaque jour, ils s’affrontent à l’extérieur sur la plaine, sans pitié, puis reviennent à la vie au soir et festoient ensemble ; mangeant les chairs du sanglier Sæhrimnir, cuisiné par Andhrimnir, et qui ressuscite chaque jour pour nourrir tous ces combattants, ces Einherjar. Les Valkyries, qui les cueillent sur les champs de bataille, leur servent également l’hydromel tiré des pis de la chèvre Heidrun. Le seigneur Odin mange avec ses ouailles, ou plutôt boit. Le vin lui sert de nourriture tandis qu’il donne sa part de ragoût de sanglier à ses loups.
 Dans Mythic Battles : Ragnarök, une partie de la halle d'Odin est détruite alors que les forces ennemies entament la destruction d’Asgard. Ce plateau comprend quelques terrains dangereux où vous pouvez projeter vos adversaires, y compris dans des zones Ardentes. Certaines zones permettent d'apporter des bonus en combat et en portée, mais nombre de lignes de vue seront bloquées par les colonnes détruites tandis qu'une partie du mobilier ravagé apportera des zones de protection aux unités.

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 Bifrost
 Bifrost est le pont lumineux qui relie les royaumes inférieurs, dont Midgard, et celui des dieux, Asgard. Il brûle d’un feu ardent, empêchant les géants de givre de le parcourir.
 Heimdall en est le gardien, de son palais Himinbjorg, buvant l’hydromel tandis qu’il guette la venue des géants. Ce pont, le plus solide de tous malgré les apparences, s’effondre lorsque les fils de Muspell le traversent sur leurs lourds destriers ; Heimdall soufflant dans son cor pour annoncer le Ragnarök. Bien qu’il soit effondré, nombre de Fils de Muspell sont toujours coincés là-haut à l’assaut d’Heimdall et Odin.

 L'ensemble du plateau joue sur le dénivelé et ajoute un nouveau type de zone, « Vide», qui ne peut pas contenir d'unité ni être traversée mais qui est comptée pour calculer la portée. Différentes zones spécifiques entourent la zone centrale et poussent à un affrontement central. Avec seulement 24 zones, le combat sera inévitable.
 

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Pour ceux n’ayant PAS pris l’Yggdrasil Pledge ou l’Ouroboros Pledge et souhaitant prendre cet add-on, il vous suffit de changer le montant de votre contribution (en cliquant sur « modifier mon engagement ») en ajoutant le prix de l’extension à votre pledge. Il ne faut SURTOUT PAS changer de pledge pour cela. Ainsi, ajouter Asgard à un Norse God Pledge vous demanderait de changer le montant de votre contribution de 119$ à 179$, sans changer de Pledge.
 

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Art /Sculpture/Painted are :
Odin : Pascal Quidault / Arnaud Boudoiron (painting by Niko Deze/Little Demon Studio
Heimdall : Antonio Manzanedo / Arnaud Boudoiron
Thrud : Kekai Kotaki / Irek Zielinski
Sigi : Pascal Quidault / Arnaud Boudoiron
Valkyrie : Pascal Quidault / Arnaud Boudoiron
Huginn&Muninn : Pascal Quidault / Aragorn Marks
Eikthyrnir : Grosnez / Arnaud Boudoiron
Son of Muspell : Antonio Manzanedo / Arnaud Boudoiron
Einherjar : Kekai Kotaki / Arnaud Boudoiron
Geri&Freki : Pascal Quidault / Aragorn Marks
Master Builder & Gullinkambi by Pascal Quidault
Valhalla & Bifrost boardmaps by Georges Cl4renko & David Demaret
Thanks to all this amazing art team!

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