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Campagne Solo-Coop Terreurs sur la ville


Arzok

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Voici une campagne solo-coop pour Batman, pour la boite de base, donc sans extension !

 

Vous devrez déjouer les plans de Scarecrow, qui projette d’empoisonner le réservoir d'eau de la ville (comment ca, vous n'avez pas vu le film ???), pour une campagne en 4 scénarios. Masi vous pouvez aussi jouer ces scénarios indépendamment les uns des autres !

 

Merci à @drezounet et @goupil pour leur retour et leurs tests !

 

Je me base sur les règles solo-coop de Conan, voici le lien :

http://www.monolithedition.com/download/Conan/Rulebook/ConanTheConqueror_Solo-Rules_WIP-FR.pdf

Et un petit rappel si vous voulez éviter la lecture :

 

Résumé des règles campagne

Coté Héros, les règles ne changent pas.

Lors du tour de l'Overlord, les joueurs vont prendre en charge l'activation des tuiles, suivant un principe très simple :

Il vous faut des jetons numérotés de 1 au nombre maximal de tuile présente dans la rivière, avec un verso banalisé. Exemple, les jetons numérotés conan :

chiffre4.pngrelique.png

Vous pouvez mettre les jetons sur la tablette de l'Overlord, coté cube disponible, et les passer ensuite coté cube utilisé lorsque la tuile a été activée.

Vous pouvez aussi utiliser un dé à 6 faces (pour 6 tuiles), ou tout autre moyen à votre convenance !!!

Ou mieux, utiliser des cartes d'un jeux de 54 cartes (enfin, pas celles là !) :

Belote.jpg

 

Lorsque la tuile est activée, positionner par exemple un marqueur dessus pour le signifier (cube énergie par exemple si vous utilisez un dé, ou le jeton en question).

On activera autant de tuile qu'il y a de héros présents sur la carte, soit en général trois (pour 3 héros en jeu)

 

Si la tuile ne présente pas de figurine, tirer un autre jeton en replacement.

Si la tuile ne présente plus de figurine (elles ont été neutralisées, et aucun renfort ne peut apparaître), le jeton est écarté et la tuile retournée.

Lorsque tous les jetons ont été utilisés, on rafraîchit le pool de jetons. Ainsi, il est possible qu'une tuile soit activée deux fois lors d'un tour...

 

Activation d'une tuile

En règle générale, les figurines d'une tuile activée cherchent prioritairement à faire une attaque.

plusieurs cas :

1/ Une et une seule figurine du camp "héros" peut être attaquée, avec ou sans mouvement. Dans ce cas, pas de question, sus à l'ennemi ! La figurine fait si nécessaire son mouvement pour réaliser l'attaque. Elle suit pour cela le chemin de moindre résistance, et évite à tout prix le phénomène de gène. Elle cherche aussi à bénéficier du bonus de hauteur si elle attaque par tir. Par exemple, à moins d'avoir concentration, elle ne vient pas dans la même case qu'un ennemi pour lui tirer dessus, elle s'arrête à la case précédente. Mais si elle est dans la même case, elle va tenter d'en sortir.

Elle fait son attaque ensuite. Les dés relancable ne sont relancés que si la face "vierge" est obtenue.

En cas de choix, les attaques à distance sont privilégiées sur les attaques au corps à corps.

2/ Plusieurs ennemis peuvent être attaqués (avec ou sans mouvement). En règle général, elle attaquera le plus faible, ie celui qui a le moins de cube DISPONIBLE. En cas d'égalité, celui qui a le plus de dégâts. En cas d'égalité, celui qui a le mois de cube en tout.

3/ Aucun ennemi ne peut être attaqué. Elle se rapproche alors de l'ennemi le plus faible réellement atteignable (porte non fermée… escalade possible…).

 


 

 

 

Dans la première mission, les héros doivent empêcher que les plus grands spécialistes des toxines/sérum expérimentaux/chimie/phéromones se réunissent pour concocter une super toxine, dans une station abandonnée du métro.

Solo_Coop_Rencontre_mephitique v3.pdf

 

Dans la deuxième mission, il faudra stopper la production de la toxine que Scarecrow a quand même pu mettre en œuvre, en utilisant zoom pour faire sa réunion virtuelle…

Solo_Coop_fumee_sur_usine_v2.pdf

 

Dans la troisième mission, Scarecrow, profitant du fait que les héros étaient occupés à stopper les émanations de l'usine, a fait évacué 2 camions pleins. Ses hommes sont en train de décharger les bidons sur Crime Alley, pour contaminer le réservoir de la ville.

Solo_Coop_Terreurs_sur_la_ville v4.pdf

 

Pour la quatrième, si l'intervention des héros a évité une catastrophe à l'échelle de la ville, Scarecrow arrive cependant toujours à contaminer quelques points de la ville. La meilleure solution est de récupérer l'antidote à la toxine, dont ont profité les hommes de mains de Scarecrow. Mais la cour des hiboux, ayant perçu tout l'intérêt financier et stratégique de posséder l'antidote, a passé un accord avec Scarecrow, et la formule est maintenant bien à l'abri, dans une des banques véreuses de la mafia des hiboux. Les héros devront aller le chercher à la manière forte…

Solo_Coop_la_formule_v4.pdf

 

Cela fait une campagne en 4 scénarios, chacun sur une map différente du jeu !

A noter que chaque mission peut être joué indépendamment des autres, l'aspect campagne se trouvant essentiellement dans l'aspect "narratif" et un tout petit peu dans le fait que l'on peut garder les objets collectés dans la mission.

 

 Attention, il faut toujours prendre les 3 héros, même si vous jouez en solo ou à 2.

Enjoy !

 

PS les vues miniatures (et sans les règles spéciales) pour avoir une vue sans télécharger les 30 Mo de fichier !

 

thumb_298.jpg?rand=86027942

thumb_297.jpg?rand=61990899

thumb_296.jpg?rand=55767677

thumb_299.jpg?rand=26074713

 

 

 

Modifié par Arzok
MAJ "finales" pour toutes les missions
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Je viens de tester.

Quelques points :

- J'ai joué avec un seul héros donc je n'ai retourné qu'une seule carte par tour

- les civils ont pas d'attaque et une menace de 0, j'ai fait le choix de les ignorer.

- je suis aller tour 2 sur le réservoir avec Batman. Avec mes points je n'ai fait que du déplacement.

- J'ai attendu sagement que les bonhomme jaunes arrivent 

-jai tenu 12 tours en tout. A la fin du 12eme tour j'étais vraiment pas en forme. Avec les des blancs j'ai eu très souvent 4 touches de leur part

- j'avais pris la cape de protection a distance + batarangs+taser gun

- a aucun moment je n'ai senti de risque

Par contre c'était "simple" et agréable :)

Jouer les mechants était un jeu d'enfant. Globalement ils ne faisaient que me canarder la tronche 

en photo la position de départ et la position au 12eme tour

IMG_20201130_213810.jpg

IMG_20201130_221833.jpg

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Il y a 9 heures, drezounet a dit :

Je viens de tester.

Merci pour ton retour !

Il y a 9 heures, drezounet a dit :

- J'ai joué avec un seul héros donc je n'ai retourné qu'une seule carte par tour

Je n'y ai pas pensé ! Alors que je l'avais fait avec la campagne solo/coop Conan...

Dans cette partie, il est possible que ca joue pas mal sur l'équilibrage. Je recommanderai de la jouer avec les 3 héros, même en solo.

 

Il y a 9 heures, drezounet a dit :

- les civils ont pas d'attaque et une menace de 0, j'ai fait le choix de les ignorer.

Heu, si ! Ce sont les Civils possessed. Un dé jaune d'attaque, plus un deuxième pour attaque sournoise.

Tiles_Asylum10.jpg

 

Par contre, j'ai un doute, est ce que cette tuile est dans la boite de base, ou provient elle d'une extension ?

Vue le nom, ca pourrait venir d'Asylium… auquel cas bug de ma part ! Il faut que je leur trouve un remplacement, policier par exemple.

 

Il y a 9 heures, drezounet a dit :

je suis aller tour 2 sur le réservoir avec Batman. Avec mes points je n'ai fait que du déplacement.

- J'ai attendu sagement que les bonhomme jaunes arrivent 

C'est effectivement une bonne stratégie. Mais elle n'a pas été aussi efficace dans mes tests à trois héros.

 

Si tu peux me confirmer que cette tuile n'est pas dans la boite de base, je vais chercher un remplacement (mais ca sera moins thématique), ou alors, il faut préciser dans les règles spéciales qu'ils attaquent avec 1 dé jaune/défense de1/ menace de 1/attaque sournoise...

 

Merci encore !

 

et bien vu pour le jeux de tarot !

 

Modifié par Arzok
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il y a 53 minutes, drezounet a dit :

Je n'ai pas cette tuile dans la boîte de base ( et je n'ai qu'une seule tuile avec les bonhommes jaunes)

Je retenterai a 3 héros.

Merci !

 Du coup, ca tombe un peu à l'eau :(, à moins d'utiliser les caractéristiques "possessed citizens" en lieu de la tuile "citizens".

Je trouvais sympa l'idée de devoir gérer la force de ses coups au plus juste pour ne pas blesser les citoyens !

 

L'autre solution, en regardant les tuiles, c'est de remplacer les 8 citoyens par les 8 policiers, activés uniquement par la tuile "policier avec baton".

Les caractéristiques sont assez proches. Les policiers privilégient l'attaque au contact, puis le héros le plus faible. Leur caractéristiques sont assez proches des citoyens possessed, et en plus, ils peuvent tirer si les héros ne s'aventurent pas dans la rue.

Dans l'intro, on pourra dire que les policiers sont intervenus, mais qu'ils sont devenu fou après avoir respiré les émanations du gaz s'échappant du camion (ls sbires ont recu un antidote…).

GCPD%20Baton.jpg

Modifié par Arzok
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vu la disposition initiale, si tu te retrouve a la case sous le reservoir d'eau et que les "citizens" jouent, tu t'en prends 5 sur la tronche d'un coup. Difficile de ressortir de la case après 😀

 

Dernier point, je me suis posé la question du chemin a prendre avec les bonhommes jaunes. Car tu parles de 4 tours donc je suis parti du prédicat qu'ils faisaient le chemin jaune car ils portent des bidons, mais le chemin orange les amenes en 3 tours :
image.thumb.png.3fe8d6cddc032ed5c07cec0b2dfedc9e.png

 

edit: il est aussi noté que deadstroke ne "bouge pas". Je l'ai quand meme fait bouger pour qu'il ait une ligne de vue dégagée sur l'allée

Modifié par drezounet
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il y a 13 minutes, drezounet a dit :

edit: il est aussi noté que deadstroke ne "bouge pas". Je l'ai quand meme fait bouger pour qu'il ait une ligne de vue dégagée sur l'allée

Tu as raison, il sort de l'appartement pour se mettre sur la terrasse. Je vais modifier ca. Dans la mise en place initiale, il était sur la terrasse, mais pouvait servir de cible avant qu'il n'ai pu tirer. Je l'ai donc reculé, et j'ai oublié cette précision.

 

il y a 14 minutes, drezounet a dit :

Car tu parles de 4 tours donc je suis parti du prédicat qu'ils faisaient le chemin jaune car ils portent des bidons, mais le chemin orange les amenes en 3 tours :

Oui, chemin jaune. Le chemin orange ne comporte pas d'échelle pour monter. J'aimerais mettre des flèches sur la carte pour que cela soit clair, mais il n'y en a pas dans l'éditeur. Je vais voir ce que je peux faire pour que ca soit clair.

il y a 16 minutes, drezounet a dit :

vu la disposition initiale, si tu te retrouve a la case sous le reservoir d'eau et que les "citizens" jouent, tu t'en prends 5 sur la tronche d'un coup. Difficile de ressortir de la case après 😀

Certes, mais Batman peut en assommer 4 avec seulement deux gemmes (il a enchainement). Ca l'oblige à descendre un peu dans l'arène… Je pense qu'il faudrait augmenter d'un cube d'énergie le total disponible en début de partie, pour compenser la difficulté accrue avec les policiers.

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J'ai retesté avec les policiers à la place des civils.

Ce coté là fonctionne pas mal.

Par contre, il n'y a quand même pas assez de tension.

Les hazmats thugs sont vraiment en carton. Il est trop facile de s'en débarrasser.

 

Je vais faire les modifs suivantes :

Remplacer les hazmats thugs par les brutes with chains, armure 2. Ils seront plus difficile à neutraliser. par contre, ils ne tirent pas à distance (peut être les ridlers gang seraient mieux, à tester).

Pour les conditions de victoire, je supprime l'histoire des points. Il faut que le réservoir ne soit pas contaminé par plus d'un bidon. Et que TOUS les policiers soient neutralisés. Ca oblige un héros à descendre dans la rue, et ca va accélérer la rivière, donc la progression des bisons, une fois la tuile des policiers neutralisée.

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Je crois que je vais changer l'archer vert par  Blue bird.

L'archer vert, avec son tir précis, son arc et des dés rouges, pour un cube, peut faire un moyenne 4 points de dégâts. Il est quasi sur d'éliminer un sbire par tir, et comme il récupère 3 cubes par tour, ca fait 3 sbire par tour… Trop mortel !

Avec blue bird et le fusil taser, on descend à 2.5 dégats par cube. Soit une chance sur 2 d'éliminer un sbire niveau 2. Et elle ne récupère que 2 cubes par tour.

 

Avec ca, je remonte d'un le nombre de cube au départ, pour donner plus de latitude aux héros, et ca devrait être bon !

 

J'étais content d'avoir pu mettre l'archer vert dans une mission, car il est rarement employé. Mais il est vraiment trop  badass pour des missions de combat.

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J'avais un moment ce matin pour m'y atteler en solo, alors j'ai sûrement fait des boulettes (j'avoue que mon cerveau peine à gérer toutes les stats de tout le monde, @Arzok sait que quand on est en multi je compte autant sur la chance et le panache que sur l'analyse pure B|). J'ai joué en config V3 "policiers/BlueBird". Je pense avoir mal joué BlueBird qui est tombée à 2 reprises (j'ai trop tardé à lui faire faire des allers-retours par l'échelle entre 2 tirs pour se mettre à couvert). Spoiler est partie direct garder le réservoir mais n'a pas réussi à empêcher le premier touchdown (là encore, avec sa riposte de tonfa elle aurait été toute désignée pour attirer les policiers et les tomber au tour de l'OL mais j'ai peu joué là-dessus). J'avais muni Batou de la Bat-griffe, ce gadget est définitivement génial à mon goût : Deadshot est tombé tour 2 "tasé par Bluebird puis agrippé-fini par Batman". Là aussi avec le recul la griffe pourrait être redoutable pour retarder les porteurs de barils (sauf si on préfère tordre le cou à cette stratégie en leur donnant une envergure de 2 parce qu'ils sont chargés).

 

Voilà le compte-rendu en quelques mots, victoire des héros donc mais la tension était bien là (BlueBird est fragile, y'a quand même du monde en face). Le double objectif "neutraliser des ennemis sans cogner trop fort" et "contenir un flux constant sur un circuit déterminé" donne un genre de casse-tête très intéressant. Les cartes du mode solo de Batman semblaient ouvrir à l'IA le jeu sur objectifs mais pour mon niveau de jeu c'était déjà trop l'usine à gaz ; ici avec le moteur simpliste du solo Conan on arrive quand même à un résultat qui n'est pas juste une opposition bourrine, grâce à la mise en situation de départ et aux quelques règles spéciales. Chapeau et merci, en terme de retour mécanique de playtest ça n'apporte pas grand chose mais en tous cas c'est très sympa !

 

Photo finish (oui je sais, figurines pas peintes, toussa, mais Claustro a eu priorité et le défi actuel c'est "Full Conan avant Noël" -merci confinement- donc Batman promis pour 2021 ^^) :

image.png.40a03cedf17128c0dec39289c70027c6.png

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Il y a 16 heures, goupil a dit :

Chapeau et merci, en terme de retour mécanique de playtest ça n'apporte pas grand chose mais en tous cas c'est très sympa !

Merci pour le retour ! C'est précieux de voir si ce que l'on a écrit sur le papier en terme de règle est bien compris et utilisé !

Il y a 16 heures, goupil a dit :

Deadshot est tombé tour 2 "tasé par Bluebird puis agrippé-fini par Batman". Là aussi avec le recul la griffe pourrait être redoutable pour retarder les porteurs de barils

J'adore les comptes rendus, car on voit toujours des stratégies auquel on n'a pas pensé, et qui montre la très grande richesse du jeu !

 

Ca motive pour écrire une suite (ou un prequel) de cette mission ! En attendant de se retrouver en vrai en 2021 !

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:Tacticien:

Cette partie correspond en fait à la partie n°4 de la campagne "la terreur de Batman".

 Campagne qui n'a pas eu un grand succès ! D'un autre coté, elle nécessitait Batman, des extensions et Conan, ce qui limitait un peu le nombre de personnes potentiellement intéressées.

 

J'ai donc recyclé aussi la partie n°3 pour faire la mission n°2 de cette campagne solo/coop.

Et j'ai imaginé une partie n°1.

 

Ca peut donc faire une campagne de trois scénarios :

Première partie, Poison Ivy invite M Bloom et Scarecrow pour une réunion de travail afin de mettre en commun leurs efforts pour construire une super toxine.

Deuxième partie, Scarecrow produit la toxine dans une usine abandonnée. Une fois son stock plein, il ouvre grand les vannes de l'usine pour contaminer le quartier industriel et occuper Batman.

Troisième partie : Pendant ce temps, il envoie ses hommes en ville pour contaminer le réservoir de la ville.

Quatrième partie, les héros doivent trouver la formule de l'antidote de la toxine, pour définitivement éradiquer les maladies engendrées.

 

Le troisième scenario est prêt.

Voici le premier scénario testé :

 

Et le deuxième scénario testé :

 

Pour rappel le troisième scénario est dans le premier post du fil !

 

Et le quatrième scénario testé pour le final :

 

Pour les liens, voir le premier post !

 

 

 

Modifié par Arzok
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Voilà trois  quatre scénarios de fait (voir post précédent), qui en se suivant font une petite campagne.

 

Dans la première mission, les héros doivent empêcher que les plus grands spécialistes des toxines/sérum expérimentaux/chimie/phéromones se réunissent pour concocter une super toxine, dans une station abandonnée du métro.

Dans la deuxième mission, il faudra stopper la production de la toxine que Scarecrow a quand même pu mettre en œuvre, en utilisant zoom pour faire sa réunion virtuelle...

Dans la troisième mission, Scarecrow, profitant du fait que les héros étaient occupés à stopper les émanations de l'usine, a fait évacué 2 camions pleins. Ses hommes sont en train de décharger les bidons sur Crime Alley, pour contaminer le réservoir de la ville.

 

Pour la troisième, si l'intervention des héros a évité une catastrophe à l'échelle de la ville, Scarecrow arrive cependant toujours à contaminer quelques points de la ville. La meilleure solution est de récupérer l'antidote à la toxine, dont ont profité les hommes de mains de Scarecrow. Mais la cour des hiboux, ayant perçu tout l'intérêt financier et stratégique de posséder l'antidote, a passé un accord avec Scarecrow, et la formule est maintenant bien à l'abri, dans une des banques véreuses de la mafia des hiboux. Les héros devront aller le chercher à la manière forte…

 

Cela une campagne en 4 scénarios, chacun sur une map différente du jeu !

A noter que chaque mission peut être joué indépendamment des autres, l'aspect campagne se trouvant essentiellement dans l'aspect "narratif" et un tout petit peu dans le fait que l'on peut garder les objets collectés dans la mission.

Modifié par Arzok
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  • 5 semaines après...

Mise à jour de la première mission (version v2), suite test Drezounet :

Clarification des règles.

Modification de certains objets qui n'appartiennent pas à la boite de base.

Déplacement d'une case de la position de départ des Bloom's gang.

Quelques autres modifs pour rendre plus difficile la partie.

 

Ces tests sont très appréciables (indispensables !) pour affiner les missions, n'hésitez pas à nous partager vos retours !

 

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  • 3 semaines après...

Petite partie test sur la Formule (scénario 4) : victoire au dernier cube du dernier tour, c'est ça qui est bon

Ma tactique a été d'éliminer les hyènes très vite (j'ai eu de la chance aux renforts car une seule est revenue) et de me précipiter vers la sortie en ignorant le premier poste de garde ; en chemin je réalise que les gardes s'activent 1 à 2 fois par tour et ne ratent quasi-jamais leur manip de verrouillage, du coup je dégomme le garde seul dans sa guitoune mais ne fais pas demi-tour et campe devant la grande porte (du coup Orphan ne montre jamais son nez, mais s'ensuit une guerre d'usure de hacking peu palpitante... j'aurais vraiment été plus à l'aise avec le bat-ordi ^^). Une fois sortis les katanas ont timidement tenté un truc mais globalement ça n'était plus qu'une formalité.

 

J'ai bien aimé, c'est rapide, la carte est simple et les règles vont avec. A l'occasion je retenterai en essayant de titiller Orphan et les 2 premier gardes pour que ce soit plus sportif (et moins laborieux pour la sortie). Peut-être que le passer en mode offensif au passage des héros dans le couloir pousserait davantage vers cette approche... là venant de me fader un piratage à 8 qui laisse Batou sans forces (le 6 de fatigue au démarrage fait mal) j'avais plus envie de jouer le rush que de repartir aussi sec sur un crochetage à 6 !

 

Niveau règles je crois que je me suis un peu planté dans les équipements : de mémoire je n'ai que 2 batcapes et 1 taser handgun dans la boîte de base, l'interaction avec la ceinture de batgadgets de chacun mériterait d'être précisée (Bluebird dépasserait sa jauge rien qu'avec le matériel imposé ?)

Note pour les jetons "1-noir" de la porte d'entrée : je l'ai joué sans appliquer le piratage, c'est bien ça ? et indépendamment du nombre de gemmes il faut 1 action réussie pour 1 jeton ? ça changerait beaucoup l'équilibrage de juste considérer qu'on peut enlever 1 jeton pour 2 réussites ? (sur ma partie ça aurait rendu ce passage plus fluide)

Dans le bloc 3 des règles spéciales une mention "Hush attaque le héros le plus fort" semble ne pas avoir sa place.

Dans le PDF du premier post les Owls with handgun sont bien dans la rivière, mais pas dans celui posté un peu plus bas (it's a versioning trap !)

Enfin pour enfoncer le clou et être le plus clair possible les notions "côté ouest" et "côté est" pourraient être ajoutées sur la map (moi ça ne me dérange pas mais certains joueurs seront peut-être plus à l'aise si c'est précisé).

 

Voilà, merci pour l'aventure, j'espère que les retours sont constructifs !

  • Merci 1
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Il y a 15 heures, goupil a dit :

Une fois sortis les katanas ont timidement tenté un truc mais globalement ça n'était plus qu'une formalité.

Je pense mettre le groupe de trois owls devant la voiture blindée, histoire qu'ils soient "incontournables"

 

Il y a 15 heures, goupil a dit :

dégomme le garde seul dans sa guitoune

Il a qd même fallu faire le crochetage à 6...

 

Il y a 15 heures, goupil a dit :

Peut-être que le passer en mode offensif au passage des héros dans le couloir pousserait davantage vers cette approche

Ca me parait une très bonne idée ! Et ca évite de se dire que si on laisse le poste de garde tranquille, on "polue" la rivière de l'OL avec Orphan qui ne sert pas à grand chose.

 

Il y a 15 heures, goupil a dit :

j'avais plus envie de jouer le rush que de repartir aussi sec sur un crochetage à 6 !

Je me pose la question du coup de passer le crochetage à 4. C'est le point en suspens du coup. Je vais plutôt mettre un compact master key dans les  batgadgets ! (+1 en crochetage)

 

Il y a 15 heures, goupil a dit :

de mémoire je n'ai que 2 batcapes et 1 taser handgun dans la boîte de base

Effectivement, il n'y a que 2 batcapes dans la boite de base, mais il y a bien 2 taser handgun. Mais ce ne sont pas les batgadgets, ce sont des équipements classiques. Je modifie. Un batarang et un compact master key pour le crochetage pour Blue Bird.

 

Il y a 15 heures, goupil a dit :

Bluebird dépasserait sa jauge rien qu'avec le matériel imposé ?)

Les batgadgets valent 0 en encombrement. Ce n'est pas intuitif, mais ca correspond sans doute à la logique que ce sont des "gadgets"...

 

Il y a 15 heures, goupil a dit :

Note pour les jetons "1-noir" de la porte d'entrée : je l'ai joué sans appliquer le piratage, c'est bien ça ?

Oui, c'est bien ca. J'ai apporté une précision pour que ca ne pose plus de question.

 

Il y a 15 heures, goupil a dit :

et indépendamment du nombre de gemmes il faut 1 action réussie pour 1 jeton ? ça changerait beaucoup l'équilibrage de juste considérer qu'on peut enlever 1 jeton pour 2 réussites ?

Oui, c'est bien ca. Sinon, effectivement, on lance tous les dés, et on dégage plus vite la porte. Le but était de retarder les héros, et de les dissuader de se lancer sur la porte avec tous les gardes aux commandes pour la re verrouiller… Si tu avais réduit les deux gardes, tu aurais effectivement eu plus de faciliter, voir trop, c'est pour ca que j'ai formulé la règle comme ca.

 

Il y a 15 heures, goupil a dit :

Dans le bloc 3 des règles spéciales une mention "Hush attaque le héros le plus fort" semble ne pas avoir sa place.

exact ! J'ai supprimé.

 

Il y a 15 heures, goupil a dit :

it's a versioning trap !)

Il y avait bien la même chose dans les deux fichiers, mais il y avait un bug dans l'éditeur qui fait qu'une tuile n'apparaissait pas (à cause de la tuile double). j'ai fait du nettoyage !

 

Il y a 15 heures, goupil a dit :

"côté ouest" et "côté est" pourraient être ajoutées sur la map

Fait ! C'est vrai que pour ma fille, ce n'est pas évident…

 

Il y a 15 heures, goupil a dit :

le 6 de fatigue au démarrage fait mal

6, mais on récupère 2 au démarrage. Donc 4. C'est bien ca que tu as joué ? Le nombre de gemme au démarrage, c'est le premier truc pour équilibrer la partie...

 

Il y a 15 heures, goupil a dit :

Voilà, merci pour l'aventure, j'espère que les retours sont constructifs !

Merci à toi ! C'est très intéressant ! Je suis content car tu as utilisé la voie alternative (laisser le poste de garde principal) et si la partie était sans doute moins intéressante comme ca, elle reste équilibrée ! Toutes tes suggestions et remarques sont bonnes ! Je mettrais le fichier MAJ demain pour voir.

Modifié par Arzok
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Voici la mission modifiée. Je ne la mets pas encore en tête de gondole, je voudrais la tester au moins une fois pour vérifier que les modifs sont corrects (bien que ce soit des ajustements fins).

Mais là, je suis sur la mission 3 arc Batman de l'autre campagne...

 

Test fait, mission mise en tête de gondole !

 

 

Modifié par Arzok
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mea culpa, j'ai vérifié pour pas te dire de bêtises et en effet en allant un peu vite j'avais confondu le taser handgun qui est un objet en 2 exemplaires et le taser gun qui est un batgadget en 1 seul exemplaire (d'où ma question initiale sur la taille de la ceinture). Le compact master key je l'avais filé à Batman comme il lui restait de la place dans la batceinture, mais c'est une bonne option de départ pour Bluebird (j'avais pensé que double batarang serait chouette pour elle - 3 jaunes relançables par gemme en attaque à distance - mais les lignes de vues de la banque rendent ça moins intéressant)

 

Pour la fatigue de départ je l'ai bien joué comme ça, oui, en tentant une pirouette risquée qui m'a finalement réussi ! Tour 1 : Batman donne tout pour ouvrir la porte et encaisse les attaques des hyènes avec ses gemmes restantes et son orange auto en défense pendant que les filles se reposent pour faire le plein d'énergie ; Tour 2 : Bluebird et Spoiler font le ménage dans le couloir pendant que Batou se requinque ; Tour 3 : on attaque les choses sérieuses

Bon, tout ça mange quand même 2 tours pleins sur les 10 et il faut avoir du bol avec Bud & Lou, ç'aurait pu me coûter cher mais c'est passé !

 

@Arzok :  pour pas se perdre dans les boîtes je suis retombé là-dessus... pratique ! 

 

Modifié par goupil
Ajout lien interne
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Le ‎30‎/‎01‎/‎2021 à 12:35, goupil a dit :

pour pas se perdre dans les boîtes je suis retombé là-dessus... pratique ! 

C'est effectivement très pratique ! Je mets ca dans mes favoris !

 

Dernière MAJ de la mission 4 "La formule". J'ai un peu corsé la difficulté sur la sortie, tout en simplifiant (on retire les jetons des fig encore dans la banque). Avec un meilleur positionnement des Owls à l'extérieur, car marche mieux. ca reste tout à fait possible de sortir, moyennant que l'on ai conservé quelques cubes avant le rush final !

On peut aussi mettre la Batmobile sur le plateau, pour plus de fluff, même si ca ne change rien. Mais c'est sympa !

J'ai testé 5 fois, avec le rush, ou avec la neutralisation du poste de contrôle n°1. On gagne qd même un tour environ en neutralisant ce poste de contrôle !

 

J'ai aussi revu les 3 premières missions, au niveau des introductions et des épilogues de chaque mission, pour faire le "fil rouge" de l'histoire. Plus quelques ajouts d'icone dans le texte.

 

Il ne reste que la mission 3 qui n'a pas encore eu de retour, sinon, je pense que c'est pas mal comme ca !

Merci encore à @drezounet et @goupil pour leur retour !

 

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Le 06/02/2021 à 09:13, Arzok a dit :

Il ne reste que la mission 3 qui n'a pas encore eu de retour, sinon, je pense que c'est pas mal comme ca !

 

La 3 (Terreurs sur la ville, déjà bien testée il me semble, sauf nouvelles modifs) ou la 2 (Fumée sur usine) ? Je ne promets rien mais si je sacrifie une session Arkham pour un solo Batman autant que ça aille dans le bon sens !

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