Campagne solo/coop : Thal Kaar, l'invincible. - Page 2 - Downloadable scenarios - The Overlord Jump to content

Campagne solo/coop : Thal Kaar, l'invincible.


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il y a 34 minutes, Nesh-Shogta a dit :

Ils peuvent tirer, dans la cour et dans la première pièce du bâtiment sud-ouest, c'est tout l’intérêt, comme indiqué sur la carte des LoS page 24.

Cette map est bien mal foutue !

Je n'ai pas la même interprétation que toi :

Les zones 16 et 24 ne peuvent pas tirer dans la cour. C'est la zone 23, la sorte de petit balcon qui peut le faire. C'est cohérent avec l'application ligne de vue du compagnon conan.

 

Donc si tu veux qu'ils tirent (et si ma compréhension est correcte), il faut qu'ils soient sur la zone 23, et non sur les zones 16&24.

Ou bien

faire une règle spéciale disant que l'on peut tirer des zones 16&24 comme depuis la zone 23, dans la cour. Quitte à ajouter que les créneaux protègent les archers et leur donnent un point d'armure supplémentaire par exemple, ce qui serait assez cohérent.

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il y a 51 minutes, Arzok a dit :

Cette map est bien mal foutue !

Je n'ai pas la même interprétation que toi :

Les zones 16 et 24 ne peuvent pas tirer dans la cour. C'est la zone 23, la sorte de petit balcon qui peut le faire. C'est cohérent avec l'application ligne de vue du compagnon conan.

 

Donc si tu veux qu'ils tirent (et si ma compréhension est correcte), il faut qu'ils soient sur la zone 23, et non sur les zones 16&24.

Ou bien

faire une règle spéciale disant que l'on peut tirer des zones 16&24 comme depuis la zone 23, dans la cour. Quitte à ajouter que les créneaux protègent les archers et leur donnent un point d'armure supplémentaire par exemple, ce qui serait assez cohérent.


C'est vrai que l'on comprend pas pourquoi le mur conduisant aux créneaux à vue sur la cour mais par le chemin de ronde dont c'est la vocation ! ?
ok, pour la règle spéciale.

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Il y a 3 heures, Nesh-Shogta a dit :

J'ai fini le scénario avec 5 gardes à 1 case de la sortie, sympa.

Au tour 12, un héros mort sur 3, et plus aucun survivant dans le château. Les deux héros restant ont eu le temps de dévaliser les coffres.

Les archers et Kerim sont une vraie plaie. Le sort rage de bori a été utilisé intensivement pour se débarrasser des archers, mais Kerim a réussi à tuer un des héros.

Il faut vraiment bien gérer les gemmes, et quel héros en a le moins, car il va devenir cible à ce moment là.

A noter que je n'ai pas considéré de bonus pour les archers derrière les créneaux. Sinon, je crois que les 3 héros y seraient restés !

Belle partie, avec toujours une bonne dose de réflexion pour optimiser son parcours et les héros ciblés ! :icon12:

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On attaque la 4ieme mission.

A la lecture, une question me vient :

Le sorcier "vole" autour de la tour. On ne peut donc pas l'attaquer par attaque classique à l'épée. Seul les attaques à distance sont utilisables (y compris les sorts de magie). Est ce bien cela ? (auquel cas ca va être coton, surtout si aucun héros n'a d'armes à distance).

Merci de ta réponse

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Il y a 3 heures, Arzok a dit :

On attaque la 4ieme mission.

A la lecture, une question me vient :

Le sorcier "vole" autour de la tour. On ne peut donc pas l'attaquer par attaque classique à l'épée. Seul les attaques à distance sont utilisables (y compris les sorts de magie). Est ce bien cela ? (auquel cas ca va être coton, surtout si aucun héros n'a d'armes à distance).

Merci de ta réponse


Effectivement (tip: il vaut mieux se concentrer sur les coffres).

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On a joué une dernière fois le scénario 3 (richesse expresse). Car un des trois héros était mort la fois d'avant.

 

On a misé sur le nettoyage, des archers au début, puis des gardes, on a fermé la porte aux hyennes. Ce qui fait qu'à la fin, on était seul sur la carte ! Et on a pu prendre tranquillement les coffres.

Belle partie. Il faut quand même bien réfléchir, sous peine de voir le héros le plus faible submergé de gardes ou transpercé de flèche !

On a joué en ajoutant la règle qui permet aux archers&kerim de tirer de leur zone de départ vers la cour.

 

 

edit : Après réflexion, il serait bien d'ajouter un renfort de garde tous les 2 tours à partir du tour 10, histoire que les héros ne prennent pas trop leur temps non plus.

 

autre question : On a maintenant 9 sorts. Je n'ai rien vu il me semble qui limite  le nombre de sortilège qu'un héros peut emmener dans une mission. Il faudrait peut être le limiter à 4 sortilèges par mission, au choix dans ceux étant possédé ?

 

Toujours sur les sortilèges, on a considéré que les sorts ne sont récupérés qu'à la fin de la mission, et donc qu'il fallait porter le livre jusqu'au bout, et non simplement prendre les sortilèges.

 

 

Edited by Arzok
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Il y a 3 heures, Arzok a dit :

edit : Après réflexion, il serait bien d'ajouter un renfort de garde tous les 2 tours à partir du tour 10, histoire que les héros ne prennent pas trop leur temps non plus.

C'est déjà dans les règles spéciales. Les renforts arrivent aux tours 6, 8. J'ai rajouté le tour 10. En effet, ce renfort change toute la stratégie des joueurs.


autre question : On a maintenant 9 sorts. Je n'ai rien vu il me semble qui limite  le nombre de sortilège qu'un héros peut emmener dans une mission. Il faudrait peut être le limiter à 4 sortilèges par mission, au choix dans ceux étant possédé ?

Il n'y a pas de limite, mais ce ne sont pas des sorts très puissants, le but est d'avoir un sorcier qui fasse pas que de la figuration. Dans les JdR, les magos ont moultes sorts, ce qui serait choquant c'est qu'ils en aient que 4.
 

Toujours sur les sortilèges, on a considéré que les sorts ne sont récupérés qu'à la fin de la mission, et donc qu'il fallait porter le livre jusqu'au bout, et non simplement prendre les sortilèges.
Règle spéciale du scénario 1 : "Les sorts contenus dans un livre de sorts s'ajoutent à ceux du Héros sorcier au début du prochain scénario."

Merci pour ton feedback. Normalement, la semaine prochaine, je met en ligne la campagne Les sables de la désolation, mode solo/coop, elle sera dans la rubrique scénarios en tests, le temps que je fasse sa version anglaise. Les testeurs sont les bienvenus.

 

 

 

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Impec pour le tour 10 !

Ok pour les multiples sortilèges, je voulais être sur de ne pas avoir loupé qqchose.

Je ne me rappelais plus ou chercher pour la règle du livre de sort...

 

Pour la campagne "les sables de la désolation", je n'ai malheureusement pas Nordheim et les arbaletriers...

 

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il y a 43 minutes, Arzok a dit :

Pour la campagne "les sables de la désolation", je n'ai malheureusement pas Nordheim et les arbaletriers...

C'est pas dramatique, ça ne concerne que 3 scénarios, et puis la campagne est jouable en mode non-compagne. Il n'y plus d'arbalétriers, et concernant les unités nordheim, je vais ajouter une liste de tuiles alternatives.

 

Edited by Nesh-Shogta
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@Nesh-Shogta

Mise en place du scénario 4. On va le jouer demain.

Plusieurs questions à propos du sorcier et de ses attaques.

Je suppose qu'au début de son activation, on retourne tous les jetons pour voir où il est.

Puis, on le déplace de manière à ce qu'il puisse cibler le héros le plus faible.

Pour cela, il a 2 points de mouvement. Changer d'un niveau  lui coute un point.  Tout ca, c'est clair.

Mais que considère t'on comme attaque? Sur sa tuile, il attaque au contact, ce qui l'oblige à entrer dans la tour.

Mais de l'autre coté, il a un sort d'attaque à distance (nuage mortel), ce qui devrait lui permettre de rester en dehors de la tour.

J'aurais donc tendance à penser qu'il ne rentre jamais dans la tour, car s'il fait cela, il s'expose à une contre attaque au contact (lui, ou son double après mélange de pion)

Mais d'un autre coté, il a le sortilège passe muraille. Donc c'est que l'on s'attend à ce qu'il rentre (au niveau 1 ?, car les niveaux 2 3&4 on des fenêtres partout).

 

Peut il lancer le sortilège nuage mortel sur un héros, si des gardes sont dans la même case que le héros, au risque de les tuer ? S'il ne veut pas risquer ces gardes, il peut alors attaquer au contact ? (s'il a assez de point de mouvement, mais comme la carte est petite, ca devrait être le cas). Tempête d'éclair serait plus simple à gérer, voir rage de bori, mais moins puissant.

 

Pourquoi sa tuile n'est pas dans la rivière, car il est activé à chaque tour, comme toutes les tuiles de la rivière ?

 

Bref, quelques précisions sur le sorcier seront bienvenu !

 

Pour l'évènement n°2, illusion fratricide, ne sachant pas quel héros a porté la dernière attaque, j'ai enlevé forfaitairement 2 dégats au héros le plus fort, et sans remettre en jeu la figurine garde tuée (difficile de se souvenir de qui s'était et où elle était…)

Edited by Arzok
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Il y a 3 heures, Nesh-Shogta a dit :


Salut Arzok,
Merci pour tes précieux retours. Je viens de mettre en ligne la V2.8 pour répondre à tes questions.
Bon jeu à vous deux !

L'évènement "confusion", lorsque le sorcier est mort, ne sert plus ? Les deux autres cas  (renfort) sont doublés.

Sinon, ca roule comme ca !

 

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@Nesh-Shogta

Partie 5 le voile d'ombre joué ce matin avec ma fille (qui adore la campagne en passant !)

 

Quelques petites remarques :

La partie est super difficile.

Un héros n'a pas pu sortir. Etant coincé loin du port, avec une araignée et un scorpion au trousse, il ne pouvait se déplacer que d'une case par tour… voir 0 à la fin, car un autre scorpion l'avait rejoint.

Un autre lui manquait une gemme pour sortir. On lui a accordé, en supposant un gros coup d'adrénaline...

 

Pour faire apparaitre Kemsa, s'il y a 10 gemmes, il faut faire 10 succès. On a considéré que la règle d'enlever 2 succès ne s'appliquait pas, au vu de la rédaction (pour "balayer la gemme, c'est bien précisé par contre). Ca serait à mieux préciser à mon avis. Si on l'avait pris en compte, on ne serait pas sorti à temps d'ailleurs.

 

Est ce que tu considères que le voile d'ombre affecte le sortilège rage de Bori. On a considéré que oui.

Est ce que tu considères que le voile d'ombre affecte le sortilège nuée pestilentielle, on a considéré que non, car il est marqué aucune défense possible.

Enfin, pour révéler Khemsa, il faut une attaque très puissante (il y avait 10 gemmes, on a utilisé le sortilège force de Ghula pour booster le guerrier). Mais ensuite, il faut encore une attaque très puissante pour le tuer, sachant qu'il a 2 de défenses, plus le halo, plus les deux touches annulées et ses 4 points de vie, ca fait quand même 9 touches… donc un tour de plus à se reposer. Mais vu le nombre de tour contraint… sans compter que Gitara peut se sacrifier pour gagner encore un tour...

 

J'aurais ajouté un tour, ca nous a paru extrêmement difficile à réussir sans invoquer de temps à temps la clémence des Dieux (du dé)...

Ou alors à partir du moment où Kemsa est révélé, le sortilège voile d'ombre ne devrait plus être actif, car Kemsa n'est plus concentré sur ce sort pour le maintenir, il se défend et contre attaque classiquement (ca serait plus thématique). Ca permettrait au héros un peu loin d'avoir un espoir de courir les derniers mètres le séparant du port !

 

Enfin, lorsque Khemsa est révélé, et que perfide Nephtys est enclenché, Gitara attaque au titre de l'évènement spécial. Sa tuile rejoint la rivière (à préciser ?), mais est ce qu'elle attaque une seconde fois lorsque on arrive à sa tuile dans la rivière ? On a considéré que non… Peut être faudrait il préciser la formulation.

 

En tout cas belle partie, nous voilà maintenant en route pour une petite croisière en bateau !

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Il y a 2 heures, Arzok a dit :

@Nesh-Shogta

Partie 5 le voile d'ombre joué ce matin avec ma fille (qui adore la campagne en passant !)
- Cool !

Quelques petites remarques :

La partie est super difficile.
Niveau de difficulté annoncé : difficile (donc au moins 1 mort chez les Héros)

 

Un héros n'a pas pu sortir. Étant coincé loin du port, avec une araignée et un scorpion au trousse, il ne pouvait se déplacer que d'une case par tour… voir 0 à la fin, car un autre scorpion l'avait rejoint.

- Les scorpions ne disposent pas de la compétence poison pour ce scénario, et à la mort de Khemsa ils prennent la fuite.

 

Pour faire apparaitre Kemsa, s'il y a 10 gemmes, il faut faire 10 succès. On a considéré que la règle d'enlever 2 succès ne s'appliquait pas, au vu de la rédaction (pour "balayer la gemme, c'est bien précisé par contre). Ca serait à mieux préciser à mon avis. Si on l'avait pris en compte, on ne serait pas sorti à temps d'ailleurs.

- ça risquerait d'être trop facile. J'ai 2 ou trois fois le scénario, hardcore mais faisable.
 

Est ce que tu considères que le voile d'ombre affecte le sortilège rage de Bori. On a considéré que oui.
-Voile d'ombre impacte les actions, un sort n'est pas une action physique mais magique, je dirais non.
 

Est ce que tu considères que le voile d'ombre affecte le sortilège nuée pestilentielle, on a considéré que non, car il est marqué aucune défense possible.
- pareil, non.

 

Enfin, pour révéler Khemsa, il faut une attaque très puissante (il y avait 10 gemmes, on a utilisé le sortilège force de Ghula pour booster le guerrier). Mais ensuite, il faut encore une attaque très puissante pour le tuer, sachant qu'il a 2 de défenses, plus le halo, plus les deux touches annulées et ses 4 points de vie, ca fait quand même 9 touches… donc un tour de plus à se reposer. Mais vu le nombre de tour contraint… sans compter que Gitara peut se sacrifier pour gagner encore un tour...

- si un Héros meurt, ses compagnons gagnent 1 gemme de plus à la phase récupération. Le choix de l'équipement est déterminant.
 

A partir du moment où Kemsa est révélé, le sortilège voile d'ombre ne devrait plus être actif, car Kemsa n'est plus concentré sur ce sort pour le maintenir, il se défend et contre attaque classiquement (ca serait plus thématique). Ca permettrait au héros un peu loin d'avoir un espoir de courir les derniers mètres le séparant du port !
- bonne idée, v2.9

 

Enfin, lorsque Khemsa est révélé, et que perfide Nephtys est enclenché, Nephtys attaque au titre de l'évènement spécial. Sa tuile rejoint la rivière (à préciser ?), mais est ce qu'elle attaque une seconde fois lorsque on arrive à sa tuile dans la rivière ? On a considéré que non… Peut être faudrait il préciser la formulation.
- ok, j'ai précisé, v2.9

 

En tout cas belle partie, nous voilà maintenant en route pour une petite croisière en bateau !
Pouple fiction est terrible !

 

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Partie 6 jouée ce matin, "poulpe fiction" (j'adore le titre)

On part avec Taramis, Valéria et Balthus qui remplace Ambola, resté dans le port à la mission précédente ! On dresse un plan de bataille consistant à minimiser les morts tant que l'on a pas tué le capitaine et pris sa clé, pour ne pas faire apparaitre trop tôt les tentacules.

 

Tour 0, Balthus se dirige vers une baliste, tir avec deux relances pour maximiser le résultat, 6 dégats sur le capitaine (donc 3 PdV en moins).

Taramis lui lance alors le sortilège Archer d'archéron. Il met 4 gemmes sur le tir, soit 4 :rougerel:grâce au sort, plus un :orange::jaune: pour l'arc shémite, plus :tir_precis:

Il tue le capitaine (en fait, la baliste n'aurait pas servi)

Taramis se déplace jusqu'à une zone du coffre.

Et Valéria arrive sur la zone du capitaine (mort) et des deux pirates. Elle tue un pirate avec une attaque d'une gemme. Elle récupère la clé, avance devant la cabine, et avec un magnifique mouvement de grâce féline :soup_feline:, entre dans la cabine en évitant le pirate qui gardait la porte.

Tour 1 Overlord, de mémoire, les pirates, les archers et constantius. mais les archers attaquant Taramis, elle a son halo, plus le mantel des ombres, elle évite toutes les flèches.

Tour 1 héros, Valéria fouille. Taramis ouvre le coffre (grâce à concentration, pas de gène), chance, trouve le livre de sortilège qu'elle convoitait et dépense beaucoup de gemme pour sortir de la zone très remplie de pirates. On décide avec Balthus de se replier à l'avant du bateau, pour attirer les pirates et permettre à Valéria de sortir sans problème. Sur la proue, on est hors de portée des pirates. Et les tentacules ne sont pas encore là.

Tour 2 Overlord, hadratus, évènement (hadratus) et … encore évènement je crois avec tir de baliste.

Tour 2. Les tentacules ne sont pas apparues. Nous plongeons dans l'eau

 

Une mission éclair, un commando de choc, et un équipage pirate qui s'est réveillé après la bataille ! Et pas de poulpe !

 

Aucune question de compréhension de règle. Les sortilèges bien utilisés de Taramis permettent des combos très puissantes.

Peut être aurait il fallu mettre un ou deux pirates de plus devant la porte de la cabine. On n'aurait sans doute pas pu passer alors dès le tour 0.

 

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Il y a 23 heures, Arzok a dit :

Aucune question de compréhension de règle. Les sortilèges bien utilisés de Taramis permettent des combos très puissantes.

Peut être aurait il fallu mettre un ou deux pirates de plus devant la porte de la cabine. On n'aurait sans doute pas pu passer alors dès le tour 0.

 

Merci pour le feedback. Tes combos sont balèzes, en plus tu utilises des objets magiques de la campagne du diable d'airain,  je ne peux pas les intégrer de base, même si je l'ai, partant du principe que la majorité des joueurs ne l'ont pas.
Il faut dorénavant 2 clefs pour ouvrir la cabine, celle de Mercius et celle du capitaine.

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  • 3 weeks later...

Campagne achevée !

L'avant dernière mission s'est déroulée sans problème, et assez vite.

Pour la dernière, on a volontairement omis pièges et barricades, histoire de corser un peu la difficulté (et vu que l'on a des persos un peu "gros bill" avec les équipements spéciaux :allonge: ! )

 

On l'a joué deux fois, la première, un héros n'a pas pu sortir....

La deuxième, j'ai mélangé aléatoirement les deux reliques pour en avoir une dans le premier demi paquet (ca été la première !) et l'autre dans le deuxième demi paquet (ca a été la dernière !)

Les trois héros ont pu sortir au tour 9 après une lutte acharnée, ou Valéria a failli y rester (1 point de vie à la fin...)

Aucun problème de compréhension, c'est assez amusant d'organiser les déplacements des persos pour faire courir les momies et les squelettes dans les labyrinthes !

 

J'ai aussi trouvé l'idée d'utiliser la carte Stygie Catacombe "à plat", avec des portes entre la partie gauche et la partie droite, vraiment excellente !

Je trouvais cette carte pas géniale car difficilement réutilisable, cette variante est une superbe idée (regret de ne pas y avoir pensé !).

 

Voilà donc une excellente campagne qui nous a fait passé un très bon moment !

Je recommande vivement...

 

 

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